-A Theodore Reiker név a PC Guru olvasói számára is ismerősen csenghet, hiszen egy darabig az 576 KByte magazin főszerkesztője voltál. Hogyan csöppentél a játékvilágba?

Miután egy éven át lógtam egy közeli játékteremben, jelentős zsebpénzt szórva bele a Galaxian és Frogger gépekbe, 1984-ben kaptam a szüleimtől egy ZX Spectrumot. Ez nagyon sok pénz volt akkoriban, gyakorlatilag a gyermekálmok másik netovábbja, egy BMX ára.

Aztán beleragadtam a játékokba. Mindenen játszottam őket, amin csak lehetett: számítógépeken, konzolokon és kvarcjáték formában, majd kézi konzolokon. A Sega Dreamcast konzol kapcsán aktív hozzászóló lettem az index.hu oda vágó fórumán – Martin, az 576 Konzol főszerkesztője pedig felkért, hogy írjak a magazinba. Három vagy négy hónappal később az 576 (KByte) akkor már sokadik főszerkesztője távozott, én pedig, mint tenni akaró ember, „megnyertem” a magazint.

-Hiányzik az újságírás? Követed még a sajtót? Ha igen, mi a véleményed a közelmúlt átszervezéseiről, bezárásairól, illetve a videojáték újságírás fontosságáról, szerepéről?

Hiányzik, persze. Éppen ezért kezdtem újra írni Wostry Feri Geekz blogjára, bár értelemszerűen jóval ritkábban tudok oda nyugodtan cikket írni, mint ideális lenne, vagy mint ahogy szeretném. Twitteren (@TheodoreReiker) is elkezdtem egy „1001 játék, amivel játszanod kéne (mielőtt meghalsz)” sorozatot, bár ez nem írás, csak észosztás.

Ami a magyar sajtót illeti, én elégedett és boldog vagyok azzal a generációval, ami váltott minket. Nem véletlenül zsebelt be díjat az IDDQD (bár ők pont veterán motorosok); de kedvelem a csapatot, amit Somosi Laci (Liquid) rakott össze a Gamer365-re, és szeretem azt is, ami te csinálsz, vagy a Hegyeshalmi (Tyler). Szóval vannak remek íróink, már csak egy kis proaktív újságírás hiányzik.

Itt nem „gondolatébresztőkre” vagy az internetről gondosan összekutatott visszatekintő vagy elemző anyagokra gondolok, hanem arra, hogy igenis tessék feltárni az itthon elásott titkokat. Megtudni, miért dőlnek be stúdiók és hová tűnnek ígéretes projektek. Hol volt a magyar újságírás, mikor a Stormregion összeroppant? Ki mászott bele a Black Hole – Ubisoft ügybe? Nyugaton néhány fős elbocsátás is számon van kérve a stúdiókon, itthon a hazai fejlesztés egész évtizedeit borítja sűrű és látszólag immáron örök homály.

-Éles lehetett a váltás: íróból játékfejlesztő. Ez egy természetes folyamat volt, vagy esetleg egy váratlan döntés következménye?

Ez nyolc éve volt. 30 éves lettem, és felbőszített, hogy még mindig nem azt csinálom, amit szeretnék. Készíteni szerettem volna a játékokat, nem írni róluk. Együtt dolgozni olyan emberekkel, mint Suda 51, nem beszélgetni velük arról, nekik milyen jó.

-Szerinted az újságírás elég felkészítést ad ahhoz, hogy valakiből játékfejlesztő váljon? Mik azok a képességek, mi az a tudásanyag, ami ehhez szükséges?

Az újságírás gyakorlata nagyon hasznos dolog, de nincs közvetlen összefüggésben a játékfejlesztéssel. Személy szerint háromféle fejlesztőt különböztetek meg, mert szeretek skatulyázni: ők a Léhűtő, a Szaki és a Lelkes. A Léhűtő megélhetési bűnöző, jó esetben elvégzi a feladatait, de nem érdekli más, csak a személyes anyagi biztonsága. Bármikor pótolható, nincs speciális tudásanyaga.

A (Jómunkásember néven is ismert) Szaki magas szinten végzi el a feladatait, megbízható és pontos, de nem lát túl a szakmáján. Itthon a Szaki a legtöbb esetben kétségbeejtően tehetséges, de célok nélküli. Kevesebb van belőlük, mint a Léhűtőből, ezért a legtöbb nagy projekt ott vérzik el, mikor a vezetés kénytelen Léhűtőkkel felduzzasztani a Szakikból álló magot.

A Lelkes szerelmes a szakmájába, élete a videojáték. Képes összefüggéseiben szemlélni az iparágat, aktívan képzi magát, olvas, tájékozódik, játszik. Cégenként 2, max. 3 ilyen embert találsz, szinte soha nem a menedzsment részeként.

-Hivatalosan a Digital Reality kreatív igazgatója voltál. Mik voltak a feladataid, hogy nézett ki egy napod, illetve milyen szerepet töltöttél be a Sine Mora fejlesztése során?

Huhh... kreatív igazgatóként négy darab A4-es oldalt tett ki a feladatleírásom, szóval ezt most nem részletezném, ha nem haragszol. A Sine Mora fejlesztésével átvettem a csapat irányítását, fő feladatom a játék rendezése lett. Ez gyakorlatilag a szakágak és a partnerek összehangolását jelentette producerként, meg a vízió életben tartását és ápolását. Ez utóbbi mondatrész azt jelenti, hogy megnéztem a többiek – programozók, grafikusok, designerek – munkáját, aztán véleményt mondtam; ahol kellett, változtatást kértem. Ez volt a meló szuper-kellemes része, amiről minden újságolvasó álmodik.

-Te ott vagy a tűzközelben - mi a véleményed a magyar játékfejlesztés jelenlegi helyzetéről? Mintha minden nagy stúdió eltűnt volna, és kicsi, a nagyközönség által nem is éppen ismert szereplők maradtak volna!

Nemrég nyitott új stúdiót a Gameloft Magyarországon, az elég nagy stúdió. Csiripelnek a madarak más nyugati multi érkezéséről is. Igazából a középkategóriás PC játék tűnt el, mint fogalom, nem a stúdiók, világszerte. Szerintem ezt érzed. Meló továbbra is van, csak más.

-Mit gondolsz: mi a hazai játékfejlesztői kapacitás erőssége, illetve mik azok a területek, ahol még komoly fejlesztésekre, bővítésekre lenne szükség? Egy magyar csapat fel tudja venni a versenyt minőségben a külföldiekkel?

Bármikor fel tudja és megkockáztatom, bármilyen szinten fel tudja. Megfelelő küldetés és megfelelő csapat kérdése az egész. Mindkettő biztosítása a mindenkori vezetés feladata.

Elképesztően erősek vagyunk Szakikban. Programozásban, grafikában, mérnöki munkában. Pokolian gyengék és bénák vagyunk menedzsmentben, motivációban, reális és érdekes, életképes célok kitűzésében. Itt nem a klasszikus menedzsment tudást hiányolom, azt több alkalommal is megpróbálta már a szakma importálni más szakmákból. A Delacroix féle, „A szabadság vezeti a népet” szintű vezetést.

-A fogadtatást tekintve minden idők talán legsikeresebb magyar játéka a Sine Mora. Szerinted mi emelte ki a tömegből, mik voltak azok az erős oldalai, ami miatt az egekig magasztalta a világsajtó?

Mi olyan sok időt töltöttünk vele, hogy a végére elvesztettük az objektivitásunkat vele kapcsolatban. Addig csináltuk, míg úgy nem éreztük, hogy ez jó, ez kitűnő. Ennél jobbat nem tudunk. Szerintem ezt érezni a lakkozás alatt, ezt az odaadást.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

-A shoot'em up stílust szinte hagyományosan japán fejlesztők képviselik, nagyon ritka a külföldi, pláne Európai kihívó! Hogyan jött a Sine Mora ötlete, és hogy került a képbe a Grasshopper Manufacture?

Mindannyian szeretjük a lövöldözős játékokat. Nagyon. Az alapimpulzust egy japán freeware játék, a Carax ’95 szolgáltatta. Ez egy Galaga-klón, visszaszámlálással. Ehhez csapódott csapatunk több tagjának már-már fanatikus Gradius rajongása – és az alapkoncepció már meg is született: egy horizontális shoot’em up + kötélhúzás az idővel.

A Grasshopper Manufacture úgy került a képbe, hogy a Digital Reality nagyvonalú befektetőjének hála két éve úgy döntött, kiadói ambíciókat is táplál. Egy közös ismerős mutatott be a Harvest Moon sorozatot jegyző Yasuhiro Wada úrnak, aki abban az évben lett a GhM operatív igazgatója, és éppen Európában utazgatott. Liverpoolban találkoztunk, ahol a DR a Bang Bang Racinget jegyző Playbox stúdióval éppen aláírta az első kiadói szerződését, és igazából azonnal megkedveltük egymást.

Én értelemszerűen el voltam ájulva a lehetőségtől, hogy bármilyen módon együtt dolgozzunk. Valószínűleg ez a determinált, őrült láng a szememben volt a meggyőző érv, mert Wada hazament, beszámolt Suda 51-nek, és onnan kezdve sínen voltak a dolgok. A hivatalos indoklás ugye az, hogy „azonos szív dobog a két stúdióban” – én pedig még ma is hiszem, hogy ez nem pusztán egy PR fogás volt.

-A keménymag alig tíz főből állt. Hogyan volt képes az elejétől a végéig végigkísérni egy ilyen nagy volumenü játékot egy ekkora csapat? Mik voltak azok a "sajátos technológiai és munkamódszerek", melyek segítették a munkát?

A játékot kifejezetten egy ekkora csapatra és ami fontosabb, erre a konkrét csapatra találtuk ki. Ez a nemzetközi együttműködéstől függetlenül egy aránylag jól átlátható és egyszerű, világos folyamatokkal és célokkal bíró produkció volt – a szakértelemnek egyszerűen nem volt lehetősége belefulladni az általam képviselt menedzsment olykor hülye manővereibe. Ennyi a titok. Világos cél, amit a csapat minden tagja ért és feltétlen odaadással követ, nyakon csapva a sok éves tapasztalatukkal és tehetségükkel.

Ami ebben sajátos, az agilis megközelítés és a rugalmas döntéshozás – de hangsúlyozom, ezt nem lehet bármilyen emberanyaggal.

-Voltak esetleg olyan funkciók, ötletek, melyek végül nem fértek bele a játékba, és ha igen, mik voltak azok, illetve mi akadályozta meg a befejezésüket?

Ilyenek minden játék életében vannak – a Sine Mora esetében pedig jó széles skálán terül el a választék. A molyneuxi túlzásokkal kezdem, amiket én magam se gondoltam komolyan: vesszőparipám, a „naprendszer-szimulátor”, mely a helynek és napszaknak megfelelő pozícióba rakta volna fel Seol bolygó holdjait a pályák egére. Vagy a Sony Aibo robotkutya, mint tüzér támogatása PlayStation rendszeren.

Aztán ott vannak azok a dolgok, amiket időhiány miatt töröltünk a teendők listájáról, vagy azért, hogy más területek több figyelmet és időt kaphassanak. Ilyenek a többjátékos üzemmód és annak játékmódjai. Ez fontosnak tűnik és sokáig görcsösen ragaszkodtam is hozzá, de az adott keretek között nem tudtuk volna olyan színvonalon megcsinálni, amit elvártunk magunktól.

Végül voltak olyan dolgok, amik időközben feleslegessé váltak, vagy egy idő után már túlzásnak tűntek. Akira Yamaoka küldött egy vokális sávra felkészített nótát, de végül nem készült magyar dal a játékhoz, a soundtrack végig instrumentális maradt. Az utolsó pálya, Siriad eredetileg tervezett mérete is a sokszorosa volt a végeredménynek, még koncepciók is készültek – a játékidő azonban túlságosan hosszúra nyúlt volna vele.

-Nemcsak a legendás Grasshopper Manufacture-rel dolgoztatok együtt, de a Microsoft Game Studios is felkarolt titeket. Hogyan jött létre ez a munkakapcsolat, és milyen tapasztalatokat hozott?

A játék eredetileg két platformra készült, PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra. Aztán, ahogy a mesében, a Microsoft egy nap jelentkezett, hogy szívesen kiadnák a játékot, cserébe pusztán időszakos exkluzivitást kérnek. Mérlegeltük a helyzetet és úgy döntöttünk, a marketing izomzat segítsége egy ilyen kaliberű kiadói partner részéről megérheti a kért fél évet. A tapasztalat pedig az volt, hogy egy igazán remek produceri csapattal tudtunk együtt dolgozni, de a kiadó részéről befektetett energia végül nem igazolta az elvárt mértékben a döntésünket. Ettől függetlenül segítség volt és jelentős mértékben járult hozzá a játék népszerűségéhez.

-A szakmai siker sajnos nem járt üzletivel. Az Xbox Live statisztikák alapján fájdalmasan kevesen ruháztak be a Sine Morára. Szerinted mi lehet ennek az oka?

A vicces az, hogy az időközben megjelent a játék más platformokra is – Steam, PlayStation 3 és PlayStation Vita, és a számok alapján a megtérülés is kikerekedni látszik, még ha ez nem is a várt üzleti siker. Ami az Xbox piactéren való gyenge indulást és folytatást illeti, azt még nem sikerült teljesen megfejteni. Annyi bizonyos, hogy nem a Sine Mora az egyedüli jó játék, ami a platformon pórul járt – az eladási statisztikákat tanulmányozva kijelenthetjük, hogy sokkal inkább egy migrációs jelenségről van szó. A core játékosok figyelme és fókusza az, amiért mi versenybe szálltunk, ez azonban már nem oda irányul és nem úgy, ahová és ahogy 2-3 éve.

-A Sine Mora befejezése után elhagytad a Digital Realityt, és saját stúdiót alapítottál - ez lenne a Prior Games. Hogyan született meg ez az elhatározás? Miért hagytál ott egy stabil pontot jelentő, jól támogatott stúdiót?

A Digital Reality életem legfantasztikusabb élménye és legjobb munkahelye volt. Hálás vagyok a bizalomért, amit a cég ügyvezetőjétől kaptam és a lehetőségért, amit Gattyán György, a céget felkaroló holding élén álló üzletember biztosított a játéknak.

Gyurit egyébként magamban a „magyar játékfejlesztés Széchenyijének” hívom. Egy igazán nagyvonalú mecénásról van szó, akinél elkötelezettebb embert még nem láttam, ha a magyar számítógépes vagy videojátékról van szó.

Szóval titoktartási nyilatkozatot nem sértve: radikális irányváltást követően a Digital Reality tovább haladt egy olyan úton, ami már nem az én utam volt. Az analógiánál maradva: nem én voltam a Clark Ádámjuk. Én a korábban elvégzett munkára és megszerzett tapasztalatokra szeretnék építkezni a kezdeti kudarcok (az említett üzleti siker elmaradása) ellenére. Valószínűleg túl sok időt töltöttem Japánban vagy fejembe szállt a Sine Mora Metascore és meghülyültem – de továbbra is apró ékszerdobozok kézműves kovácsolgatásával szeretném tölteni a napjaimat.

Viszont mindenkinek üzenem: a Digital Reality Lánchidat készít!

-Van esélye manapság Magyarországon egy független játékfejlesztő stúdiónak a túlélésre, ha nem mobiltelefonos projectbe vág?

Igen, hiszek benne, hogy soha nincs késő. A Zen például nagyon ügyesen csinálja a dolgait és ők „manapság” tevékenykednek.

-Hányan vannak jelenleg a fedélzeten?

Kis stúdió vagyunk és kis stúdió is maradunk. A Prior nem szeretne 15 fő fölé nőni, soha, beleértve akár a takarítónkat. Ha nagyobb vállalás kerül az utunkba, a Sine Morához hasonlóan koprodukciókban gondolkodva képzeljük el. A világ tele van tehetséges emberrel.

-Milyen típusú játékokra számíthatunk a Prior Gamestől, és milyen platformokat céloztatok be?

Nem szeretnénk elköteleződni se zsánert, se platformot illetően. Ami fix pont az életünkben, az a minőség, amiből nem szeretnénk lejjebb adni.

-Esetleg tudnál kicsit mesélni az első projektetekről? Mire számíthatunk, és várhatóan mikor fogtok elkészülni vele?

Az első nagy projektünket szeretnénk a nyáron bejelenteni, ez értelemszerűen egy multiplatform akciójáték lesz, hiszen ez a cég fő profilja. Két éves fejlesztésről van szó, tehát 2014 előtt nem készül el. Közben viszont készítünk néhány egyszerű mikrojátékot is, a Nintendo japán bit Generations sorozatának mintájára – az első egy iOS (és hamarosan Android) akció-puzzle keverék. Úgy hívják, hogy ROTOLLA és a Super Hexagon meg a Tetris szerelemgyereke. Domján Laci barátom, a Sine Mora egyik designere álmodta meg és készítette el, terveink szerint már januárban elérhető lesz az App Storeból.

-A magyar játékfejlesztők szinte egy burokban éltek eddig - gyakorlatilag nem volt példa arra, hogy egy magyar stúdió vagy magyar játék igazán nagy figyelmet kapjon külföldön. Szerinted miért volt ez, és várható-e változás a jövőben ezen a téren?

Nézd, a Sine Morát egyértelműen a Grasshopper Manufacture hype-vonatára ültettük fel. A szaksajtó imádja őket és érdekes volt, hogy magyarokkal álltak össze, holott azoknál csak jurták vannak, meg paprika. A nemzeti vonalat akkor érdemes erőltetni, ha a termék jó és van jelentősége annak is, hogy honnan jött. A mi esetünkben volt, a Zen esetében például nincs. Az ő játékaik ugyanakkora figyelmet kapnak, csak ott senki nem tudja, hogy magyar stúdióról van szó. Ők nemzetközi játékokat csinálnak a nemzetközi piacra. Mi egy japán-magyar koprodukciót csináltunk, ennek hírértéke volt.

Szóval a változás csak a magyar fejlesztőkön múlik. Ha jó dolgokat csinálnak egyedi ízvilággal, akkor érdekes lesz az is, hogy honnan jön ez a nagy tutiság.

-Épp hatalmas változások küszöbén állunk. Megjelent a Wii U, várhatóan jövőre a többi konzolgyártó is lép, de ők és a PC is a hordozható eszközök térhódításával küzd. Szerinted hogy fog kinézni a videojáték ipar elkövetkezendő pár éve? Milyen szerep jut majd a hozzátok hasonló kis fejlesztőknek?

Ezt jó lenne tudni, de megnyugtató, hogy a tavalyi év nyilvánvalóvá tette: senki nem tudja, nem csak én nem. A legnagyobb kiadók emberei se, de még a platform tulajdonosok se. Mindenki őrülten kutatja, tapogatja a jövőt, de az talán még soha nem volt zavarosabb. A humán interfészekre alapozott jövőben továbbra is hiszek – érintés, hangvezérlés, augmentáció.

A szerepünk pedig? Mérettől függetlenül változatlan. Mi definiáljuk, milyen színvonalon szórakozik az emberiség, mikor éppen nem a rögzített, befolyásolhatatlan tartalmakat fogyasztja. Azt gondolom, ez nagy felelősség.