– Már rögtön a kalandok elején szerezhetünk egy remek kardot (SwordofWhiteWoe), ráadásul ingyen. Balmorában, az EasternGuardTowerben található az egyik szekrény tetején. Igyunk meg egy láthatatlanságitalt, majd csenjük el a kardot.

– Vigyázzunk a lopott tárgyakkal. Bármilyen büntetés esetén (legyen az akár a legcsekélyebb pénzbírság) a rendfenntartók elkobozzák a lopott holmikat.

– Gondot okozhat olyan kereskedő felkutatása, akinél elegendő arany található. Calderaban a GhorikManor felső szintjén él egy imp (Critter), nála 5000 arany található, ráadásul soha nem alkuszik.

– A játék elejétől kezdjük el a ShortSword és a BluntWeaponök fejlesztését. A két legerősebb varázstárgy ebbe a kategóriába tartozik.

– Mindig legyen nálunk olyan varázsital, mely az elszívott erőt állítja vissza eredeti értékére. Nincs annál kellemetlenebb, mint amikor egy mágus nullára leszívja az erőnket a vadon kellős közepén, s mozdulni sem tudunk.

– A gyorsabb közlekedés érdekében használjuk a DivineIntervention vagy AlmsiviIntervention varázslatokat. Ezek azonnal a legközelebbi templomhoz vagy szentélyhez teleportálnak (nagy valószínűséggel lesz ott más közlekedési lehetőség is).

– Az egyik FightersGuild küldetésben meg kell szereznünk egy kódkönyvet a ThievesGuildből. A könyvet csak akkor kapjuk meg a tolvajnőtől, ha a Disposition (a hozzánk való viszonya) elég magas.

– Amint elértük a hatodik szintet, LarriusVarro megbíz egy igen kényes küldetéssel. Néhány rosszfiút kell helyre tennünk, akik a helyi maffiaszervezet oszlopos tagjai, s a balmoraiCouncil Club a törzshelyük. A vérfürdő után vérdíj kerül a fejünkre, de amint elérünk Varróhoz (kerüljük el az őröket), tisztáz minket a hatóságok előtt.

– Morrowindben virágzik ugyan a rabszolgaság, de lehetőségünk lesz tenni ez ellen. Szabadítsunk ki rabszolgákat, s ha a felszabadított emberek száma eléri a harmincat, akkor jutalmat kapunk. Menjünk el Vivecbe, Jobasha könyvesboltjába. A jutalmunkat tőle kapjuk meg, három olyan kötetet, melyek megnövelik bizonyos skilljeinket (Armorer, Acrobatics, Marksman).

– Morrowindben lehetőségünk lesz az ellenfeleink lelkét lélekkristályokba zárni. Az igazán kemény ellenfelek (GoldenSaint) lelkét csak a legnagyobb kristályok képesek befogadni, ilyenből azonban meglehetősen kevés található a játékban. Nem lesz azonban szükségünk ezekre, ha megszerezzük az Azura’ Star varázstárgyat, ami nem más, mint egy újrahasznosítható lélekkristály (a küldetést a ShrineofAzura helyszínen kapjuk meg).

– AGoldenSaint lelkével megtöltött lélekkristályok segítségével tudunk létrehozni olyan varázstárgyakat, melyek permanensen megnövelik a tulajdonságainkat (erő, sebesség...).

– Aki elég erősnek érzi magát, megküzdhet magával Vivec istennel is. Nagyon kemény ellenfél, de aki elég kitartó, az leverheti. Nem kell az összes próbát kiállnunk, elég, ha betörünk a palotába, s leverjük Vivecet. A gond csak az, hogy ez esetben nem fog megtanítani minket a Wraithguard használatára. Aggodalomra semmi ok, létezik B-terv is.

–AB-terv a következő. Egyetlen lény él a kontinensen, aki képes megtanítani a kesztyű használatára: YagrumBagarn, az utolsó törp. Valamikor együtt dolgozott a varázstárgyak készítőjével, Kagrenackal. Az azonosításhoz szüksége lesz két könyvre (Kagrenac’sPlanbook-Tureynulal, Kagrenac’sJournal-Endusal), csak ezután képes megtanítani a kesztyű használatára. Az első próba azonban kudarccal végződik, a varázstárgy 225 életpontnyi sebzést visz be a viselőjének. Második próbálkozásra azonban működik a dolog.

– A könyvek a barátaink, olvassunk sokat. Minden skillhez tartozik öt könyv, melyek segítségével emelhetjük az adott skill nagyságát.

– Mindig legyen bekapcsolva a futás, így automatikusan emelkedik az Athleticsskillünk. Ezt még tovább fokozhatjuk, ha ugrálva közlekedünk, így az Acrobatics képességünk is folyamatosan emelkedik.

– Aki igazán profi tolvajszerszámokra vágyik (GrandmasterLockpicks), az keresse fel Hecerinde-tbalmorai otthonában. Nála mindig akad egy felesleges készlet.

– A vámpírizmus gyógyítható. Akit érdekel a téma, annak javaslom, hogy olvassa el a PrivatePapersofGalurRithari (Tureynulal könyvtárában található) című könyvet, abban vannak leírva a részletek.

– A játék sebességét jelentősen megnövelhetjük azzal, ha a látótávolságot a felére csökkentjük, s kikapcsoljuk a valós idejű árnyékokat. A morrowind.inifile-ban írjuk át a show fps nulla értékét egyre, ekkor megjelenik a jobb alsó sarokban a játék FPS értéke.

A mesterkém felkutatása

A karaktergenerálás után beszéljünk SellusGraviusszal, aki ránk bíz egy csomagot, melyet el kell juttatnunk Balmorába, egy bizonyos CaiusCosades nevű tagnak. A legegyszerűbb az, ha a helyi silthstrider szolgáltatását vesszük igénybe, ők némi pénzmag fejében gyorsan és biztonságosan eljuttatnak Balmorába. Ott keressük meg a South Wall CornerclubbanBacolaClosciust, a tulajt. Ő az egyetlen, aki képes minket útba igazítani Caiushoz. A fickó háza a város északkeleti részében található. Keljünk át az északi hídon, majd menjünk fel a lépcsőn a felső szintre, itt lesz a kémmester háza (az ajtajára ki lesz írva a neve). A csomag átadása után a történet meglepő fordulatot vesz, mire észbe kapunk, már a birodalmi hírszerző szolgálat (Blades) tagjává avattak minket. Karrierünk még csak most kezdődik, de már fontos küldetésekkel bíznak meg minket. Az alacsonyabb szintű karakterek kapnak a kémmestertől 200 aranyat. Ajánlatos felkeresni a balmoraiBlade-trénereket, ők jóval olcsóbban képzik ki a szervezethez tartozó kalandorokat. A képzés mellett még ajándékokat is adnak (páncél, alkimistafelszerelés, fegyverek...), csak alaposan ki kell őket faggatnunk a Blade szervezetről. Amint elég erősnek érezzük magunkat, úgy menjünk vissza Caiushoz, s kérjük ki az első igazimegbízatásunkat.

The Elder Scrolls III: MorrowindThe Elder Scrolls III: Morrowind

 

Antabolis-Dwemer romok

Itt az ideje az igazi munkának, de először szükségünk lesz némi információra (Nerevarine, SixthHouse). Keressük fel AntabolisHasphatot a balmoraiFightersGuildben, ő birtokában van a keresett információknak. Ezekért cserébe azonban megkér egy apró szívességre, el kell neki hoznunk egy apró Dwemer-varázstárgyat (DwemerPuzzleBox) a közelben található romokból (Arkngthand). Menjünk ki a városból a déli kijáraton, majd át a hídon keletnek. Az első útjelző táblánál forduljuk Caldera felé, majd a következőnél (Molag Mar) menjünk felfelé a hegyi úton. Hamarosan elérkezünk egy hídhoz, melyet egy rosszfiú vigyáz. Lelkiismeret-furdalás nélkül csapjuk le, majd keressük meg az egyik csövön lévő kart. Fordítsuk el, majd menjünk be a megnyíló bejáraton (igyekezzünk, mert rövid időn belül bezárul). A romok között kell megkeresnünk a dobozt, ami nem is lesz olyan nehéz feladat, mint ahogy az az első pillanatban látszik. Néhány rosszfiú ugyan azonnal ránk támad, de őket gyorsan el lehet intézni. A doboz az emeleten található (CellsofHollowHand), ahová az első teremből is fel tudunk jutni. Simán fel lehet ugrani, de aki idegenkedik az ügyességi részektől, az használhat levitációt is, azzal könnyebb. Vigyük vissza a dobozt Antabolisnak (később visszatérhetünk még hozzá, készít egy kulcsot, mellyel lemehetünk a dungeon alsó szintjeire is), majd a megszerzett infókat meséljük el a kémmesternek. Úgy tűnik, hogy ez a Nerevarine egy legendás hős, aki a múltban hatalmas győzelmet aratott a sötét elfek ellenfelein. A SixthHouse a rosszfiúk szektája, óvakodnunk kell a tagjaitól.

A küldetés után furcsa álmok veszik kezdetüket. Ezek eleinte nem okoznak különösebb gondokat, de később már a civil lakosságra is hatással lesznek. A SixthHouse bérgyilkosai előszeretettel támadnak meg minket a nagyvárosokban (Balmora, Vivec, Ald’ruhn). A támadókat simán megölhetjük, de elkerülhetjük a konfrontációt azzal, hogy a vadonban alszunk. A civilek között is feltűnnek a megszállottak, őket bűn lenne megölni, inkább szüntessük meg az állapotukért felelős SixthHouse-bázist, illetve annak főpapját. (Vivec-Assemanu bázis, a Vivectől nyugatra lévő szigeten, Balmora-HassourShrine, Gnisis-SubdunShrine).

Muzgrob-AndranoVault

Caius újabb feladattal bíz meg, további információkat kell szereznünk a balmoraiMagesGuildből. Itt dolgozik Sharngra-Muzgob, őt kell keresnünk. A mágus készségesen segít, persze csak akkor, ha megteszünk neki egy apró szívességet. Fel kell kutatnunk a legendás mágus, Andrano koponyáját. A koponyát AndranoAncestralVaultjában találjuk meg, könnyű lesz megismerni a rituális jelekről. A sírbolt Pelagiadtól délre van, az út jobb oldalán. Vigyük vissza a koponyát a nekromatának, majd a kapott információkat továbbítsuk a kémmesternek.

Vivec

A szintlépés után Caius újabb megbízatást varr a nyakunkba. El kel mennünk Vivecbe, s ott fel kell kutatnunk három informátort. A nagyvárosba a legrövidebb út a MagesGuilden keresztül vezet, a tagokat néhány aranyért cserébe egy másodperc alatt odateleportálják. Első lépésként meg kell találnunk Addhiranirrt, a Khajiit tolvajt. Ő azonban illegalitásba vonult, s csak három ember ismeri a rejtekhelyélt (mindhárman St. Olms negyedben élnek: SevisaTeran, AdavesTheryn, AldynArenim). A barátunk jelenleg a csatornákban húzza meg magát, ide menekült egy bizonyos DuvianusPlatorius (St. OlmsWaistwork) nevezetű adóellenőr elől, s addig nem hajlandó beszélni, míg az illető a nyomában szaglászik. Keressük meg az úriembert, s adjunk be neki egy mesét, miszerint láttuk Addhiranirrt a szárazföld felé menekülni egy gondolában. Ezután már nincs akadálya annak, hogy a tolvaj beszéljen; meglehetősen érdekes dolgokat mesélt a csempészek és a SixthHouse kapcsolatáról.

A következő célpontunk Huleeya, az Argonian. Őt a ForeignQuarterWaistworksben, a BlackShalkCornerclubban találjuk meg. Három rosszarcú egyén azonban kötözködni kezd, így nincs más választásunk, mint a harc. Kísérjük át HuleeyátJobasha’sRareBooks könyvesboltjába (a közelben található, a szint másik oldalán).

Elérkezett az idő, amikor fel kell keresnünk az utolsó informátorunkat, MehraMilót a TempleDistrictben. A munkahelye Hall ofWisdom könyvtárában van, ott megtaláljuk. A kém újabb információkat ad a Nerevarin-kultusszal kapcsolatban, s felhívja a figyelmünket egy könyvre (ProgressofTruth), mely fontos információkat tartalmaz. Ezt a könyvet kell megszereznünk a kémmesternek. Két lehetőség közül választhatunk. A könyvet megvehetjük Jobasha könyvesboltjában, de el is lophatjuk a könyvtárból, bár nagy a valószínűsége, hogy az Ordinatorok észreveszik, s megbüntetnek (sima pénzbírság). Végezetül Milo figyelmezteti a kémmestert, hogy közel áll a lebukáshoz, mivel a Templom őre egy ideje már figyeli. Baj esetén egy kódolt üzenetet hagy a szobájában (amaya). Térjünk vissza Balmorába, s vegyük fel a jutalmunkat. Caius egy szabadnapot is engedélyez, használjuk ki kedvünk szerint.


The Elder Scrolls III: MorrowindThe Elder Scrolls III: MorrowindThe Elder Scrolls III: Morrowind


HassourZainsubani

A kémmester újabb feladatot bíz ránk: információkat kell gyűjtenünk a nomád Ashlanderekről. Utunk északra, Ald’ruhn városába vezet, ott él egy hajdani Ashlander, akiből mára tehetős kereskedő lett. A fickó az AldSkar fogadóban vett ki szobát, de csak akkor hajlandó beszélni előző életéről, ha megfelelő ajándékot viszünk neki. Csevegjünk el a fogadóssal, majd kutassuk át a kereskedő szobáját (azt, amelyikben könyvek vannak). Úgy látszik, Hassour él-hal a szépirodalomért, talán egy lírai hangvételű verseskötetnek örülni fog. CodusCallonus könyvesboltjában találunk is egy megfelelőt (AshlandHymns), vegyük meg neki ajándékba. A kereskedő ezután mindent elmond a nomád törzsekről. A küldetésen kívül még bevállalhatjuk elveszett fiának a megkeresését is. A fiú fogoly Mamaeában, ami nem más, mint egy hatalmas SixthHouse-bázis.



###

Urshilaku tábor

Caius roppant elégedett a teljesítményünkkel, még elő is léptet. Következő úti célunk az egyik nomád törzs táborhelye (Urshilaku). Itt fel kell keresnünk a törzsfőnököt (Sul-Matuul) és a sámánnőt (NibaniMasea). El kell mesélnünk a történetünket, s rá kell őket vennünk, hogy teszteljék le, tényleg azonosak vagyunk-e a legendák hősével, Nerevarine-nal. A tábort északon találjuk meg, a legegyszerűbb az, ha elhajózunk Kuulba, s onnan követjük a partvonalat keletre. A tábor megtalálása után ne rontsunk be hívatlanul az ashkanhoz, szerezzünk először meghívót. Keressük meg Zabamundgulakhant, aki a főnök helyettese, s győzzük meg a találkozó fontosságáról. A főnök gyanakvóan fogadja egy kívülálló jelenlétét a táborban, ezért próba elé állít minket. El kell hoznunk egy varázsíjat (BonebiterBow) a közeli barlangból, ahová az ashlanderek a halottaikat temetik (UrhilakuBurialChamber). A barlang a tábortól délkeleti irányban található. A varázsíj a JunoBurialben található, és Sul-Senipul szelleme védi (az élőhalottakat csak mágikus fegyverrel lehet megsebezni). A főnök meghatódik a fegyver láttán, s a törzs tagjává tesz (ráadásul megtarthatjuk a fegyvert). Most már semmi akadálya annak, hogy beszéljünk a sámánnővel. NibaniMasea szerint nem mi vagyunk a próféta, de bizonyos teszteket végrehajtva azzá válhatunk. Szüksége van azonban az elveszett próféciákra, anélkül nem tud nekünk segíteni. Itt az ideje, hogy visszatérjünk Balmorába, a kémmesterhez.

(Helyezzünk el a sámánnő jurtájába egy Mark varázslatot, ide néhányszor még vissza kell jönnünk. Így sok mászkálástól kíméljük meg magunkat.)


The Elder Scrolls III: Morrowind


SixthHouse

A kémmesterhez visszatérve új megbízatás vár ránk. Egy SixthHouse-bázist kell semlegesítenünk valahol a nyugati parton, de pontos koordinátákat még Caius sem tudott mondani. Elküldött RaesaPulliáhozBuckmothFortba, az ő őrjárata indult először a rejtekhely kifüstölésére. Mindössze egyetlen katona tért vissza, szörnyű ragállyal a testében. Halála előtt azonban még emlegetett egy Ilunibi nevezetű helyet és egy DagothGares nevű főpapot. Az ő eliminálása lesz a feladatunk. A barlang valahol GnaarMok közelében található, az ott élők tudnak pontosabb felvilágosítást adni a barlang helyzetéről (a sziget északi csücskében található, a teljes neve: Ilunibi, CarcassoftheSaint). A barlangban találkozunk a főpappal, akit mindenképpen meg kell ölnünk. A gazember azonban a halála pillanatában megátkozott, így mi is elkaptuk a szörnyű betegséget, a corpusdisease-t. A barlangban találunk egy remek pár kesztyűt is, semmiképpen ne hagyjuk ott őket (egészen a játék befejezéséig használhatjuk őket).

CorpusCure

Caius ugyan előléptet, de ettől függetlenül még nincs minden rendben. Megkaptuk a halálos betegséget, s mindent el kell követnünk annak érdekében, hogy megtaláljuk a gyógymódot. Létezik egy Televanni varázsló, aki fenntart egy kórházat Tel Fyrben, az Onyx teremben. Őt kell megkeresnünk. A leggyorsabb út hozzá SadrithMorán keresztül vezet (ide a MagesGuilden keresztül juthatunk el). A varázsló tornya délnyugati irányban található SadrithMorától, az egyik kis szigeten. Keressük meg a varázslót (csak levitáció varázslattal juthatunk el hozzá) (DivaythFyr), s beszéljünk neki a ragályról. A varázsló beleegyezik a gyógyításba, de először még vissza kell szereznünk neki egy varázscsizmát, amit az egyik betege őriz a torony aljában lévő kórházban. A kórteremben egyetlen szabály létezik: soha semmilyen körülmények között sem szabad kezet emelnünk a páciensekre. Igyekezzünk elkerülni a betegeket, ellenkező esetben megtámadnak. A keresett személy a törp faj utolsó képviselői közé tartozik (YagrumBagarn), nála vannak a varázscsizmák. Vigyük el őket a mágusnak, aki hálából megajándékoz egy gyógyító itallal. Ki ugyan nem gyógyultunk a ragályból, de az összes negatív tünetétől megszabadultunk, ráadásul immúnisak lettünk mindenféle betegséggel szemben.

Milo kiszabadítása

Balmorába visszatérve Caius meglepő hírrel fogad. Visszarendelték a Birodalomba, ezért innentől kezdve egyedül kell tevékenykednünk. Távozás előtt átad néhány ajándékot, majd kapunk egy utolsó útbaigazítást: ismét el kell mennünk MehraMilóhozVivecbe. Nézzünk be először a munkahelyére (Hall ofWisdom-könyvtár), majd kérdezzük meg a kollégáit. A lakhelyén (Milo’sQuarter) sincs, csak egy kódolt üzenet vár az asztalán. Miko lebukott, s most a MinistryofTruth-ban tartják fogva az inkvizítorok. Kapunk két levitációs varázsitalt, de a szöktetés előtt még be kell szereznünk egy DivineIntervention varázstekercset (kettőt, amennyiben mi is varázslat segítségével akarunk kijutni a börtönből). A Börtön a Templom negyedben található, egy hatalmas lebegő sziklatömbön. Ide csak mágia segítségével lehet feljutni, tehát igyuk meg az egyik lebegés italt, vagy használjuk a varázserőnket. Az ott posztoló egyik őr (Alvela Saram) Milo barátja, így segít a szöktetésben. A börtönben használjunk láthatatlanság varázslatot, így nem látnak meg az őrök, s nem kell vérfürdőt rendeznünk. A foglyokat a PrisonKeepben őrzik, ide kell eljutnunk. Három cella található itt összesen, Milót a jobb oldaliban tartják fogva. Törjük fel az ajtaját, majd adjuk oda neki a szabadságot jelentő varázstekercset. Szökése előtt azt tanácsolja, hogy az ebonhearti kikötőben keressük meg BlattaHateriát, aki hajóval elvisz a szektájuk titkos rejtekhelyére (HolamayanMonastery). A hajóút végén egy szerzetes fogad, aki megmutatja a monostor titkos bejáratát. Elárulja, hogy az ajtó csak hajnalban (reggel hat és nyolc között) és napnyugtakor (este hat és nyolc között) nyílik ki. A szerzetesrend vezetőjétől kapunk két könyvet, pont ezeket kérte tőlünk az Urshilaku sámánnő. Teleportáljunk vissza hozzá (most használjuk a Recall varázslatunkat), s adjuk át neki a szerzeményünket.

A harmadik teszt

A papoktól megszerzett könyvek szerint hét teszten kell annak átmennie, aki be akarja tölteni a Nerevarine szerepét. Ebből kettőn már sikeresen túljutottunk (kívülállók vagyunk, kigyógyultunk a ragályból). A harmadik teszt a harcosok próbája, s teljesítésére a törzsfőnök szólít fel. El kell mennünk a Dagoth ház romjaihoz (Kogoruhn), s meg kell szereznünk három tárgyat (DagothCup, CorpusWeepings, ShadowShield). Kogoruth délkeleti irányban található, nem lesz nehéz megtalálni, a romok már messziről látszanak. A kupa és a corpusweeping a DomeofPollock’sEve-ben lett elrejtve, viszont a pajzs megszerzése már komoly nehézségekbe fog ütközni. Az egész labirintuson keresztül kell magunkat verekednünk, s csak mélyen a RedMountains szirtjei alatt találjuk meg egy áldozati oltáron. A védelméről egy ashvampire gondoskodik, aki a játék egyik főellensége (a tetemén találunk egy BeltofHeartfire-t, ezt őrizzük meg, később még szükségünk lesz rá). Amint megszereztük a három tárgyat, térjünk vissza a törzsfőnökhöz. A harcosok tesztje után újabb próbát kell kiállnunk, a bölcsesség tesztjét. Egy rigmus alapján kell megtalálnunk Azura elveszett barlangját (CavernoftheIncarnate). A vers megfejtésében a nomád vadász, felderítők és a sámánnő lesz a segítségünkre. A barlang a RedMountains északkeleti lankái között található, a Szelek Völgyében (ValleyoftheWind). A bejárat csak hajnalban és alkonyatkor lesz nyitva, erre nem árt odafigyelni. A barlangban vegyük fel a szobor kezében lévő gyűrűt, melynek következtében sikeresen teljesítettük a harmadik küldetést. A bukott jelöltek szellemei hasznos varázstárgyakat adnak, érdemes meghallgatni a történetüket.

A negyedik teszt

Ne csodálkozzunk azon, hogy a harmadik teszt teljesítése után új ellenségeket szereztünk magunknak, ezen az állapoton hamarosan változtatunk. Itt az ideje, hogy nekilássunk a negyedik küldetésnek. Ez bizony igen rázós feladat lesz, a kontinens négy leghatalmasabb nomád törzsét kell arra rávennünk, hogy kinevezzenek hadvezérré, s ezt a törzs szent szimbólumával hitelesítsék. Az Urshilaku törzs vezetőjét nem kell sokáig győzködnünk, neki már bizonyítottunk. Átadja nekünk a szent szimbólumot, a Teeth-t, erről az összes többi sötét elf felismeri fontosságunkat. Három másik törzs azonban még hátravan, s egyáltalán nem lesz egyszerű meggyőzni őket. Keressük fel először aErabenimsun tábort (Molag Martól északra található a táboruk). Az itt élő nomádok rendszeresen megsértik a vendégjogot, a vezetők korruptak, s hajlamosak az erőszakra. Itt diplomáciával semmire sem megyünk, ezek a sötét elfek csak az erőszak nyelvét ismerik. A törzs sámánnője (Manirai) szerint a jelenlegi rezsim sohasem szavazna meg egy idegent hadvezérré, így meg kell döntenünk a hatalmukat. Meg kell ölnünk a törzsfőnököt (Ulath-Pal) és a három alvezérét (Ahaz, Ranabi, Ashu-Ahhe). A küzdelem nem lesz túl nehéz, bár a törzsfőnöknek segítője is akad. A hulláktól három tárgyat kell elszednünk feltétlenül (WarAxeofAiran-Ammu, Sanit-Kil’sHeartofFire, RobeofErur-DantheWise). A törzsnek sürgősen új vezető után kell néznie, s a sámánnőnek már meg is van az új jelöltje (Han-Ammu), a régi törzsfőnök fia. A baj csak az, hogy a fiúnak egyáltalán nincs önbizalma, s csak abban az esetben vállalja el ezt a tisztséget, ha kicsit felturbózzuk a képességeit. Adjuk át neki a halottaktól elszedett varázstárgyakat, mire végre beadja a derekát, s kinevez hadvezérré. Megkapjuk a szent szimbólumot is, ez a SeizingofErabenimsun.

A következő állomás a Zainab tábor (Vos városától délnyugatra), itt már jóval civilizáltabb népek élnek. Itt a kulcsfigura Kaushad, a törzsfőnök. Először is meg kell kedveltetnünk magunkat a fickóval, erre a legalkalmasabb eszköz egy drága cipő. Ezután újabb feladat vár ránk, meg kell ölnünk egy vámpírt (Calvario) a közelben található kriptában (NeranoAncestralTomb). A sírhelyet úgy találjuk meg a legkönnyebben, ha nyugatra indulunk a tábortól, majd amint elértük a hegyeket, követjük azok vonalát északra. Nerano sírja Nchuleft romjaitól északra található a fák között. A vámpír nem túl erős ellenfél, mindössze 14-es szintű. A törzsfőnök sajnos nem éri be a vámpír elpusztításával, újabb próbatétel elé állít. Szereznünk kell neki egy elegáns televanni menyasszonyt lehetőleg nemesi rangban. Konzultáljunk a törzs sámánnőjével, SonummuZabamattal. Szerinte egyetlen ép eszű televanni lord sem hajlandó a lányát egy nomád törzsfőnökhöz adni, ezért cselhez kell folyamodnunk. Elküld egy ismerőséhez (SavileImayn) Tel Aruhnba, aki mellesleg rabszolga-kereskedéssel foglalkozik. A kereskedőnek pont akad raktáron egy megfelelő sötételf hajadon, már csak ruházatot s egy kis illatszert kell beszereznünk a tökéletes átváltoztatáshoz. A ruhákat Tel Morában, az Elegnan: Clothierben szerezhetjük be (exquisiteshirt, skirt, shoe) a parfümöt (TelevanniBugMusk) szintén Tel Morában, JoldaApothecary üzletében vehetjük meg. Vegyük meg a rabszolgalányt, majd adjuk oda neki a ruhákat és az illatszert. Most már csak vissza kell kísérnünk a Zainab táborba a törzsfőnök jurtájába. Út közben azonban rengeteg szörny várja az alkalmat, hogy agyarait a zsenge rabszolgalány húsába vájja. A mi feladatunk lesz az, hogy megtisztítsuk előtte a terepet. Szerencsére a lány kiváló úszó, így nem lesz gond, hogy át kell úsznunk a kontinensre. A főnök teljesen elégedett új arájával, habozás nélkül kinevez hadvezérré, s átadja a szent szimbólumot (ZainabThong).

Három törzs már rendben van, már csak a negyediket kell meggyőznünk, s teljesítettük is a negyedik próbát. Az Ahemmusa törzs a kontinens északkeleti csücskében található, s a törzsfőnök a sámánnő (SinnammuMirpal) szerepét is betölti. A szokás azonban úgy diktálja, hogy először az alvezérekkel (Kausi, Dutadalk, Yenammu) beszéljünk, csak ezután fordulhatunk a főnökhöz. A főnök nem zárkózik el a kinevezéstől, de szokás szerint van egy feladata. Keresnünk kell egy biztonságos helyet, ahol a fertőzött szörnyetegek nem veszélyeztetik a törzs életét. Régebben volt egy ilyen menedék (AldDaedroth), de az utóbbi időben az egykor békés sziget csatatérré változott. Két ellenséges csoport, az ordinátorok és a Daedra szektások ölik egymást a szigeten. A feladatunk az, hogy megtisztítsuk a szigetet, vagy legalábbis meggyőzzük mindkét oldalt, hogy hagyják békén a nomádokat. A vérfürdő túlságosan brutális megoldás lenne, ezért inkább keressük meg a két vezetőt. Az ordinátorok főnöke a szentély bejáratánál őrködik, elég őt meggyőznünk, a többiek ezután békén hagynak. A szektások vezetője (HlireniIndavel) a szentély legalján található, őt csak akkor győzzük meg, ha elég erős karakterrel rendelkezünk (legalább 20-as szintű karakterrel). Térjünk vissza a sámánnőhöz, majd kísérjük el a belső szentélybe (InnerShrine) a szoborhoz. Az öreglány ugyan nem tud úszni, de ismeri a vízen járás varázslatot, így nem lesz vele gond. Amint megérkezünk a szoborhoz, megkapjuk a kinevezésünket, s a negyedik szimbólumot (Madstone).



The Elder Scrolls III: MorrowindThe Elder Scrolls III: MorrowindThe Elder Scrolls III: Morrowind

Az ötödik teszt

A nomád törzsek egyesítése után itt az idő, hogy a három legnagyobb házat is szövetségbe tömörítsük. Kezdjük a küldetést a Redoran házzal Ald’ruhn-ban. Itt a kulcsfigura AthynSarethi, az ő házát a városban található hatalmas páncél alatt találjuk meg. A tanácsnok támogatja a jelölésünket, feltéve, ha megteszünk neki egy apró szívességet. A fiát hamis vádak alapján fogságban tartja a Redoran ház vezető tanácsnoka, őt kell kiszabadítanunk. A fiú a VenimManorban raboskodik. A szobája ajtaját eltakarja egy tapéta, de ha mögé nézünk, akkor meglátjuk a zárt ajtót. Az ott álló őr észreveszi ugyan a betörést (kivéve, ha nagyon jó tolvajok vagyunk). Ne bántsuk az őröket, inkább meneküljünk el a fiúval, s vigyük őt vissza az apjának. Sarethi azonban csak egy tanácsnok, rajta kívül meg kell győznünk még négy tanácsnokot (MinerArobar, GarishaLlethri, BraraMorvayn, HlarenRamoran). Az öt szavazat megszerzése után már bátran a ház feje elé állhatunk (BolvynVenim), aki nem tehet mást, mint párbajra hív a viveci arénában. Ő meglehetősen kemény ellenfél, készüljünk fel a harcra tisztességesen. A győzelem után SarethiRedoranHortator-nak nevez ki, s megkapjuk a cím mellé járó varázstárgyat is, a Ring oftheHortatort.

A következő ház feje Vivecben található, a Hlaalu negyedben. A legfelső szinten a Plazában él CrassiusCurio tanácsnok, aki potom 1000 aranyért hajlandó eladni a szavazatát. Négy másik tanácsnokot is meg kell győznünk, de sajnos közülük csak kettő él Vivecben. InglingHalf-TrollSt. Olms-ban az InglingManorban él. Ő kétezer aranyat kér a szavazatáért, de ha gondoljuk, akkor agyon is üthetjük, senkinek sem fog hiányozni, s mi is megspórolunk egy halom pénzt. A második tanácsnok (DramBero) illegalitásba vonult, őt a St. Olms-iHauntedManorban találjuk meg a zárt ajtó mögött. A maradék két tanácsnok a városon kívül él. Látogassuk meg először NevenaUlest az UlesManorban (Surdantól nyugatra egy vidéki kúriában lakik). Egyelőre nem hajlandó nyilatkozni az ügyben, még meg kell konzultálnia az esetet a tanácsadóival. Ugyanez a helyzet az utolsó tanácsnokkal (VelandaOmani), aki a Vivectől keletre lévő Olmas-szigeteken él a házában. Mindkét tanácsnokot a helyi maffiavezér, Orvas Dren pénzeli, semmit sem tesznek az ő beleegyezése nélkül. Dren a villájában él (DrenPlantation), Vivectől északra. A legegyszerűbb az, ha lecsapjuk Drent, ezután már miénk az összes tanácsnok szavazata. Crassius kinevez Hortatornak, s miénk a szimbólum, a BeltoftheHortator.

Az utolsó ház a Televanni, ennél a küldetésnél MasterAryont kell megkeresnünk Tel Vosban (a televanni tornyokba a legegyszerűbben úgy juthatunk fel, ha levitáció varázslatot használunk). Aryon feltételek nélkül a rendelkezésünkre bocsátja a szavazatát, s véleménye szerint egy kivétellel az összes többi tanácsnokot meg lehet győzni szép szóval Az egyetlen kivétel ArchmagisterGothren Tel Aruhn-ban, őt bizony el kell tennünk láb alól. Három másik tanácsnokot is meg kell látogatnunk, s rá kell őket beszélnünk a szavazatuk leadására (MistressDratha-TelMora, MistressTherana-TelBranora, MasterNeloth-TelNaga (SadrithMora). A szavazatok begyűjtése után térjünk vissza MasterAryonhoz, aki kinevez Hortatornak, s átadja az utolsó szimbólumot, a RobeofHortatort. Az utolsó cím begyűjtésével teljesítettük az ötödik próbát, most már a győzelem kapujában állunk.

Találkozás Viveckel

Térjünk vissza Vivecbe, s keressük meg a Templom negyedben, DansoIndulest (HighFane bejárata), aki egy találkozót igyekszik összehozni a főpappal, TholerSaryonival. Jelen pillanatban nem vagyunk túl népszerűek az ordinatorok között, ezért azt javasolja, hogy használjuk a hátsó bejáratot a főpap lakosztályába (Hall ofWisdom). Az ajtót nem őrzik, ezért senkinek sem tűnik fel, ha varázslattal vagy tolvajkulccsal kinyitjuk. A főpap átad egy kulcsot, mely a palota bejáratát nyitja. Ott kell találkoznunk Vivec istennel, aki a segíthet legyőzni DagothUrt. A palota a legdélebbi negyedben található, egy hosszú lépcsősort kell megmásznunk, hogy elérjük az ajtót. Vivec isten elárulja, hogy a DagothUr legyőzéséhez két varázstárgyra lesz szükségünk (Keening, Sunder). Ez a két varázsfegyvert még a törp kovácsok készítették, s csak ezekkel győzhetjük le a gonoszt. Átad egy varázskesztyűt (Wraithguard), mely segítségével képesek leszünk használni ezeket a nagy erejű varázstárgyakat. A fegyvereket DagothUr csatlósai, a hamu vámpírok őrzik a Ghostfence mögött lévő hegyekben. Az első vámpírhoz már volt szerencsénk Kogoruhn tárnáiban, ő volt DagothUthol, nála volt a BeltofHeartfire. Ezután vegyük sorra a többieket: DagothEndus-Endusal (AmuletofHerartrime), DagothTureynul-Tureynulal (AmuletofHeartthrum), DagothAraynys-Mamaea (Soul Ring). Dagoth Odros (AmuletofHeartfire) Odrosalban bujkál, nála van a kulcs, mely nyitja azt az ajtót, ami mögött megtaláljuk a legendás rövid kardot, a Keeninget. Ezután már csak DagothVemyn (AmuletofHeartheal) maradt hátra Vemynal fellegvárában. Ő őrzi Sundert, a legendás harci kalapácsot. A két varázsfegyverrel és a vámpíroktól elszedett talizmánokkal bátran beléphetünk DagothUr fellegvárába (az ajtót a közeli csövön nyíló karral nyitjuk ki). Itt kell megküzdenünk az utolsó ashvampire-rel, DagothGilvothtal (Blood Ring). A kazamata mélyén lévő gonosz átengedi nekünk az első csapás jogát, tehát bőven van időn felkészülni. Varázsoljuk magunkra az összes nálunk lévő védőmágiát (használjuk el az összes talizmánt), majd essünk neki DagothUrnak. Ő bizony elég kemény ellenfél, de nincs semmi esélye. Hamar menekülőre fogja a dolgot, s beteleportál a belső szentélyébe, ahol a HeartofLorkhan felgyógyítja sebeiből. Kövessük őt oda, de jegyezzük meg, hogy ott már nem működnek a teleport varázslatok. A belső teremben azonnal varázsoljunk magunkra egy láthatatlanság mágiát, s keressük meg Lorkhan szívét. A szívet védő pajzsot zúzzuk szét a kalapáccsal (Sunder), majd szúrjuk bele ötször a rövid kardot (Keeining). A szív megsemmisítése után végezzünk DagothUrral, majd levitáljunk fel a biztonságot jelentő párkányra. Hamarosan az egész szerkezet összeomlik, igyekezzünk minél távolabbról szemlélni a robbanást. A bejáratnál Azura istennő jelenik meg, s adja át a jutalmunkat.

Innentől kezdve szabadon kóborolhatunk a kontinensen. A Ghostfence leomlott, s a ragály abbamaradt. Küldetés teljesítve.


The Elder Scrolls III: Morrowind