A Tomb Raider-sorozat méltán annak köszönheti a sikerét, hogy igen nagy élvezet a különböző ódon csapdák kijátszása és a továbbvezető út megtalálása. Mindenek előtt tehát azt javasoljuk, hogy a leírásunkat lehetőleg csak elakadás esetén vegyétek igénybe.

A Tomb Raider Chronicles az elődei által megteremtett hagyományokat követi, úgyhogy a küldetések megoldásán kívül lehetőség van bizonyos titkok felkutatására is. Az alábbiakban a legegyszerűbb utat mutatjuk be az egyes helyszíneken, de azok sem maradnak információ nélkül, akik a bónuszokra hajtanak. Az egyes pályák után a Titkok címszó alatt olvasható, hol kell keresni az extra arany rózsákat. (Majdnem minden pályán 3-3 van belőle elrejtve.) Nos, akkor vágjunk bele!

Róma


1. szint: Streets of Rome

Az első szint a római Operaházból indul, ahol Lara egy bizonyos Merkúr-követ próbál megvenni Larsontól és Pierre-től (velük már a játék első részében is találkozhattunk), akik azonban megpróbálják mellőzni az áru átadását. Persze nem kell Larát félteni: elveszi ő, ami neki jár. Miután lerázta az üldözőit, Róma utcáin kapjuk meg az irányítását. (Sajnos nem a csinos kis estélyi ruhájában, ami igazán sajnálatos. Vajon hol öltözik át?)
Az első szint még csak ismerkedés a játékkal a kezdők számára. Ha befordulunk balra, a raktárépületbe, Lara elkezdi magyarázni, miféle mozdulatokra képes, s azokat nekünk végre kell hajtanunk. (Magyarul ez a rész ugyanazt a szerepet tölti be, mint korábban a Croft-villa gyakorlópályája, illetve legutóbb a kambodzsai kirándulás.) A targonca mellett másszunk fel a ládára, majd tovább, és ugorjunk át a platformra. (Lara javaslata szerint SÉTÁLJUNK a széléig, merthogy úgy nem tudunk leesni, és ugorjunk előre.) Utána egy hosszabb hasadék következik, amit már nekifutásból kell átugrani, majd egy még nagyobb ugrás, aminek a végén meg kell kapaszkodnunk. (A gyengébbek kedvéért: álljunk a platform szélére, ugorjunk egyet hátra, és úgy fussunk neki. Így pont a platform szélétől fogunk elrugaszkodni. Ugrás közben nyomjuk az akció gombot: azzal tudunk ugyanis a túloldalt megkapaszkodni.) Folytatva az utunkat a következő platformra egy oldalugrással tudunk a legkönnyebben átjutni, majd jön egy kis csimpánzmászás az állványzaton függeszkedve. (Ismét az akciógombbal kapaszkodhatunk meg, amit mászás közben folyamatosan nyomni kell.) Ezután hasonlóképpen létrázhatunk is. Legfelül másszunk át a sarkon, s rögtön le is guggolhatunk, ugyanis az alacsony résen keresztül kúszni kell megtanulnunk. A járat végén lemászni szintén az akciógombbal lehet (hátrafelé), bár akár ugorhatunk is (előrefelé). Lent a kapcsoló használatát talán nem kell magyarázni. A kinyíló ajtón keresztül egy víztározóhoz érkezünk, amihez a ládákon keresztül lehet felmászni, s nyomban úszkálhatunk is egy kicsit. A víz alatti járat egy másik medencéhez vezet, ahol ki is mászhatunk, habár van egy másik elágazás néhány hasznos cucchoz. Ha folytatjuk az utunkat, az első igazi újdonsághoz érkezünk: a kifeszített kötélhez, amin átegyensúlyozhatunk. A dolog egyszerű: az akciógombbal léphetünk rá, s amikor Lara elveszti az egyensúlyát, az ellenkező irányba kell nyomnunk, mint amerre dől. A következő teremben átvizsgálhatunk néhány polcot (erre mellesleg ezután nem fogok mindenhol kitérni, de érdemes mindenütt körülnézni). Végül visszajutunk a kiindulóponthoz, s ezzel befejezettnek tekinthetjük a gyakorlást.
Menjünk ki az utcára, és keressük fel a kutat (a kutyát lőjük le). A terasz tetejére felugorhatunk egy kis lőszerért, de ami fontosabb: menjünk el a terasz melletti sikátorba, és nyúljunk bele az Apolló-dombormű szájába. Egy kapcsolót találunk ott, ami egy rácsot nyit fel, kicsit vissza, a kiindulópont felé. A rács mögött egy újabb dombormű vár ránk, mely egy újabb járatot nyit meg, közben néhány denevért szabadul ránk. Meneküljünk ki, s egyenest másszunk fel a kőblokkra, majd fel a felsőbb szintre. Menjünk be a házba, majd az erkélyen keresztül a másik házba, s szedjük össze a cuccokat a betörhető ablakok mögül. Lent a sikátor végén húzzuk meg a kapcsolót (közben egy kutya támad ránk), s így távozhatunk a tér felé. Egyelőre azonban még ne tegyük ezt, hanem menjünk vissza a lépcsőhöz, ahol az ablakon keresztül átugorhatunk a túloldali házba. Ott aztán forduljunk balra, s így megtaláljuk az 1-es arany kulcsot. Irány a tér, ahol egy újabb eb likvidálása után beilleszthetjük a szerzeményünket a kulcslyukba. A felnyíló rács mögött Larsonba botlunk, akivel így kénytelenek vagyunk tűzharcba bocsátkozni - a gazember néhány találat után elmenekül. Mielőtt utána erednénk a balkonra, a házban először balra forduljunk, és vegyük fel a láda tetejéről a kertkapu kulcsát. Fent ismét lőjünk Larsonra párszor, majd egyensúlyozzunk át a kötélen. Menjünk tovább, s másszunk le az utcára, ahol egy kapcsolóval egy újabb kaput nyithatunk ki, ami megint csak a térre vezet vissza. Hanem most ne arra menjünk, hanem csináljunk egy hátraarcot, és forduljunk balra. Egy beugróban egy kevéske lőszert találunk, majd később a lépcső tetején egy revolvert. A lépcsőnél az egyik ajtót egyszerűen be tudjuk lökni, s mögötte a boroshordók mellől egy lézeres célzót vehetünk fel. Ezt nyomban kombináljuk is öszsze a revolverrel, majd a felspécizett fegyverrel vegyük célba a hordók melletti ajtón a lakatot. (Az L2/R2-vel zoomolhatunk.) Így végül miénk a második kulcs is a kertkapuhoz, s már mehetünk is kinyitni - annál is inkább, mert a ránk szabaduló patkányok elől tanácsos elmenekülni. Menjünk vissza csaknem a legutóbbi kapcsolóhoz, de ott most a másik irányba menjünk tovább. Hamarosan megpillanthatjuk a kertkaput, s kicsit tovább haladva a két �kulcslyukat� is, amibe be kell illesztenünk a különös kulcsokat. A kertben egy nagy, kígyófejekkel díszített kaput találunk: ehhez a kapuhoz a kulcs a Merkúr-kő. Lara nyomban a helyére is illeszti. Persze még további kulcsok is szükségesek. Közben felbukkan Larson és Pierre is, ám egyelőre hagynak minket továbbdolgozni.
Menjünk tovább, a kapu mellett, be az épületbe. Egy haranghoz lyukadunk ki, amit természetesen meg kell szólaltatni: erre kiválóan alkalmas a revolver. A harang alatt egy újabb lézerkeresőt és némi muníciót találunk, majd továbbhaladhatunk a harangozásunktól kinyílt ajtón (balra az épülettől). Vigyázzunk, nehogy leessünk, s ugorjunk át az utca felett. Egy újabb Apolló-fejhez érkezünk (meg még néhány denevérhez), ami ezúttal a harang alatti kaput nyitja. A szentélyben két kőből faragott varjút láthatunk. Ha elmegyünk balra, majd ott meghúzzuk a kart, az egyik átváltozik galambbá. Csavarjuk el a galambot, s megnyílik a másik irányba az út. Fent a lengedező kost úgy kerülhetjük el, ha leereszkedünk a platform szélén, és körbemászunk. Így végül megint egy kapcsolóra bukkanunk, ami persze a másik varjút változtatja át. Annak az elcsavarásával megnyitjuk a járatot, ami az épület alá vezet kívülről, s ott magunkhoz vehetjük a Szaturnusz szimbólumot - egy újabb kulcsot a kapuhoz. A kulcsot Lara - Larson és Pierre közreműködésével - mindjárt a helyére is illeszti, de még mindig nem nyílik a kapu - ez még csak a második fázis volt.

Titkok

1.)    Ha a gyakorlópályán leesünk a kötélről, egy raktárhelyiségbe léphetünk be, ahol néhány polcot átvizsgálhatunk. Ezek közül a sarokban lévő eltolható, s egy titkos járat nyílik meg mögötte: ott van az első rózsa.

2.)    Amikor rálövünk a harangra, egy titkos ajtó nyílik ki nem messze attól, ahol felvettük a revolvert. (Egészen pontosan ott, ahol töltény volt.) Az egyik polcon kell keresni a rózsát.
3.)    Miután mindkét kőmadarat galambbá változtattuk, menjünk ahhoz az Apolló-fejhez, aminek az eléréséhez harangozni kellett. Két apró beugrót fogunk ott találni, az egyikben egy rózsával.


Tomb Raider Chronicles

2. szint: Trajan's markets

Két további szimbólum szükséges a kapuhoz. Ismét egy kies utcán találjuk magunkat, ahol először is a bal oldali ajtón nézzünk be. Lőjük szét a dobozt, mire egy pajszer kerül elő. A jobb oldali ajtó mögött szintén szétlőhetünk egy ládát, s megint egy lézercélzót vehetünk fel. Ezután menjünk a fémpalánkkal elzárt ajtóhoz, feszítsük ki a pajszerrel, s másszunk felfelé a szobában. (Közben a ládából és az ablakból felvehetjük az elsősegélycsomagokat.) Egyensúlyozzunk át a kötélen, utána ugorjunk tovább a leszakadt szint megmaradt darabjaira, majd másszunk ki az épületből. A pallóról ugorjunk tovább jobbra. Ha nekifutásból, megkapaszkodva ugrunk, rögtön egy kis kiálló pallórészhez érkezünk, ahonnan továbbmehetünk balra, s leereszkedhetünk a kívülről ráccsal elzárt helyiségbe. A szobából felszedhetünk némi muníciót, majd átmászhatunk a szomszédba, a fogaskerekekhez. A nagy csarnok egyik oldalpillérén létrafokokat fedezhetünk fel, s felmászhatunk a boltívekre. Középről két irányba tudunk átugrani. Az egyik irányba (ahogy lecsúsztunk, úgy jobbra) egy szobába jutunk be, ahol meghúzhatunk egy kötelet. De ne csak egyet húzzunk rajta, hiszen amint látjuk, a kötéllel egy fogaskereket emelünk a helyére, amit ezért teljesen ütközésig kell húzni. Ezután nézzünk el a másik boltív irányába, ahonnan szintén egy kötélhez tudunk átugrani. Ez a kötél indítja be végül a fogaskerekeket, amelyek - mint kiderül - egy zárszerkezetet működtetnek.
Az odébb gurult hatalmas fogaskerék mögött egy szobrot találunk, melynek a talapzatába szemlátomást be kéne illeszteni valamit. Ezt a valamit ott kell keresnünk, ahonnan a fogaskerék elgurult - vagyis be kell másznunk a résbe. Ott egy átjárót fedezhetünk fel. A fáklyákkal megvilágított rácsnál feszítsük le az aranyérmét a pajszerrel. Meneküljünk a kicsődülő patkányok elől, s illesszük a helyére az érmét. Ezzel egy rács nyílik fel a csarnokban, s visszajuthatunk az utcára. Az utcán rögtön forduljunk balra, be az újonnan kinyílt sikátorba, majd csobbanjunk bele a csatornába. A vízből a barlangban másszunk ki, majd tanácsos állást menteni, mivel egy keményebb ellenfél következik.
A lebegő hidrafej pillantásai halálosak, úgyhogy roppant gyorsan kell végeznünk vele. Kapjuk elő a revolvert, és egyenest a szemeire célozzunk. Ha ránk néz, és elkezdenek izzani a szemei, azonnal meneküljünk odébb. A hidra hagyományozza ránk a harmadik kulcsot: a Mars-szimbólumot.
A terem bejárata alatt egy csapóajtóra figyelhetünk fel: nyissuk fel, és mászszunk le a csatornába. Ismét úszkálnunk kell. A vízben egy mély járatba úszhatunk le, ahonnan két elágazás is van, ám csak a felsőbbikhez tudunk leúszni, mert alulról egy szivattyú pumpálja a vizet. Ússzunk be ebbe a járatba, majd kimászva a vízből, feszítsük le a csapot a cső oldaláról. (Mellesleg
összeszedhetjük a muníciót is.) A csapot vigyük fel a lebegő fej termébe, melynek a hátsó feléből nyílik a szivattyú gépházába az ajtó. Illesszük a csapot a tengelyre, és forgassuk el. Most már le tudunk úszni a másik járatba is.
A csatornában egy újabb szivattyúhoz érkezünk, ám ennek szerencsére a helyén van a csapja (a gépház közvetlenül az áramlat felett van). Nyomban kikapcsolhatjuk, majd viszszaugorva a vízbe továbbúszhatunk ott, ahol korábban a sodrás nem engedte. Miután ismét kijutottunk a felszínre, gyűjtsük be a muníciót és a shotgunt, ugyanis egy újabb főgonosz következik. Az életre kelt gladiátorszobornál mindössze arra kell vigyáznunk, nehogy eltaláljon minket a kardja, illetve az elektrosokkos támadása. Elég lassú, úgyhogy könnyű előle elmenekülni. Viszont a páncélja roppant sokáig bírja, úgyhogy jó néhányat bele kell lőni. A győzelmünk után másszunk ki a kitört ablakon, és merüljünk alá a csatornába a negyedik kulcsért, a Vénusz szimbólumért, merthogy a víz alatt egy új járat nyílt meg. A járat egyben visszavezet a kígyós kapuhoz, így egyből be is helyezhetjük az újabb két szimbólumot. De mielőtt kimásznánk a vízből talán nem árt menteni� A kapuhoz érkezve először Larsonba botlunk akivel ismét kénytelenek vagyunk egy kicsit lövöldözni, ám ő még csak a kisebbik rossz. A bunkó amerikaival könnyen elbánhatunk, de utána életre kel a kapu őrzője, a három kígyó is. Tüzet köpködnek, úgyhogy nagyon kell vigyázni, nehogy megperzseljék Larát - folyamatosan ugrálni kell ide-oda. A kígyók csak akkor sérülnek, ha a szájukba lövünk, és pont akkor, amikor tűzfúváshoz készülődnek. Minthogy egyszerre három irányba nem tudunk célozni, javasolt a shotgun használata nagy szórásra állítva - a kapu körül akad muníció is.
A szörnyetegek halála után helyezzük be a maradék két szimbólumot a helyükre, s lépjünk be a feltárult kapun. Ott is van előttünk a keresett műkincs, azaz úgy tűnik, ezen a helyszínen végeztünk is. Azonban csak úgy tűnik, mert mihelyst odaugrunk, a platform kicsúszik a lábunk alól, mi pedig zuhanunk� a következő pályához.

Titkok

1.)    A kötélhúzogatás után kinyílik a csarnokban egy csapóajtó - ott, ahol elsőként leereszkedtünk a helyiségbe. Lent a rózsán kívül lőszert is találhatunk.

2.)    A lebegő hidrafej mögötti szobában annak a  gépnek a tetejére másszunk fel, amihez csatlakoztatni kell a csapot. A lámpák tartószerkezetéről lehet átugrani.

3.)    A gladiátor leküzdése után menjünk vissza az utcára, és nézzünk el ahhoz a rácsos kapuhoz, ami a kifeszített palánktól balra helyezkedik el. Ekkor már nyitva lesz a rács, mögötte pedig ott hever a harmadik rózsa.

3. szint: The Colosseum
A földalatti járat egyik egyenes szakaszán egyszer csak omladozni kezd a lábunk alatt a talaj. Ha nem akarunk beleesni a lávába, egy pillanatra sem szabad megállnunk, a szakasz végénél pedig muszáj egy jó nagyot ugrani. A következő teremből látszólag nincs kiút, ám ha visszasétálunk a lávához, egy szűk járatra figyelhetünk fel. Óvatosan ereszkedjünk le a láva fölé, s másszunk át ebbe a lyukba. Egy apró kamrába jutunk, ahol nyomjuk meg a falon a kapcsolót, s máris szabad az út. Készítsük elő a fegyvereinket, ugyanis ezután szó szerint egy oroszlánbarlangba fogunk leereszkedni. Kénytelenek vagyunk leölni szerencsétlen állatot. Utána nyomjuk meg a következő ajtót nyitó gombot, majd azon nyomban forduljunk meg, mert ezzel egyetemben egy újabb oroszlánt szabadítunk magunkra.
Másszunk fel, és a talapzatról emeljük el a drágakődarabot, majd öljük meg az utunkat keresztező mezei gladiátorokat. Az utat egy ideig eltéveszteni nem lehet: csak fölfelé lehet haladni. A második szinten - ott, ahonnan a gladiátor előjön - van egy kapcsoló, ami a negyedik szinten nyit egy ajtót. Az ajtó mögül egy újabb gladiátor és egy oroszlán jön elő, s ha leküzdjük őket, a helyükről egy Uzit vehetünk magunkhoz. A harmadik szintről oldalra is nyílik egy járat, amin keresztül egy hatalmas terembe jutunk, a közepén egy emelvénnyel, s azon egy lyukkal. Kicsit távolabb, a terem egy másik pontján egy kötelet láthatunk: ugorjunk át oda. Egy időzített feladat következik, úgyhogy nagyon kell sietni. Húzzunk hármat a kötélen, mire középen a lyukból kiemelkedik egy piedesztál, rajta egy újabb drágakődarabbal. Azonnal el kell indulni lefelé a lépcsőn, s a leomladozott platformokon keresztül körbe kell ugrálni a teremben. Még az előtt oda kell érni a drágakőhöz, hogy a piedesztál visszacsúszna a lyukba. Nagyon ki van számítva, úgyhogy hibázni nem lehet. Ha megvan a kő, össze kell illesztenünk a másik darabbal. A teljes kő birtokában induljunk el a zárt ajtó irányába, mire az automatikusan kinyílik. Egyszer csak leomlik a lábunk alatt a talaj, s némi zuhanás után Lara épp hogy csak meg tud kapaszkodni. Egy humorosnak szánt jelenet következik Pierre-rel, s csak utána folytathatjuk a játékot.
A következő teremben végre használhatjuk az összeillesztett Gemstone-t, előtte azonban mentsünk, mert egy kényes rész következik. Amint a foglalatba illesztjük a követ, a talaj leszakad. A lehető leggyorsabban - egy vetődéssel - meg kell fordulnunk, majd az ellenkező irányba kell sprintelnünk, vagy ugornunk, mert csak a túloldalt van egy platform, ami nem zuhan le. Arról aztán visszaugorhatunk a sziklahasadékba, s leereszkedve végigcsimpaszkodhatunk körbe a láva fölött. A következő szobából a szabad ég alá mászhatunk ki, s teljes valójában megcsodálhatjuk a Colosseumot. Bár nézelődni eleinte nincs időnk, hiszen egy oroszlán és egy gladiátor támad ránk. Utóbbi végül egy kulcsot hagyományoz ránk, s ezzel kinyithatjuk az előttünk magasodó vaskaput. Ekkor egy újabb gladiátorral kell megmérkőznünk, csak épp egy jóval termetesebbel. Az újabb életre kelt kőkolosszusnál nagyjából azokat lehet elmondani, mint a korábbinál. Bár ő talán veszélytelenebb, mint a társa, hiszen a földrengést előidéző kalapácsa elől jóval könnyebb odébb ugrani.
A harcos elintézését követően a szobor talapzata mögötti szobában találjuk az újabb nagykapuhoz a kulcsot. Utána egy kis csúszkálás következik, minek a végén egyenest a hőn óhajtott ereklye elé pottyanunk. Immár nincs semmiféle csapda: egyszerűen kifeszíthetjük a követ pajszerrel, és jöhet a következő történet.

Titkok

1.)    Rögtön a szint kezdetén, még a leomló szakasz előtt van egy eltolható blokk, s mögötte egy rózsa. A kőblokkot onnan lehet megkülönböztetni, hogy egy gyűrű van hozzászegezve.

2.)    Miután Pierre bevégezte a pályafutását, ereszkedjünk oda vissza, ahol Lara megkapaszkodott, és oldalazzunk el jobbra. Néhány méter után visszamászhatunk a sziklára, ahol oldalt egy átjáró nyílik, melyen keresztül visszamehetünk a nagy terembe. A teremből ugyanarra távozzunk, amerre korábban, csak immár ugorjuk át a leomlott szakaszt.

3.)    Midőn befejeznénk a szintet, ne vegyük fel egyből a piros ékkövet, hanem induljunk el visszafelé, mintha ki akarnánk menni a bejárati kapun. Ezúttal már nem a kaput találjuk a terem túlsó végében, hanem csak egy szűk járatot, s ezen kell bekúsznunk a harmadik rózsáért.

Orosz bázis


4. szint: The base

Jean Yves egy újabb történetbe kezd, mely még a II. világháború idején kezdődött. Hitler erősen érdeklődött az okkultizmus iránt, s ezért mindenképp meg akarta kaparintani a �Végzet Lándzsáját�, amivel a legendák szerint egy legyőzhetetlen hadseregre tehetett volna szert. A misztikus tárgy szinte már a markában volt, de a tengeralattjáró, amivel szállították, soha nem ért célba. Csak nemrég fedezték fel a roncsait az oroszok, akik természetesen szintén érdeklődnek a dolog iránt - főként egy volt KGB-s tiszt, aki az utóbbi időben maffiózóként keresi a kenyerét. Ha tehát valóban létezik a tárgy, Larának mindenképpen előtte kell megszereznie. Az orosz bázist a szellőző csatornáján át közelítjük meg.
Jókora raktárba érkezünk, teli ládákkal. Egy igen türelmes rakodómunkás itt az egyetlen ellenfelünk, aki azzal szórakozik, hogy a helyiségben üzemelő daru kampójával megpróbál agyontiporni minket. Csak a falak mentén vagyunk tőle biztonságban, s megölni egyelőre nem tudjuk, mert az irányítófülke üvege törhetetlen. A kampó közeledtét egyrészt a daru hangja mutatja, másrészt az árnyéka is. Amikor megáll fölöttünk azonnal elkezd zuhanni. Egy kis időbe telik hogy a fickó újra felhúzza a magasba, ezért ha egy fontos ugráshoz készülődünk, akár megvárhatjuk, hogy az árnyék ránk vetüljön, s úgy indulhatunk el. Bár eleinte még nem kell felkapaszkodnunk a ládákra: csak keressük meg az egyik fal mellett a vasszekrényt, amiből egy kulcs kerül elő. A szekrénnyel szemközti oldalon találjuk az ajtót, amit nyit: lépjünk be rajta. Menjünk fel az emeletre, nyírjuk ki a maffiózókat, majd vizsgáljuk át a szekrényt - egy Uzit találunk benne. Ezen kívül az egyik pasas hullája után hátramarad egy kulcskártya, s ezzel kinyithatjuk lent a két kódos ajtót. A jobb oldalin haladhatunk tovább. A folyosón keresztül a raktárba jutunk vissza, ám már a felsőbb szinten, ahonnan átugorhatunk azokra a ládákra, amikre alulról nem lehetett felmászni. A feladat egyszerű: meg kell kerülni a vezérlőfülkét ládáról ládára ugrálva. Ott aztán a gomb megnyomásával nyithatjuk ki az ajtót, és végre végezhetünk a jópofa darukezelővel.
Lara utána a saját szolgálatába állítja a darut, s máris tárva-nyitva a főbejárat. A szekrényekből néhány cuccot vehetünk magunkhoz, majd távozhatunk a másik ajtón, ami szintén gombbal nyílik. A főbejárat után egy elágazáshoz érkezünk, amit néhány őr véd. Balra forduljunk, mire kijutunk a szabadba. A hóesésben sokfelé mehetünk, vagy akár úszkálhatunk a kikötött tengeralattjáró mellett, de elsősorban az a legfontosabb, hogy kinyissuk a kódos ajtót a kártyánkkal. Bent egy transzformátorházhoz jutunk, amiből szemlátomást hiányzik egy biztosíték. Amikor ezt felfedezzük, egy katona lép elő a sötétből. Nyírjuk ki, és vegyük fel a kulcsot, amit hátrahagy.
Menjünk vissza az elágazáshoz, és most nézzünk el a másik irányba. Rögtön használjuk is a kulcsot, mire egy beszélgetést hallgathatunk ki a maffiózó Szergej, és a hajó kapitánya között - utóbbi szemlátomást nem szívesen bízza a tengeralattjárót a bűnözőre. A jelenet után körbeugrálhatunk a platformokon, s némi muníciót vehetünk magunkhoz. Ereszkedjünk le, és lépjünk be az újabb kóddal elzárt ajtón. Az öltözőben végezzünk a kutyával, majd nézzük át a szekrényeket. Mindenféle hasznos cuccot találunk, köztük egy biztosítékot is. Talán nem kell magyarázni, hogy ezt hova kell vinni. Nyissuk ki az öltöző túloldalán lévő ajtót (a kapcsolóval), s így rövid úton odajutunk a transzformátorházhoz. A biztosítékot a helyére helyezve beindul az áram (közben egy kutyát is magunkra szabadítunk), s kinyílik egy ajtó, mögötte egy kapcsolóval. A kapcsoló a kinti darut fordítja el, mely így hidat képez számunkra a hajó felé. Másszunk hát fel, és ugorjunk át.


Tomb Raider Chronicles

Titkok

1.)    Rögtön a pálya elején, a raktárból nyílik egy oldalsó járat (kulcskártya nyitja), melyben félig-meddig le van szakadva az egyik szellőzőnyílást fedő rács. Ha belelövünk, szabad az út az első titkos helyhez.

2.)    Ugorjunk fel a dokkban a rakodódarun lógó ládára, még az előtt, hogy befordítanánk a hajó felé. Így át tudunk ugrani - teljesen a láda sarkáról - a túloldali láda-halomra, s ott van a rózsa.

3.)    Nyissuk fel a zuhanyzó lefolyóját elzáró rácsot, és ússzunk le a csatornába. Kijutunk a tenger melletti barlangba - ez itt a harmadik titkos hely.

5. szint: The submarine

A tengeralattjáró hosszú útra indul, s ennek során Lara elbóbiskol a raktérben. A hajó kapitánya ébreszti, aki házi őrizetbe helyezi a potyautast az egyik hálóteremben.
Amint megkapjuk az irányítást, mindjárt nekifoghatunk a szökésnek. A fekhelyek közötti átjárónál az egyik kapaszkodó meg van lazulva: ezt lefeszítve mindjárt egy pajszer birtokába jutunk. Ezzel - mi sem természetesebb - a szellőzőcsatorna rácsát tudjuk lefeszíteni. A csatornában jó ideig csak egy irányba tudunk haladni. A felfelé vezető létra után jön az első elágazás. Hacsak nem akarunk elugrani a secretért, egyenesen haladjunk tovább. Egy újabb létrát követően a leszakadt vezetékeknél jobbra egy felnyitható lejáratot találunk. A járat egy kisebb raktárhoz vezet, s ott a szekrényből egy elem - pontosabban annak csak a fele - kerül elő. Utána folytassuk a csatorna felderítését. Amikor épp a parancsnoki híd felett kúszunk, fültanúi lehetünk egy újabb beszélgetésnek, melyből az derül ki, hogy a hajó megérkezett a céljához. Egy mély ereszkedő után végül egy újabb csapóajtóhoz érkezünk, mely a konyhába vezet. Minthogy elkobozták a fegyvereinket, a szakáccsal óvatosan kell elbánni: lopózzunk mögéje, s ott használhatjuk a pajszert. Miután leütöttük, vegyük el tőle a bronz kulcsot, s nyissuk ki vele a jobb oldali ajtót. Az újabb raktárban megtaláljuk a fegyverünket a szekrényben, a polcokról pedig egy kulcs kerül elő. Utóbbival nyílik a konyhából a másik ajtó, mely az ebédlőbe vezet. Ott likvidáljuk a katonát, majd a TV-vel szemközti járaton át menjünk tovább. Balra forduljunk, öljük meg a katonát, s nyissuk ki a zsilipajtót. Másszunk fel, s készüljünk fel megint tűzharchoz. Egy tágasabb raktárba érkezünk, ahol a ládákról egy shotgunt, és egy légzőkészüléket vihetünk el.
Most menjünk ahhoz a zsilipajtóhoz, ami a TV mellett található. Mögötte a folyosón mindjárt forduljunk balra, annál is inkább, mert a sötétben egy bandita bujkál. Lőjük le, majd másszunk fel a ládán, és nyissuk le a plafonon a rácsot. A szellőzőrendszeren keresztül egy másik raktárhelyiségbe érkezünk, ahol a szekrényben megtaláljuk az elemünk másik felét - rögtön össze is rakhatjuk. Persze előbb végezni kell a fickóval, aki kintről bejön. Távozzunk ott, ahol az őr bejött, mire visszajutunk az iménti folyosóra, ahol már csak egy felderítetlen irány maradt. Másszunk le a járatba. Az út egy újabb legénységi hálóteremhez, illetve a torpedóteremhez vezet, melyeket megint csak egy-egy katona őriz. A torpedóktól kell továbbmennünk, a zsilipkamrákhoz. Az első zárt zsilipajtó mögött egy katonát találunk, akitől egy fontos alkatrészt vehetünk el. Szereljünk össze a légzőkészülékkel. Az összerakott konzolt az átellenes zsilipkamrában tudjuk hasznosítani, ahol a többitől eltérően nincs elzárva a búvárruha. Illesszük tehát a helyére a konzolt, majd tegyük be a helyére az elemet is. Lara immáron készen áll a búvárkodásra.

Titkok

1.)    Az első rózsát mindjárt a szökésünk után találjuk: a szellőzőcsatorna első lejáratában megmászható a fal, s egy oldalsó járathoz tudunk leereszkedni - a végén a keresett rózsával.

2.)    Abban a szellőzőcsatornában, ahová a plafonról nyíló rácson át jutottunk, másszunk egészen a második felfelé vezető csatornához, s ott álljunk fel. Felfelé pillantva látszólag ugyanúgy csak sötétséget látunk, mint a többi felfelé vezető csatornánál, azonban van ott egy szűk járat, benne a rózsával.

3.)    A raktárban, ahol a légzőkészüléket is találjuk, van egy repedt oldalú láda. Feszítsük le az oldalát a pajszerrel, s máris miénk a rózsa.

6. szint: Deepsea Dive

A tenger alatt már megkezdték az oroszok a felderítést, úgyhogy néhány elpusztíthatatlan búvárhajóval kell szembenéznünk. Minthogy elpusztíthatatlanok, csak egy dolgot tudunk tenni: lánggyertyával terelhetjük el a torpedókat. Amúgy ez meglehetősen egyszerű szint. A tengeralattjárótól két irányba tudunk menni, de a jobb oldali irány csak zsákutca. Balra induljunk tehát, ahol rögtön a búvárhajó után (szintén balra) megtalálhatjuk az átjárót, ami a német hajóroncs hátuljához vezet. A hajó faránál akkora rés tátong a burkolaton, hogy könnyedén be tudunk úszni. A dolog akkor kezd nehezedni, amikor megtaláljuk a keresett lándzsahegyet. Az oroszok kívülről lövik a roncsot, mire egy leszakadó gerenda felsérti Lara búvárruháját. Rohamosan fogy a levegőnk, úgyhogy a lehető legrövidebb úton vissza kell úsznunk a tengeralattjáróhoz. Nem azon a járaton keresztül, amerre jöttünk, hanem egyenesen a tengeralattjáró irányába - még a sodrás is segít rajtunk.

Titkok

1.)    Csupán egyetlen rózsa van a tenger alatt, s ezt a �zsákutcában� találjuk. Csak ott van olyan mélység, ahol valamennyire el tudtak rejteni egy beugrót - tehát keressük a legmélyebb pontot.

###

7. szint: Sinking Submarine

Visszaérkezvén a tengeralattjáró fedélzetére Szergej és emberei elveszik Larától a kincset - úgy tűnik, csupán nekik tettünk szívességet a lándzsa begyűjtésével. Hősnőnktől simán meg akarnak szabadulni: ki akarják lőni a tengerbe egy torpedóval. Hanem a maffiózó kezében aktiválódik varázslatos tárgy hatalma, s egy robbanás rázza meg a hajót. Lara - kihasználva a fejetlenséget - megszabadul őrzőitől, s ott kapjuk meg az irányítást, hogy valahogy ki kell jutnunk a süllyedő hajóról.
Induljunk el visszafelé. A torpedóteremnél végezzünk a katonákkal, majd az égő folyosón óvatosan ugráljuk át a lángokat. (Ha a folyosó felénél elmegyünk oldalra, az egyik polcról egy Uzit gyűjthetünk be.) Amint az ebédlőhöz érkezünk, láthatjuk, hogy elektromos vezetékek szakadnak le. Ez elég nagy probléma, lévén, hogy a végük a felgyülemlett vízbe ér. Óvatosan és főként ügyesen ugráljunk át az asztalokon (ha a plafonba verjük a fejünket, könnyen a vízbe potytyanhatunk), s távozzunk a terem túlsó végénél. Vegyük el a katonától a kulcskártyáját, majd ugráljunk vissza az ebédlőasztalokon át, illetve haladjunk túl a tüzeken. Nyissuk ki jobbra a kódos ajtót. A lelógó vezetékeknél egyelőre ne próbálkozzunk, hanem haladjunk tovább, fel. A balra nyíló teremben szintén van egy-két lelógó vezeték, úgyhogy menjünk tovább a parancsnoki hídhoz. Ott nyissuk ki a zsilipajtót, ami mögött a sérült kapitányt találjuk. Ő szemlátomást együtt akar elsüllyedni a hajójával, nekünk azonban felajánlja a mentőkabinját. Csak az a baj, hogy kell hozzá oxigén és nitrogén. A kapitány ad nekünk egy kulcsot, amit ott tudunk használni, ahol az imént a lelógó vezetékeket láttuk - persze egyelőre még ne menjünk oda.
A parancsnoki hídon megfigyelhetjük, hogy a szellőzőcsatornák egyik rácsa meglazult: ezt lőjük le, és másszunk be a résen. Jobbra induljunk el, majd a nyissuk fel a rácsot és másszunk le. A kis raktárban egy kapcsolót láthatunk a falon: ugorjunk fel, és kapaszkodjunk bele. A kialvó fények mutatják, hogy ezzel áramtalanítottunk. Most már elnézhetünk a parancsnoki híd előtti terembe, ahol az egyik irányítópultról elemelhetjük a nitrogénpalackot. A közeli folyosón már szintén nem veszélyesek a vezetékek, s megközelíthetjük az ajtót, amit a kulcs nyit. A magánkabin szekrényeit kinyitogatva végül rábukkanunk az oxigénpalackra is, tehát mehetünk vissza a kapitányhoz, ahol másszunk fel a létrán. Illesszük be először a bal oldali foglalatba a nitrogént, utána pedig a jobb oldaliba az oxigént.

Titkok

1.)    A hajókonyhában egyszerűen a földön hever egy rózsa, csakhogy benne a vízben, amibe beleérnek a vezetékek. Csak az után tudjuk felvenni, hogy kikapcsoltuk az áramot.

2.)    Az oxigénpalack megszerzése után az egyik katona egy bronzkulcsot hagy hátra, amit ott használhatunk, ahol áramtalanítottunk. A rózsa a szekrény fiókjában van.

A FEKETE SZIGET


8. szint: Gallows Tree

Dunstan atya egy régi történetet kezd mesélni, melynek idején Lara még kislány volt. Írországból indulnak az események, ahol az atya és Winston beszélgetését kihallgatva az ifjú kalandornőnknek gusztusa támad egy kis ördögűzéshez. Elrejtőzik a csónakban, amivel az atya útnak indul, és követi őt a híres-hírhedt Fekete szigetre.
A szigeten előre induljunk el, mert a lefelé vezető járat csak arra a célra szolgál, ha netán leesnénk majd a szakadékba. (Hogy vissza tudjunk mászni a felszínre.) Hamarosan meg is pillantjuk a kérdéses szakadékot. Álljunk a széléhez, és úgy ugorjunk el nekifutásból, hogy a túloldalt a kéken fénylő részhez érkezzünk. Utána kapaszkodjunk meg a sziklába vésett vájatban, és oldalazva másszunk egészen a következő kék részig, túl a szikla sarkán. Onnan ismét egy kék platformhoz kell átugranunk, majd jobbra oldalazva, átfordulva a sarkon egy kis nyílást pillanthatunk meg kicsit lejjebb. Oda kell leesnünk, illetve megkapaszkodnunk. Másszunk át a lyukon, lépjünk fel a kisebb platformra, majd ugorjunk fel a plafonhoz, mert meg lehet kapaszkodni a növényzetbe, és csimpánzmászásban át tudunk jutni a szakadék túloldalára. Ott aztán csússzunk le. Ekkor érkezünk a pálya címadó helyszínére, s beszélgethetünk a meglehetősen bizarr akasztott emberrel, akinek a lelke addig nem tud nyugodni, amíg a kivágott szívét vissza nem visszük a sírjához. Miután a beszélgetés befejeződött, apró démonok bújnak elő, akik elől csak menekülni lehet - igaz, menekülni viszont nem nehéz, lévén, hogy a kis törpék nagyon lassan mozognak.
A bitófán kívül egy kutat fedezhetünk fel a helyszínen, amibe azonban nem tudunk bemászni, mert le van deszkázva az oldala. Viszont a kúttól nem messze egy kis alacsony járatot találunk, a járat fölött pedig kapaszkodókat. Ha használjuk a kapaszkodókat, végül a kút fölött nem sokkal lyukadunk ki, s onnan már be lehet ugrani a vízbe. A víz alatt természetesen járatot találunk, melyen keresztül egy kis tóhoz úszhatunk. Az öreg faház mellett másszunk ki a vízből, s az apró mólóról ugorjunk át a ferde platformra (a háztól jobbra). Mielőtt becsúsznánk a vízbe, ismét ugorjunk, mire a ház mögött kötünk ki. A ház talapzatánál egy járatot fedezhetünk fel, amin keresztül bejuthatunk az épületbe. Odabent csupán egy roncs bringát, és egy szekrényt találunk: utóbbiból vegyük ki a belső gumit. Ússzunk ki a házból, majd szökkenjünk át a tó gáttal elzárt másik részéhez - lehetőleg siessünk, hogy minél kevesebbet lakmározhassanak belőlünk az időközben felriasztott patkányok. A tó túloldalán nyíló járaton keresztül visszajuthatunk a kúthoz. Ott egy újabb rést kell keresnünk: a tűz után, a torony tövében nézelődjünk. Magas várfalhoz érkezünk, rajta egy bedeszkázott hasadékkal. Az alatta lévő sötét beugróban egy hangvillát találhatunk, amit kombináljunk össze a gumival: így egy csúzlit nyerünk. Új fegyverünkkel másszunk fel a bedeszkázott részhez, és lőjünk be a hasadékon. A jól irányzott lövés láncreakciót indít be, és a lezuhanó harangok kidöntik a deszkákat: szabad tehát az út. Vegyük fel a kiszakadt harangnyelvet, s ereszkedjünk le a lyukba. Néhány kriptához érkezünk, melyek közül mindjárt az elsőben vegyük fel a fáklyát a sír mellől. Gyújtsuk meg a fáklyát a kivilágított kriptában, s kövessük tovább az ösvényt, melynek a végén egy emelkedőt találunk, illetve annak a végénél két zárt ajtót. Az emelkedő aljánál egy lyukba eshetünk le. A katakombákban vigyázzunk: néhol leomlik a talaj, és kihegyezett karókba pottyanhatunk - a fáklya fényénél azonban könnyű kiszúrni a kritikus helyet. Rögtön a lejáratnál van egy ilyen szakadék, amit kerüljünk ki. Néhány denevérbe ütközünk, majd elérkezünk abba a bitófa gyökeréhez, ahová az akasztott ember szívét elásták. Égessük szét a gyökeret a fáklyával, s máris miénk a szív - vegyük fel. Időközben Lara hangokra figyel fel, s megfigyelhetjük az atyát ördögűzés közben. (Ahhoz képest egyébként, hogy mennyire aggódik a biztonságunkért, végül frankón otthagy minket a sötétben.) A közjáték után ugyanarra menjünk vissza, mint  amerről jöttünk - a lényeg, hogy végül a kriptákhoz lyukadjunk ki. Ott menjünk fel az emelkedőn, és tegyük be a szívet az ajtó melletti résbe. Ekkor az összes kriptából apró démonok kezdenek kiözönleni, de nem kell megijedni. Csak be kell menni a kinyílt ajtón, s Lara - automatikusan, az atya tanításai szerint - a gonosz törpék közé hajítja a felszentelt harang nyelvét, mely azonnal megöli azokat. Az útvonal ezután teljesen lineáris. A kápolnába vezető hídon vegyük fel az elsősegélycsomagot, és másszunk/fussunk át a következő pályarészhez.

Titkok

1.)    Miután elsőként oldalazva másztunk, s átkapaszkodunk a sziklaoszlopra, ne a résnél essünk le, hanem még előtte, még mielőtt átfordulnánk. Az eggyel lejjebbi szinten azonnal észrevehetjük a barlangot, ahol a titkos rózsa rejtőzik. Hanem átugorni oda kicsit körülményes. A sziklaoszlop sarkánál van egy kis beugró: oda kell felmásznunk, mert csak onnan lehet átszökkenni.

2.)    Az akasztott emberhez érve forduljunk meg, és a járattól (amelyen keresztül érkeztünk) balra húzódzkodjunk fel a falra, majd azonnal ugorjunk - különben leesünk, hiszen a fal teteje lejtős. Ha jól csináltuk, Lara pont egy oszlopra érkezik, s a lába előtt hever a rózsa.

3.)    A katakombákban a leomló talajnál nem csak kerülőút van, hanem találhatunk egy elágazást is, mely a karókhoz vezet le. Ha a kihegyezett karók között óvatosan lépkedünk, nem sérülünk, sőt egy alacsony járatot fedezhetünk fel mögöttük, mely egy elsősegélycsomaghoz, és egy rózsához vezet.


Tomb Raider Chronicles

9. szint: Labyrinth

A kápolnában ha rögtön balra fordulunk, s megpróbálunk bemenni a kis rácson a szószékkel szemközt, maga a Halál jelenik meg. A jó öreg kaszás a kis szentélyben rámutat egy elforgatható fogantyúra. Menjünk a padsorok elé, s ott a következő sorrendben nyomjuk be a köveket: középső, bal, jobb. Ekkor láthatjuk, amint megnyílik a terem túloldalán a szentély. Fussunk oda, de óvatosan, mert időközben láthatatlan csontvázharcosok bukkannak elő a padok között. (Csak akkor válnak láthatóvá, amikor a közelükbe kerülünk.) Gondosan kerülgessük őket, szerencsére csak egyhelyben állnak, s mindenütt el tudunk slisszolni mellettük (hol a padok mentén, hol egy oszlop mögött). Az elforgatott díszgombból egy kis zacskó csontpor kerül elő, amit el kell vinnünk a szenteltvíztartóhoz - tehát megint végig kell rohannunk a csontvázak között. Amint a csontpor a szenteltvízbe ér, a csontvázak eltűnnek, valamint felnyílik a rács a szószék mellett. Csússzunk le, majd csak óvatosan essünk le a lyukon, mire megérkezünk a pálya címadó részéhez, a labirintushoz. Amikor kimászunk a poshadt vízből, ismét a Halál mutatja az utat: jó pár emeletnyivel magasabban kell keresnünk a kijáratot. A labirintus a következőképp néz ki: van egy elforgatható torony, amiről az első és harmadik szinten egy-egy híd, illetve középen egy L alakú híd vezet a körülötte lévő �lépcsőházakhoz�. A feladat annyi, hogy úgy forgassuk ezt a tornyot, illetve annak a részeit, hogy egyre feljebb tudjunk jutni. Az egyes szinteket a színei alapján tudjuk megkülönböztetni. (Ez azért lényeges, mert amikor elforgatjuk a tornyot, a szintek külön forognak, s ezeket az elfordulásokat bejátszások mutatják.) Az alsó szintet a fortyogó láva piros színe világítja meg, a középső szint kékben játszik, a legfelső szint pedig zöld. Bár túlzottan felesleges ebbe belefolyni, mert voltaképpen nekünk csak annyi a dolgunk, hogy a legalsó szinten lévő kapcsolóval egyetlenegyszer forgassuk el az egészet. (A középső szinten lévő kapcsolót csak akkor kell bántani, ha extra cuccokat akarunk begyűjteni.) Tehát miután kimásztunk a vízből, felfelé a �lépcsőn� az első utunkba kerülő járaton át távozzunk, majd a toronyhoz érkezve forgassuk el a hidat a kapcsolóval. A híd immár egy másik �lépcsőházba� vezet, ahol egy szinttel feljebb átmehetünk az L alakú hídon át a szomszédos �lépcsőházba�, onnan pedig legfölül átjárás nyílik a torony legtetejéhez. A toronyban megtaláljuk a Bestiariumot, amit felvéve nyomban nyílik a labirintusból kivezető ajtó - csak át kell ugranunk hozzá nekifutásból. Megint csak egy lépcsőházba érkezünk, ami azonban elég romos állapotban van. Egy fényjelenség (valószínűleg valamiféle szellem) mutatja a helyes utat. Vegyük fel az elsősegélycsomagot legalul, majd kapaszkodjunk fel a lépcsőre. Haladjunk feljebb, majd ugorjunk át a pallóra, s onnan tovább a lépcsőre.
Kövessük továbbra is a fényt. A szabad ég alá érve szörnyek támadnak ránk. Kerüljük őket, s lehetőleg ne essünk le a csapdákba - ha netán elvesztenénk szem elől a fényt, a jellegzetes hangja után megtalálhatjuk. A fény végül egy újabb csúszkához vezet minket. Lent lépjünk be a kinyílt koporsón - ezzel egyben a következő pályarészhez lépünk. Ismét Dunstan atyával találkozunk, akinek a sok lidérces dologtól megőszült a haja.

Titkok

1.)    Miután a csontport beöntöttük a szenteltvízbe, és kinyílt az átjáró a labirintushoz, ne csússzunk le a lyukhoz,  hanem inkább nézzünk szét kicsit feljebb. Egy kapcsolót találunk ott, ami a kis szentély második ajtaját nyitja - mögötte a titkos hellyel, a falon lévő lyukban egy rózsával.

2.)    Még mielőtt bármerre is forgatnánk a tornyot, a legalsó hídnál, ahol hiányzik a korlát, ugorjunk át a kapaszkodóhoz. Oldalazva másszunk jobbra, majd miután átfordultunk a sarkon, húzódzkodjunk fel. Onnan nekifutásból ugorjunk tovább, s már majdnem ott is vagyunk a második rózsánál - csak fel kell menni érte a járatba.
3.)    A toronyból való távozásunk után, amikor a fényjelenség mutatja az utat, s a lépcsőről a pallóra ugranánk át, helyette inkább a továbbvezető lépcső alján található fogódzkodókban kapaszkodjunk meg, és csimpánzmászással menjünk egészen a falig. A fal oldalán egy járatot fedezhetünk fel. Essünk le és kapaszkodjunk meg a járat szélénél. Másszunk be, ereszkedjünk le a karóknál, és másszunk körbe, tovább a járatba, hiszen a végén ott vár ránk a rózsa.

10. szint: Old mill

Hogy nehogy Lara is megőszüljön, Dunstan atya megint figyelmezteti hősnőnket, maradjon nyugton. Persze nem szabad szót fogadnunk. Az egyenes úton nem tudunk továbbmenni: amint túlmegyünk a négyzetes kőlapon, démoni lovas jelenik meg, aki megpróbálja Lara fejét lecsapni. Ez ugyan nem sikerül neki, viszont könnyedén megragadja hősnőnket, és visszahajítja a kiindulóponthoz.
A balra nyíló barlangba induljunk tehát. Miután leestünk a kis mélyedésbe, és kimásztunk, jobbra forduljunk - balra egyébként csak egy égő fáklya van. Egy szakadékba és néhány kellemetlenkedő manóba ütközünk. Bár utóbbiak a szakadéknak azon oldalán vannak, ahol elméletileg semmi dolgunk, igencsak bosszantóak tudnak lenni, mivel kövekkel dobálóznak. Mindenek előtt tőlük kell megszabadulnunk. A következőket kell tennünk. Ugorjunk rá a lecsüngő kötélre, s miután behintáztattuk, arra a platformra ugorjunk fel, ami csaknem a felett a járat felett van, amin érkeztünk. Egy hordozható fáklya hever ott, amivel menjünk vissza a járatba, és gyújtsuk meg a falra rögzített fáklyánál (közben denevérek jönnek elő), majd hajítsuk a manók közé. Ha jó helyre dobtuk, a manók megriadnak, s csak össze-vissza futkároznak - ha nem így történne, ugorjunk át hozzájuk, és helyezzük a platformon nagyjából középre a tüzet. (Persze az a legrosszabb dolog, ha netán a mélybe zuhan a fáklya: ez esetben állást kell töltenünk)
Miután megszabadultunk a manóktól, ismét meg kell kapaszkodnunk a kötélben, s ezúttal ahhoz a platformhoz kell felugranunk, ahol egy rácsot látunk. A rácson egy kiálló vasat vehetünk észre, amit lefeszítve egy pajszert rögtönözhetünk magunk.
Ezután ugorjunk le a kiindulóponthoz, és ismét kapaszkodjunk meg a kötélben. Előtte talán nem árt menteni, mert egy roppant kényes ugrás következik. Az a feladat, hogy valahogy a túloldalt látható járatba felmásszunk. Minthogy a járat felénk néző része lejtős, nem lehet egyszerűen ott megkapaszkodni: csakis a ferde végű oszlopról, oldalról lehet odaszökkenni. Utóbbihoz kell tehát átugranunk, és megkapaszkodnunk a szélében. (Megpróbálhatjuk ugyan azt is, hogy simán átugrunk az átellenes oldalra, s ott a ferde kőlapokon ide-oda ugrálva elérni ezt az oszlopot, de úgy még sokkal nehezebb.) Szóval irányozzuk be a jobbra lévő oszlopot, és ugorjunk. Amikor lecsúsztunk, kapaszkodjunk meg a szikla szélében, és készüljünk fel egy átfordulásos hátraugráshoz: amikor felmászva nekirugaszkodunk, ne csak az ugrás gombját nyomjuk, hanem az átfordulásét (vetődését) is, majd persze az akciógombot is, hiszen még meg is kell kapaszkodnunk a járat szélénél. Mászszunk körbe a járatban, majd ahol túlságosan leszűkül, kívül mászva, oldalazva folytassuk az utat. Kússzunk be a szikla belsejébe vezető járatba, vegyük fel az elsősegélycsomagot, majd üssük ki a sziklából a krétát a pajszerrel. Most már mehetünk vissza a lovashoz, illetve a kőlaphoz. Utóbbira - a krétát használva - egy pentagrammát rajzolhatunk fel.
A rajz azonban mintha csak félig-meddig válna be. Dunstan atya menti ki Larát a lovas karmai közül, aki így saját magát keveri veszélybe, s a démon végül elviszi magával. Kövessük a lovast, s csússzunk le a következő helyszínhez, mire megtudjuk a történetét: immár több száz éve nem tud eltávozni az élők sorából, merthogy régen bebörtönözte őt egy apát. A szigeten futó patak sodrását sosem tudja átlépni.
Az istállótól csupán egy irányba tudunk távozni: balról kikerülve a vízimalmot az átjárón keresztül. Így a széllapáthoz érkezünk, ami a vízimalmot hajtja - tudniillik ez utóbbi fordítva működik: a vízimalom keringteti a vizet. A feladat az, hogy valahogy bejussunk a szigetre, melyen a szélmalom áll. A víz alatt találhatunk egy ajtót, de az zárva van. Viszont van egy mélyebb szakasz, ahonnan aranyló fény árad ki. A fények egy nagy halom kincstől származnak, amit egy szörnyeteg őriz. Amint a közelébe megyünk, a szörny megpróbálja Larát elkapni, s így a vízbe fojtani. Miután Larának sikerül kiverekednie magát, azonnal ússzunk fel a felszínre, mert a levegőkészlet minimálisra lecsökken.
A szörnyet végül is nem nehéz kijátszani. Biztonságos távolságból kövessük figyelemmel a mozgását, s amikor távolabbra úszott el, gyorsan lopjunk a kincseiből. Vigyázat: ezután követni fog minket a felszín felé is, s ha elkapja Larát, nincs tovább. Ússzunk gyorsan a víz alá merített ketrechez, és helyezzük bele a csalit, vagyis az ellopott érmét. Ezek után már csak meg kell várnunk, hogy az apró manók kihorgásszák a zsákmányukat�
Immár szabad az út a széllapátokat működtető szerkezethez - ott ússzunk be, ahol eddig a szörny őrködött. Bent egy elforgatható kereket találunk, ami egy ajtót nyit fel. Ez megint csak egy időzített feladat: miután úgy kb. ötöt csavartunk a kereken, azonnal ugorjunk oda a falból kiálló rúdra, s megkapaszkodva benne lendüljünk át a víz felett. (Itt van szükség elsőként Lara eme új mozdulatára.) Utána nehogy felfelé másszunk a pallóra: az csak beugratás: úgy nincs elég idő körbe érni az ajtóhoz. Helyette inkább egy kis ugrással srégen közvetlenül az ajtóhoz vezető pallóra ugorjunk, s kússzunk át a leereszkedő ajtó alatt. (Ha a művelet közben beesnénk a vízbe, kezdhetjük elölről az egészet.) A denevérektől nem szabad pánikba esni: nehogy lecsússzunk! (Ugyanis a lejtő vissza vezet a vízbe!) Helyette inkább felfelé másszunk tovább (ugyanabba az irányba fordulva, amerre a lejtő van). Egy kis beugróba érkezünk, ahol nincs semmi, viszont a hátunk mögötti falon egy kart pillanthatunk meg, amihez ebből a beugróból oda lehet szökkenni. Kapaszkodjunk meg a karban, és húzzuk le. Amint azt egy rövid bejátszás mutatja: ügyeskedésünk hatására leblokkoljuk a vizet hajtó szerkezetet, s ezzel megszűnik a patak sebes sodrása. Immár visszacsúszhatunk a vízbe, és távozhatunk - akár azon az ajtón, ami a szerkezet leblokkolásakor nyílt meg. Most, hogy megszűnt a sodrás, besétálhatunk a patakba, s az istálló mögött egy oldalsó járatba kapaszkodhatunk fel. A járaton keresztül - némi csúszás-mászás után - az istálló melletti szikla oldalában kötünk ki, s átugrálhatunk az istálló tetejére. Oda kell ugranunk, ahol kevésbé lejtős a cseréptető. Az első tetőablak után ugorjunk tovább a bejárat fölé, majd onnan a másik tetőablakhoz. Ekkor következik a legkényesebb ugrás: át a vízmalomhoz. Roppant pontosan, oldalvást kell elrugaszkodnunk, hogy megfelelő helyen, és megfelelő szögben kapjuk el a tető szélét. A malom tetején nyitva állnak a spaletták: csak be kell kúsznunk, illetve másznunk. Ott találjuk végül a kereket, amit elcsavarva teljesen leállíthatjuk a sodrást, szabaddá téve ezzel a démont - s ami még fontosabb: az atyát is. A démon ellen nem kell tennünk semmit: a közjátékon Lara és Dunstan atya elintézik őt automatikusan.

Titkok

1.)    A szakadéknál, a dobálózó manóknál van egy szűk járat: oda kell bekúszni az első rózsáért.

2.)    A malom területéhez érkezve balra két nyílást fedezhetünk fel. A jobboldaliban denevére tanyáznak, valamint egy égő folyosó állja el az utunkat. Ha meg akarjuk szerezni a rózsát, muszáj megégetnünk magunkat - de hát úgyis ott van egy nagy elsősegélycsomag. Maximális energiával fussunk neki, s a túloldalt minél hamarabb csobbanjunk bele a vízbe. Utána másszunk vissza, s vegyük fel a rózsát. A járatból a másik nyíláson keresztül távozhatunk.

3.)    Ha lemerülünk a patakba az istálló mögött, a mederben egy oldalsó járatot fedezhetünk fel (balra, hogy ha előre megyünk az áramlat szerint). Be lehet úszni úgy is, amíg a patak sodrása nincs lecsillapítva, de természetesen egyszerűbb akkor, ha már kikapcsoltuk a malomkereket.

A TORONYHÁZ


11. szint: The 13th floor

Az utolsó történet a Last Revelation-höz kapcsolódik. Winston a Croft-villa egy titkos szakaszába vezeti a vendégeit, ahol nem mást láthatunk, mint az Íriszt - azt a különleges tárgyat, aminek a megszerzésekor Lara mesterébe, Von Croy professzorba bújt a gonosz. (S minthogy a történet a második és a harmadik rész közé tehető kronológiailag, akkoriban még benne is volt.) De hogy hogyan került az Írisz a villába? Ezt tudhatjuk most meg.
Akkoriban a Von Croy Industries vállalat egyik irodaépületében, laboratóriumi környezetben őrizték a földöntúli erejű tárgyat. Lara ennél a missziónál egy klassz, feszes bőrruhában, napszemüvegben mutatkozik, s rádióadóval van felszerelve - a rádión keresztül egy Zip nevű hackerrel tartja a kapcsolatot. Sárkányrepülővel ereszkedik le az épület tetejére, majd szokása szerint az egyik szellőzőcsatornán keresztül szivárog be.
A csatornában kapjuk meg az irányítást. Balra az első utunkba eső rács szétlövésével egy elsősegélycsomaghoz juthatunk, majd kúszhatunk tovább. Az egyik rácsnál láthatjuk, milyen ellenségekre számíthatunk majd: golyóálló szkafanderbe bújt, energiafegyverrel ellátott katonákkal kell számolnunk. A csatornában továbbhaladva egy pásztázó lézer alatt kell átkúsznunk (a lyukat ugorjuk át, nehogy beleessünk), végül egy raktárba érkezünk, ahol a polcokat átkutatva némi munícióra, és egy kalapácsra tehetünk szert. Viszszafelé kellemetlen meglepetés ér minket: lézerek védik immár azt a csatornaszakaszt is, ahol megérkeztünk. Jól időzítve kell átugrani az elsőt, majd kúszáshoz kell leereszkednünk a másodiknál. Óvatosan másszunk fel a létrán, mert a második lézer egészen odáig elmegy. Hamarost a szellőző egyik rácsán keresztül megpillanthatjuk az Íriszt, ami körül látványos energianyalábok cikáznak. Zip megígéri, hogy igyekszik kikapcsolni azokat. A csatorna következő szakaszában egy adag lőszert vehetünk fel, majd szembenézhetünk az első katonával. Azaz csak néznénk, ha ajtóstul rontanánk a házba, és netán arra vetemednénk, hogy le akarjuk lőni az utunkat elzáró rácsról a lakatot. Helyette használjuk inkább a kalapácsot.
Másszunk fel a létrán - a lézert ügyesen kikerülve - és lőjük szét balra a feltűnő színű fémlemezt. Másszunk fel a lyukba, s nézzünk el balra a lőszerért. Utána iszonyú gyorsan fussunk az ellenkező irányba, mert működésbe lép egy automata ágyú. A csatorna végén ugorjunk ki, és végezzünk a folyosón az őrrel. A folyosó végét lézersugarak zárják le, ezért kerülőutat kell keresnünk. Mint mindig, most is egy szellőzőcsatorna jön kapóra: lőjük szét a rácsot a kóla-automatával szemben, illetve a csatornába bemászva a kivezető nyílást is. A folyosót felügyelő őrt elnyomta az álom, ezért Zip javasolja, hogy lopózzunk mögé. Tegyünk így, s csórjuk el az ID kártyáját az asztalról. (Ha meg akarunk tőle szabadulni, fejbe lőhetjük - de mindenképp az után tegyük, hogy már belopóztunk a törhetetlen üveg mögé.) Az őr kártyájával nyissuk ki az ajtót, s kutassuk át a raktárt, majd ismét a folyosón használjuk a liftet.
A következő szinten két katona beszélget. Egy-egy fejlövéssel szedjük le őket, illetve a harmadik társukat is, aki a keresztfolyosón járőrözik. Ezután menjünk vissza a lifthez, ami mellett egy kódos ajtót találunk. Használjuk a kártyánkat, majd a számítógépteremben lehetőség szerint ne gyilkolásszunk. Egyáltalán ne használjunk fegyvert, hanem csak menjünk a bal oldali technikus mögötti géphez, és kapcsoljuk be azt. Az Írisz hologramja jelenik meg, s ugyanakkor kinyílik a folyosó legvégén az ajtó. Ez az ajtó az Írisz fölé vezet, ahonnan menjünk tovább, s továbbra is fegyvertelenül lépjünk be az öltözőbe. A kártyánk segítségével húzzuk elő a bal oldali laborruhát (ahol a technikus ácsorog), mire valami leesik a földre. Ez a valami egy kódlemez, amivel liftezzünk vissza az előző szintre, és ott használjuk a terminállal. Másszunk fel a terminál felett kinyílt csatornanyílásba. Egy kényes rész következik: le kell ereszkednünk egy rúdon, miközben lángok csapnak be a csatornába. A lángok bizonyos szekvenciát követnek: felülről lefelé haladnak. A fények intenzitásából tudhatjuk, mikor kell indulnunk. Lent aztán kússzunk tovább, mire a következő teremben egy szkafanderes katonába botlunk. Zip nem szolgál semmilyen hasznos infoval, hogyan is intézhetnénk el. Menjünk körbe, no persze a fordulóban nézzünk szét a raktárban, hiszen egy elsősegélycsomagot és egy darab rongyot vehetünk magunkhoz. Óvatosan menjünk a katonától balra lévő ajtóhoz, és nyissuk ki a kódleolvasónál használva a kártyánkat. Bent igyekezzünk a szekrények átnézésével, mert a szobában lévő kísérleti bogarak egy idő után elszabadulnak. A szekrényből kloroform kerül elő, amivel itassuk át a rongyunkat, és használjuk a katona mögé lopózva. A sikeres altatást követően menjünk tovább az immár őrizetlen ajtón - ismét a kártyát használjuk a leolvasón. A következő folyosón egy újabb szkafanderes fickóval kell végeznünk - ha eddig nem mondtam volna, ellenük csak a fejlövés hatásos. Vegyük fel a kódlemezt, ami a hullája nyomán marad, és rögtön használjuk is a számítógépnél.
A lézerfegyverek tesztelő termébe lyukadunk ki. Maradjunk a sötét folyosószakaszon, és miután a járőröző katona hátat fordít nekünk, a háta mögött lopózzunk be a második sötét beugróba. Várjuk meg, amíg elmegy a másik irányba, és úgy menjünk tovább. Minderre azért van szükség, mert ha a katona észrevesz minket, a folyosót védő ágyú is aktiválódik. Miután átértünk az üvegfal mögé, ott már észrevehet minket a fickó: egyszerűen lőjük le.
A következő teremnél Zip figyelmeztet minket: ne végezzünk a technikussal, mert szükség van rá. Ha csak egyszerűen ráfogjuk a fegyvert engedelmeskedik nekünk, és segít kinyitni a következő ajtót. Egy lépcsőházba érkezünk, ahonnan végre be tudunk menni az Íriszhez. Először azonban a legfelső irányító terembe nézzünk be, ahol kapcsoljuk ki az energianyalábokat. Amint azt ez ekkor beinduló zene is sejteti: ez ismét egy időzített feladat. Rövid idő után újra aktiválódnak a nyalábok, úgyhogy rohannunk kell a lépcsőházban. Ha miénk az Írisz, távozhatunk a másik ajtón.

Tomb Raider ChroniclesTomb Raider Chronicles

Titkok

1.)    A pálya legelején, amikor elmegyünk balra, s Zip informálja Larát a katonák felszereléséről, már láthatjuk, hogy pont alattunk, a fegyvereit vételező katona szintjén hever egy rózsa. Ezt úgy tudjuk felvenni, ha haladunk tovább, átkúszunk a vízszintesen pásztázó lézer alatt, majd kilőjük balra a rácsot. Így egy újabb pásztázó lézerhez mászhatunk le, s ha azon is túljutunk, végül a keresett terembe érkezünk.

2.)    Amikor leereszkedünk a rúdon és robbanások rázzák meg a csatornát, az út felénél ugorjunk el hátrafelé. Egy járatba esünk, benne egy rózsával.

3.)    Amikor Zip a lézertesztelő terem után azt tanácsolja, hogy ne öljük meg a technikust, ne fogadjunk neki szót. Lőjünk bele, míg meg nem hal. Ekkor egy csomó katona jön elő a tesztterem mellől. Végezzünk velük, és menjünk be oda, ahonnan kijöttek. A pásztázó lézernél balra forduljunk: a folyosó végén hever a rózsa. A folyosó túlsó vége ugyanabba a lépcsőházba vezet, mint ahova a humánus megoldásnál érkezünk, tehát arra kell folytatnunk az utat.

12. szint: Escape with the Iris

Folytatódik az előző küldetés, tehát valahogy meg kell lógni a toronyházból. Az irodák szintjére érkeztünk, ahol mindenek előtt le kell tennünk a fegyvert - Zip ugyanis figyelmeztet minket, hogy át leszünk világítva. Ott ahol szól, van egy kis polc: oda kell letennünk a puskánkat. Ezek után már sértetlenül átmehetünk (a második ládából egy elsősegélycsomagot halászhatunk elő), majd balra forduljunk, mert a liftet láthatatlan sugarak zárják el. (Illetve csak az infravörös szemüvegünkkel láthatjuk őket.) Csupán egyetlen lehetséges úton mehetünk tovább, ami egy csomó irodahelyiséghez vezet. Vizsgáljuk át mindenhol a szekrényeket, s mindenek előtt szedjük össze az üveg kloroformot és a rongyot. Ezeket összekombinálva altassuk el az őrt - szokás szerint hátulról lopakodjunk oda hozzá. A folyosó második felében folytassuk a kutakodást, minek eredményeként, többek között egy kódkártyával leszünk gazdagabbak. Olvassuk le róla a számot, s ezt üssük be a WC-nél. (Hogy vajon miért pont WC-nél van ilyen szigorú biztonsági intézkedés?) Bár Larának elméletileg a másikba kéne mennie, a férfi WC-be nyissunk be, és rúgjuk be az első klotyóajtót. Jól látható, hogy az álmennyezet itt más színű: nyissuk le a csapóajtót. Fölkapaszkodva a kiszolgáló csatornában óvatosan essünk le: hogy ne zuhanjunk túl nagyot, félúton kapaszkodjunk meg újra. Végül a liftaknához lyukadunk ki. Másszunk ki az akna fölé, majd egy átfordulásos ugrással kapaszkodjunk meg a láncban. Másszunk fel a liftekhez, és ugorjunk át a pallóra. Ismét Lara tornászképességére lesz szükség: a falból kiálló rúdon lendüljünk át a liftakna fölött. A szemközti platformról aztán ugorjunk fel a lift tetejére, és a szerelőajtót felnyitva másszunk le a belsejébe. A panelt megnyomva nyissuk ki az ajtót, s a folyosón szálljunk át a másik liftbe. Elindulva felfelé a következő szinten katonák vesznek minket célba, úgyhogy Zip tanácsa szerint azonnal le kell zárnunk az ajtót. Ez mondjuk nem sokat ér, ugyanis a katonák szétlövik a tartóhuzalokat, mire elkezdünk zuhanni. A lehető leggyorsabban lépjünk a panelhez, és nyomjuk be a vészféket - különben szétkenődünk a liftakna alján. Még ha jól időzítünk, akkor is szétmegy a lift, de a liftaknában azért magunkhoz térünk végül - most már legalul.
Másszunk fel a rácsnál, majd a lift tetejéről, illetve a keresztrúdon átlendülve, ugorjunk fel a magasabban lévő pallóra - csak épp hogy meg tudunk kapaszkodni. Húzódzkodjunk fel, s a likacsos résznél másszunk fel néhány emeletnyit. Amikor a rácsos részhez