Fallout 2

Az Black Isle a nagy sikerű első rész kiadása után, nem sokat habozott hogy elkészítse a legendás darab folytatását. Miután az előd emléke beégette magát a radioaktív földbe mindörökre, nem volt kérdéses, hogy ezen túltenni nem lehet. Ám ahogy minden folytatásnak a Fallout 2-nek is többet kellett adni, sajnos ehhez kevesebb idő állt rendelkezésére a csapatnak…

„Houston, van egy kis problémánk”

2161: Valahol a hegyek között, Dél Kalifornia állam: Vault 13. Ebben a kissé depresszív, de egyáltalán nem kellemetlen környezetben kezdődik az első rész, ahol mit sem sejtve arról mi folyik odakint, főhősünk tengeti unalmas hétköznapjait. Egyszer aztán egy szép napon a harmonikus életnek vége szakad, ugyanis a menedék vízszűrő rendszere leáll. Javítani alkatrész nélkül nem lehet, ezért szerény személyünk azt a megtiszteltetést kapja, hogy vagy jószerével szomjan halunk, vagy elsőként elhagyjuk földalatti búvóhelyünk és felderítve a kinti világot, megszerezzük a túléléshez szükséges víztisztító chip-et. Miután a Menedéklakó útja véget ér, olyan tudás birtokába jut, amivel eddig nem rendelkezett odalent senki. Azon a napon, mikor a Vault 13 vízszivattyúja újra működni kezd, rá nincs többé szükség.

„Nem volt többé a hősük”

„Hálából” és talán félelemtől vezérelt társainak köszönhetően a Menedéklakó távozásra kényszerül, hisz nem kell egy gyilkos példakép a gyereke elé. Miután a 13-as’ ajtaja előtte örökre bezáródik, messze északra vándorol és pár régi baráttal megalapítja a második rész kezdő helyszínéül szolgáló kis települést: Arroyot. Itt éli le a már nem túl hosszú életét.
2241: 80 év telt el azóta, hogy a 13-as menedék száműzte a hősét. Arroyo áldásos tudatlanságba süllyedt, a Menedéklakó csontjait pedig már fehérre marta sivatagi szél. Már csak legendák mesélnek róla, mint egy emberről, aki egy olyan helyről jött, ahol képesek arra, hogy életet hozzanak a pusztaságba. Márpedig ez a legenda kezd egyre sürgősebb ütemben felderítőre várni, ugyanis a falu haldoklik. A sivatagi levegő elég kedvezőtlenül hat a termésre és a betegségek is gyorsan terjednek. Ismét cselekednünk kell tehát, nem is sejtve, hogy ami ránk vár, az egy világméretű összeesküvés és felmenőnk munkájának végleges lezárása. Adott ugyanis egy FEV nevű vírus, amihez kapóra jön a mi kis falunk tesztalanyként, mivel bennünket nem ért utol a sugárzás. Így aztán nem túl hosszú időn belül szembesülünk a ténnyel, hogy magában a GECK (speciális táska tele génkezelt magokkal és információkkal a termesztéssel kapcsolatban) megtalálása hiába adja majd a kezünkbe a megfelelő technikát, sokkal többre lesz szükség, ha élni szeretnénk.

„A háború, a háború soha sem változik”

A Fallout 2 esetében ez a mondat triplán igaz. A fejlesztők ugyanis az égvilágon semmihez sem nyúltak, ami jól bevált az első részben. A körökre osztott harc és a „s.p.e.c.i.a.l.” rendszer (Strenght/Erő, Perception/Érzékelés, Endurance/Kitartás, Charisma/Karizma, Intelligence/Intelligencia, Agility/Ügyesség, Luck/Szerencse) is a klasszikus, nem kellett kicserélni benne semmit. Itt-ott történtek finomítások, pl végre 4 számjegyű összeggel fizethetünk, nem csak 3-al és eltűnt a kulcsszavas párbeszéd-menüpont is, ami abból állt az első részben, hogy ha egy kis mezőbe beírtuk amire, kíváncsiak vagyunk akkor, ha az adott NPC (nem játékos karakter) tudott róla valamit, bővebb információ birtokába juthattunk. Ami viszont a legfontosabb, teljes szabadságot kaptunk az időt illetően, vagyis majdnem teljeset. Itt ugyanis az a kellemetlen kis visszaszámláló, ami megvolt ez első részben: eltűnt. Helyette kis falunk sámánja fog nekünk az álmainkon át, figyelmeztetéseket küldeni. Jó dolog erre nagyon figyelni, ugyanis igen drasztikus dolgok történnek otthon, egy-egy ilyen álmot követően. Pl még a játék elején adja egyik unokabátyánk azt a feladatot, hogy mentsük meg a kutyáját. Nos az egyik álom után a házi kedvencből pörkölt lesz, ha így cselekedtünk.
A harcrendszer, ahogy írtam is, egy az egyben át lett mentve az első részből. Mikor valaki támadást indít ellenünk, akkor „harci módba” vált a kezelőfelület. Minden egyes cselekedetünkre akciópontok kerülnek levonásra. Amikor ezek a pontok elfogytak, akkor az ellenfél támad. Persze ez oda-vissza működik és a köröket hamarabb is le lehet zárni így a maradék akciópontunk hozzá adódik a védelmi értékhez. Erről azt kell tudni, hogy egyrészt az alap tulajdonságaink határozzák meg, másrészt a viselt páncél. A harc nagyjából tehát a klasszikus D&D alapokon nyugszik, melynek pontos ismertetésére oldalakat és könyveket lehet tele írni.
Ebben a részben még a nagy elődnél is több fegyver és egyéb segédeszköz kapott helyet. Akad itt minden földi jó, a kőkori lándzsától egész a gépágyúkig. Jelenleg is kimagaslóan brutális kategóriát birtokol a játék, de mikor megjelent, akkor valami egész szokatlan volt ez a fajta természetes „anatómia”. Itt ugyanis, ha valaki beszed egy teljes tárat szembe, akkor az egy az egyben képes az agyát kitolni a fejéből. Bár ezt vizuálisan nem sikerült az akkori technikával igazán megmutatni, de a kezelőfelületen nyomon követhetjük az események láncát és bizony egy-egy megmozdulásunk néha „vicces” megjegyzéseket hozhat maga után. Vannak olyan tárgyak illetve eszközök, amit persze csak áruként cipelünk mi vagy a csapattársak és persze olyanok is, amik nélkül esélyünk nincs túlélni egy toxikus barlangot, csak hogy lássuk hogy a jó öreg gumicsizma jó még a huszonkettedik században is valamire. Ahogy azt már megszokhattuk az első részben is, itt is kezünkbe akadhat néhány könyv vagy újság, amit elolvasva csiszolhatjuk a képességeink valamelyikét.
Jó szerepjátékhoz illően itt is erős jellemvonásokkal fogunk bírni. Tetteink súlya sorsdöntő fordulatokat hozhat. Minden városban és egyéb élőhelynek nevezett közösségben kialakul egy idő után rólunk egy összkép, ami nyilván nem mindenkinek lopja be a szívébe magát. Nyilván nem fog a nyakunkba borulni egy rabszolga kereskedő, ha mi vagyunk a jófiúk, kivéve persze ha előtte valamelyik társunk tarkón lövi. Társakra most is némi toborzás útján tehetünk szert, ami most eltérően a klasszikus felállástól nem azt takarja, hogy zsoldosokat fogadunk, hanem hogy lepacsizunk egy-egy küldetés erejére velük, aztán némi rábeszélés után velünk tartanak, jóban-rosszban, vagy még el nem küldjük őket. Nagy szívfájdalom viszont, hogy a csapattársak taktikai érzéke és mesterséges intelligenciája még mindig, kb. egyelő a nullával. Egyfelől előre futnak a legnagyobb golyózáporba is, másrészt gond nélkül darálnak be, ha előttük vagy.
A feladatok többnyire követik a jól bevált sémát. Elmész valahová, ha kell akkor szitává lövöd, aki akadályoz, megcsinálod ott a feladatot amiért odamentél, visszamész, felveszed a jutalmad. Ebben a formában a játék akár monoton is lehetne, de minden egyes küldetésben van egy-egy elrejtett csavar, vagy olyan dolog, ami nem teljesen kiszámítható: például megkér valaki, hogy szerezd vissza a kedvenc könyvét, de mivel pont egy részeg disznó, akinek adta, az elhagyta valahol a városban. Innentől kezdve bóklászhatsz egy ideig mire a meglehetősen apró tárgyat észreveszed. Soha sem felejtem el azt sem, mikor egy hétalvó ghoult kellett megkeresni, akit múmiának hittek. A második rész nagy újítása volt még, hogy végre kapunk egy járművet is, aminek megvan minden előnye és minden hátránya is. Egyrészt ezzel a kocsival volt összefüggésben a legtöbb hiba, másrészt viszont kapcsolódik hozzá jó pár küldetés, szóval kár kihagyni a beszerzést, ami szintén egy külön sztori.
Sajnos ebből is látszik: a fejlesztési idő teljes hiánya nem bánt túl kesztyűs kézzel a játékkal. A Fallout sorozat mára szinte védjegyként viseli, hogy rendszerint béta fázisban adják ki. Nem volt ez másképp ebben az esetben sem: ha van játék, ami nyüzsgött a hibáktól, nos az a játék a Fallout 2. Ezek a hibák mind technikai, mind hanyagságból származó mivoltukkal is elhúzták a rajongók száját. Jöttek is a javítások, amik több-kevesebb dolgot orvosoltak, de a több 1000 elgépelés a szövegekben és a motor szinten ülő összeomlások a mai napig javítás alatt állnak.
Sokan még most is úgy tartják, hogy a Black Isle felvágta a saját ereit ezzel a folytatással. Én nem gondolom, hogy itt erről lenne szó. Sőt! Aki ismeri, az tudatában van annak, hogy a fejlesztők mindent megtettek, hogy hozzák az első rész színvonalát, még úgy is, hogy a határidők miatt ezt lehetetlen volt kivitelezni. Ez alatt az idő alatt egy olyan játék született, ami nem csak méltó a nagy elődhöz, hanem bár technikailag elsietett lépés, játékélmény szempontjából messze a legendás cím illeti meg. Szó, ami szó nehéz róla úgy írni, hogy az embert ne a nosztalgikus hangulat kerítse hatalmába, ugyanis gondoskodtak arról, hogy soha sem felejtsük el. Maga az érzés, ami az otthon elvesztése után maradt az első rész főhősében, egy zseniális húzással most ugyan ennek az eseménynek az elkerülésére összpontosul más szemszögből. Úgy indulunk útnak, hogy tudjuk jól, hogy ha kudarcot vallunk, akkor nem lesz hová haza menni. Ez a tudat végig ott motoszkál bennünk, még el nem érjük a 13-as menedéket, ahová ironikus módon tulajdonképpen „haza értünk”. Ettől a pillanattól kezdve már csak a bosszú életet, az eltörölt életcélunkért, a világért, ami soha sem volt előtte a miénk.

„Rádióaktív porban, a holnapok temploma lángol”

Bár a technikai megvalósítás nem sokat változott, a zenei aláfestés tökéletesen adja vissza az említett szituáció hangulatát. Minden egyes helyen, ahová betesszük a lábunkat szívbe marokolóan felcsendül egy-egy dallam. Ez a hangulat, amit nem sikerült visszaadni azóta sem ebben a műfajban semminek. A kihalt városok és az emberek és mutánsok lakta települések alapzaja valami eszméletlen ütős egyveleget alkot. A dinamikus napszakoknak megfelelően változik minden. Bár a korai technika az árnyékolással nem bírt, a grafika még most sem mondható csúnyának, csupán réginek. A játék izometrikus 2D-s szögből kezeli a kamerát, amiben 3D-senk látszó épület és karakter modellek kaptak helyet. Az összkép kellemes és hangulatos kivitelezést biztosított, az akkori technikának megfelelő elvárások teljesítése mellett.

„Talán még van remény, egy halvány remény”

Miután a Fallout 2 napvilágot látott, hála a modbarát felszínnek hamar érkeztek a rajongói segítségek, különböző javítások. A kritikusok annak ellenére is, hogy mint említettem a játékban több hiba volt a vártnál, elismeréssel és tisztelettel fogadták. Ám ez már túl kevés volt. A soron következő részek néhány logikátlan döntésnek hála, már nem kaptak túl pozitív értékelést. Mikor 2001 környékén megkezdődött a Fallout 3 Jefferson-motor fejlesztése, a Blak Isle már súlyos anyagi problémákkal küzdött. Ez a motor lehetett volna az új Baldur’s Gate 3 alapja is és akkoriban még elég egyedül álló módon teljesen 3d-s volt ebben a kategóriában. Sajnos soha sem lett kész és így az igazi Fallout 3 soha sem készült el. Miután a Bethesda felvásárolta a jogokat, egy merőben új konstrukcióval egybekötve a kukába dobta az addigra megmaradt, több mint 300 oldalas terveket és új koncepció alatt, egy Fallout 3 című akció FPS/RPG keveréket alkotott, de ez már egy másik történet.

Extrák:

A játék tele és tele van filmes utalásokkal. Feltűnik a Skynet a Terminator-ból, van utalás Mad Max-re, vagy a Starwars-ra is. Ezek többnyire kis rejtett poénok, de szórakoztató őket felfedezni.

Több valós helyszín is szerepel, így például Arroyot is többet találunk Amerikában.

Mint sok más játékot, a Fallout 2-őt is utolérte a „rövidítés”, ám szerencsés módon nagyon sok rész megmaradt a kivágottak közül. Ezen részek visszahelyezése és számottevő mennyiségű hiba javítása zajlik a mai napig, a Restoration Project kódnév alatt.

Saját vélemény:

Ha van olyan játék, ami nem csak az év szerepjátéka, hanem egy évtizedé, akkor ’90-es évek szerepjátéka a Fallout 2. Nem csupán legendás, ez a cím maga a legenda. Kulcsa a sikernek és a csillogásnak és talán a bukásnak is. A nagy elődöt csak még nagyobbá tette, miközben nem csak többet adott, hanem végérvényesen kijelölt egy irányt, egy merőben új korszakát a szerepjátékoknak. Megismételhetetlen, páratlan darab!

Pro:

+Igazi szerepjáték
+Nagyszerű folytatás
+Döbbenetes hangulat

Kontra:

- Csak alacsony felbontással játszható, ami nagy képernyőn már túl kevés és ezen SEMMI változtat.
- Temérdek mennyiségű hiba
- Függőséget okoz.



Értékelés:

Grafika: 75%
Zene: 95%
Játékélmény: 100%
Összérték: 90%