A kezdet kezdetén

2003 jelentős év volt a Remedy számára. Ősszel megjelent a Max Payne 2, melyet mind a kritikusok, mind a vásárlók szívesen fogadtak, és amint végigjátszották, várták, hogy a finn csapat bejelentse a harmadik részt. A Remedy azonban más terveket dédelgetett. Egy ideig pihentek, majd mikor visszaültek a tervezőasztalhoz, új ötleteket kezdtek gyűjteni, melyek teljes egészében mellőzték a New York-i detektívet. Volt köztük egy különösen figyelemreméltó darab: az Alan Wake, melynek sztorijával Sam Lake állt elő. A játék egy íróról szólt volna, aki, miután elveszti szerelmét, új életet kezd. Igen ám, de minden, amit ír, valósággá válik, s mivel horrortörténetekben utazik, ez nem sok jót jelent új otthona, a Washington állambeli Bright Falls lakói számára. A csapat roppant ígéretesnek találta az elképzelést, így végül Alan Wake rémálma elindult a megvalósulás útján.

Ebből az időszakból nem sok forrás maradt fenn, a Remedy ugyanis nem kommunikált a játékról. Annyit tudunk, hogy a csapat unta már a Max Payne játékok lineáris játékmenetét, de annál inkább imádta a Rockstar Games GTA-sorozatát. A srácok úgy vélték, hogy egy szabad játékmenettel operáló horror megírása nem akkora falat, és ezért az első tervdokumentációban egy sand box akcióprogramot vázoltak fel, melynek alapjául a napszakok váltakozása szolgált. A sztorit Sam Lake folyamatosan toldozgatta, és rengeteget merített a Twin Peaks című tévésorozatból, Alfred Hitchcock munkásságából, Stephen King írásaiból, az Alkonyzónából, és persze a Max Payne-ből.

A bejelentés

Csendben eltelt két év, majd jött a 2005-ös E3, és vele a leleplezés, ami egyszerre hozott örömöt és csalódást. Mikor kiderült, hogy a Remedy ellátogat Los Angelesbe, mindenki szentül hitte, hogy jön a Max Payne 3. Ehelyett lefutott egy trailer egy látszólag meghatározhatatlan stílusú játékból, melyben egy furcsa külsejű pasas ugrabugrált egy mólón. A Remedy azonban lelkes volt, és a prezentáció szöveges része után a sajtó is egyre bizakodóbbá vált.


A 2005-ös E3 trailer

A 2005-ös Alan Wake alapján lehet, hogy rá sem ismernénk a bolti változatra. A játék egy hatalmas, szabad területen játszódott, a sztori szerint pedig Alan már elvesztette Alice-t, és pont azért utazik Bright Fallsba, hogy feldolgozza a gyászt. Az ugyan közös pont, hogy Alant rémálmok gyötrik, de az eredeti forgatókönyvben még szó sincs elveszett kéziratról és szó szerinti szellemíróról. Csak annyit tudunk, hogy Alan nappal a város ügyes-bajos dolgaiban kutatja az éjszakai terror megoldását -- ez lett volna a napszakok szerepe, melyeket már az első, 2005-ös techdemóban megcsillantottak. Éjjelente Alant baltás gyilkosok és tornádók kergették volna... igaz, ez nem is áll olyan távol a kész játék koncepciójától.

Az Alan Wake az E3-on mint "következő generációs konzolokra és PC-re" érkező játék szerepelt. Aztán jött a Microsoft. A kiadót sokan azonosítják az ördöggel, aki elcsábította a Remedyt, az igazság azonban ennél összetettebb. Ne feledjük, hogy a finnek csapata sosem volt nagy, a Max Payne-eket is épp hogy ki tudták izzadni magukból. Az Alan Wake új szintre tornászta az erőforrásigényt, amit csak a legnagyobbak tudtak kielégíteni. Ilyen volt a Microsoft, afféle megmentő -- igaz, az üzletnek ára volt: a játék csak és kizárólag Xbox 360-ra és Windows Vistára jelenhet meg. Ez akkortájt még nem volt olyan nagy dolog a PC-s tábor számára, hisz már tudható volt, hogy a DirectX10 is kizárólag Vistán üzemel majd.

Viszlát, PC-s változat!

A játékot 2006 szeptemberében az Intel fejlesztői konferenciáján élőben demózták a cég négymagos CPU prototípusain. A látvány lenyűgöző volt, a játék jól futott, igaz, messzemenő következtetéseket nem lehetett levonni a játékmenetről. A bemutatót három nappal később újabb demonstráció követte Spanyolországban, ahol is az X06 rendezvényen nézhette meg a játékot egy maréknyi újságíró. Ekkor már magát a játékmenetet is bemutatta a csapat. Alan a 10x10 kilométeres Bright Fallsban szabadon rohangált, autókat vezetett, és szóba elegyedett a lakosokkal, akik küldetésekkel bízták meg. Az epizodikus felépítés ekkor már körvonalazódni látszott, igaz, eredetileg azt a célt szolgálta, hogy a cselekedeteink függvényében többféle befejezéssel bírjon a játék. A sajtónak tetszett, a játékosok pedig alig várták, hogy elkészüljön a mű.


IDF 06 bemutató

Eddig tart a tündérmese, ugyanis az Alan Wake sosem készült el. Vagy legalábbis nem abban a formában, ahogy a Remedy elképzelte. A csapat az elkövetkezendő két évben alig beszélt a játékról, sőt, 2007-ben még csak trailert sem adtak ki róla. A játékosok kezdték azt hinni, hogy a projekt meghalt, de azért mindig akadt pár kép vagy interjú, ami megerősítette, hogy a játék igenis készül -- sőt, 2007 nyarán még azt is elhintették, hogy év végén megjelenik. De persze nem így lett. A következő, 2008-as "cinematic trailer" már elárulta, hogy miért nem hallottunk semmit róla: a játék megszűnt sand box horror lenni, és klasszikus TPS lett. A Remedy -- saját bevallása szerint -- nem tudta összehangolni a történetorientált koncepciót a nyitott játékmenettel, és minden bizonnyal a technikai akadályok is csak egyre nehezebbé tették a munkát. A videó alant nézhető meg, és látszik, hogy a végleges koncepciót követi, tehát az az Alan Wake, ami végül megjelent, ez idő tájt alakult ki.


Alan Wake Cinematic Trailer (2008)

2009-et írtunk, az eltelt három évben pedig csak azt hallgattuk a Remedytől, hogy milyen jó lesz a játék, ha egyszer megjelenik. Aztán jött a feketeleves: a Microsoft Xbox 360 exkluzívvá tette a játékot. Végül is nem volt váratlan a lépés, a gyártónak alig akadt érdemi kizárólagos címe, így lecsapott a kínálkozó lehetőségre. A Remedy pedig, bár hónapok óta fejlesztette a PC-s portot, beletörődött a döntésbe, és amilyen gyorsan csak lehetett, befejezte az Xbox 360-as változatot.

Ébredés

Akit érdekel, hogy milyen lett a játék, az olvassa el Bate tesztjét a konzolos eredetiről, vagy nézze meg a PC-s videotesztet alant. Annyit viszont már most elárulhatunk, hogy a Remedy terveihez szinte semmi köze nincs. Oké, vannak benne járművek, és a pályák szép nagyok, de ma már elhinni is nehéz, hogy ezt eredetileg sand box horrorjátéknak tervezték.

Bár a Microsoft azt hitte, aranytojást tojó tyúkot fogott, az Alan Wake nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. A játékot csak kevesen vették meg, alig fogyott belőle pár ezer darab a megjelenés hónapjában. A bukta odáig fajult, hogy a rengeteg tervezett DLC-ből csupán kettő készült el, a kiadó pedig nem érdeklődött a folytatás iránt. Sokan keresték a kudarc okát, egyesek a marketinget, mások a rossz időpontot tartják felelősnek. Valószínűbb viszont, hogy azért nem fogyott elég az Xbox 360-as változatból, mert a játékosok nem tudták, mire számítsanak. Évekig hallgattak meséket egy grandiózus programról, melyből végül egy sima lövöldözős játék lett. Azóta a Remedy is elismerte, hogy túl korán jelentették be az Alan Wake-et -- bár ki tudja, ha nem így tesznek, elképzelhető, hogy sosem jelenik meg a program.

Alan Wake JátékképekAlan Wake JátékképekAlan Wake Játékképek

A finnek hónapokig könyörögtek a kiadónak, hogy saját kontóra elkészíthessék a PC-s portot. Az MS végül rábólintott, így befejezték a félkész játékot, amit nemrég ki is adtak, mind digitális, mind dobozos formában. A siker pedig nem maradt el, 48 órán belül behozta a készítési költségeket (még ha azok nem is lehettek olyan magasak), és nemrég azt is megtudtuk, hogy eddig kétmillió Alan Wake talált gazdára világszerte. Igazi hepiend egy rémtörténetnek, nemde?


Alan Wake PC-s videoteszt