Cikkünkben a játékpiac két meghatározó cégének rivalizálásáról, az Nvidia és az AMD vádaskodásának alapjairól és mindezek eredményéről olvashattok részletesebben.

Amióta világ a világ, az ipart mindig is a szabad verseny vitte előre, legyen szó annak bármelyik ágáról. Esetünkben a játékiparban kavart elég nagy port a Ubisoft által fejlesztett Watch Dogs megjelenése, igaz, a vita nem magán a játékon, sokkal inkább annak technikai hátterén folyt. A francia cég emberei többek között az Nvidia GameWorks technológiáját is felhasználták a fejlesztés során, így maga a videojáték remek felületként szerepelt a konkurens cég, azaz az AMD sárdobáláshoz. De hol is van a probléma elrejtve? Kezdjünk is el egy kicsit ásni.

Mi az az Nvidia GameWorks?

Először is tegyük tisztába, hogy pontosan mi is az a GameWorks! Az Nvidia tavaly októberben mutatott be egy pakkot, ami a cég eddigi fejlesztőkörnyezeteit nyújtja egy szetten belül. A korábban is használt kódokon felül az összeállítás tartalmaz egy újítást is, mégpedig az úgynevezett VisualFX SDK-t, ami egy speciális effektgyűjtemény, amely többek között olyan különböző kódokat tartalmaz, mint például a HBAO+ nevű technika, vagy néhány új megoldás a lágy szélű árnyékok, a füst, illetve a haj és szőr kidolgozására.

Nvidia GameWorks bejelentés

A csomag, aminek eddig elkészült részein az Nvidia emberei több mint két évet dolgoztak, a továbbiakban rengeteg újdonsággal fog kiegészülni, és előreláthatólag rengeteg változtatáson esik majd át, egy dolog viszont a kialakult botrány ellenére is marad: a fejlesztők nem nyúlhatnak bele a kódokba, ugyanis az Nvidia, ahogy azt eddig is tette, a csomagot teljesen készre fejleszti. A gyűjtemény tagjai szabványos DirectX API formában íródtak, így minden DirectX 11-et támogató hardveren működőképesek -- mégis rengeteg vádpont érte a céget a rendszer miatt, ugyanis így magukat az effekteket nem a fejlesztő, hanem az Nvidia írja meg előre, ők pedig úgy optimalizálják azokat, ahogy akarják.

Itt jön képbe az AMD, valamint az összes többi fejlesztő: amíg a konkurencia javaslatait az Nvidia teljesen figyelmen kívül hagyja, mondván rengeteg időt és energiát fektettek az AMD hardvereire való optimalizálásba is, addig fejlesztő barátunk sem tud beépíteni egy esetleges optimalizáló kódot, ami felgyorsíthatná egyes számítások sebességét. Az AMD szóvivője egy interjúban mondta el, hogy ők a teljes GameWorks pakkot elítélik, ugyanis szerintük a piac számára mindenkinek nyílt forráskódú mintákat kellene biztosítani, ahogyan azt ők is teszik. A cég már korábban is számos alkalommal hangoztatta, hogy a nyílt dokumentációkban látják a jövőt, ellenben az Nvidia stratégiájával, amely inkább még a hardverei működését is titkolja.

AMD Ruby

Az AMD panaszkodása ellenére az Nvidia akciójából viszont kétségen kívül az Intel jött ki a legrosszabbul, ugyanis a cég kihasználta, hogy a játékosok főképp a Radeonokra és GeForce-okra tekintenek választási opcióként, ha videokártya-vásárlásra kerül a sor. Mivel az Intel hardverei ebben a kategóriában sokkal kevésbé határozzák meg a PC-s piacot, ezért a csomag tartalmát ezekre a grafikus kártyákra különböző tesztek szerint valóban sokkal kevésbé optimalizálták. Ennek a lépésnek elsődlegesen üzleti okai is lehetnek, elvégre az Nvidiának csak előnyös, ha az egyik konkurens, még ha a leggyengébb is, eleve hátrányból indul.

Van alapja az AMD vádaskodásának?

Piaci szempontból rengetegen fejezték ki nemtetszésüket az NVIDIA felé, élen az AMD-vel, annak ellenére is, hogy a független tesztek szerint semmi okuk nem lehetne a megfelelő optimalizálás miatt panaszkodni. A két gyártó ugyanazon kategóriát képviselő hardverein a GameWorksöt tartalmazó szoftverek esetében is az eddigiekkel nagyjából megegyező erősorrend áll fenn, sőt! Szintén független mérések és a játékosok beszámolói alapján a technológiát használó játékok a felső kategóriás Radeonokon még jobban is teljesítenek, mint a hasonló osztályú GeForce hardvereken, és ami azt illeti, utóbbi felhasználóinak az elmúlt időszak tapasztalata szerint sokkal inkább lenne oka a panaszra a kisebb-nagyobb akadások és összeomlások miatt, akár a Watch Dogs esetében.

Watch Dogs - Nvidia

A következő kérdés pedig az lenne, hogy miért pont a Watch Dogs megjelenése után kezdődött el a nagyobb sárdobálás, ugyanis korábban már számos játék elkészítésekor alkalmazták a technológiát, például a Batman: Arkham Origins, az Assasin’s Creed 4: Black Flag vagy a Call of Duty: Ghosts esetében, és még sorolhatnánk. Ráadásul a Watch Dogs pont az a cím, ami az egész GameWorks csomagból csupán egy technikát használ fel, mégpedig a fentebb már említett HBAO+ effekteket, melynek bekapcsolása körülbelül azonos sebességvesztést eredményez a két cég egyazon kategóriába tartozó videokártyáin. Mindebből az szűrhető le, hogy az AMD-nek nem magával a Watch Dogsszal van problémája, csupán maga a videojáték bizonyult nagyon jó eszköznek egy stratégiai harc kibontakozásához, méghozzá a szörnyű PC-s átiratnak köszönhetően.

Játékoskörökben eléggé elterjedt hoax, hogy az AMD Gaming Evolved partnerprogramjában részt vevő játékok sokkal inkább optimalizáltak PC-re, míg az Nvidia The Way It's Meant to be Played programjából kikerült címek magasabb gépigénnyel rendelkeznek. Valójában ezeknek a cégeknek vajmi kevés közük van egy-egy játék optimalizálásához, ez sokkal inkább a fejlesztőket mozgató kiadókon, és azoknak büdzséjén múlik. Esetünkben az AMD-nek pont kapóra jött, hogy a Ubisoft kevésbé priorizálja a PC-s játékpiacot amellett, hogy mindeközben az Nvidia partnerprogramját részesíti előnyben. A francia cég elveihez remek ellenpélda a Square Enix, amely rengeteg időt, pénzt és energiát fektet fejlesztései PC-s portolásába az AMD nyílt forráskódjait használva. A két cég portolási stratégiái nagyban eltérnek egymástól, de az optimalizálás eredménye láthatólag nem azon múlik, hogy nyílt vagy zárt forráskódokat használtak a fejlesztők, hanem sokkal inkább azon, hogy a kiadók mennyi pénzt és mekkora csapatot szántak a portok elkészítésére.

Kell a GameWorks a piacnak?

A GameWorks nemcsak a játékosokat és a fejlesztőket, hanem az egész piacot megosztja. Az Nvidia stratégiája rengeteg piaci elemző szerint rossz hatással van a játékiparra, mások viszont pont az ellenkezőjét vallják. A két koncepció, azaz a nyílt és a zárt forráskódú technológiák, ha nem is békében, de eddig is megfértek egymás mellett -- azok a fejlesztők, akik inkább saját maguk írták és optimalizálták az effekteket, az előbbi, a kisebb költségvetésű projekteknél pedig inkább az utóbbi megoldás mellett tették le voksukat. Sok mindent lehet mondani a GameWorksre, de hogy haszontalan, azt semmiképp. Bár az Nvidia piaci érdekeit sokkal jobban kiszolgálja a csomag, a kisebb erőforrásokkal rendelkező fejlesztőknek mindenképp hasznos választás lehet az előre megírt effektgyűjtemény, viszont ha erre az opcióra esik a választás, a programozók kénytelenek beletörődni, hogy a kódokba semmilyen mértékben nem lehet belenyúlni és azokat szerkeszteni.

Nvidia, F*ck you!

Hogy kinek mi a fontos, azt az egyes cégeknek kell alapos mérlegelés után eldönteni, hiszen a választás lehetőségét mindenki megkapja. Nyilván vitatkozhatnánk, hogy az Nvidia mi jogon dönti el, hogy mi számít játékokhoz alkalmas és alkalmatlan VGA-nak, de akár azon is, hogy az AMD miért okolja a konkurencia technológiáját egy olyan PC-s portért, amiért egyébként sem az Nvidia, hanem sokkal inkább a Ubisoft felel, melynek üzletpolitikája, avagy a PC-s optimalizálás elhanyagolása közismert.