Összecsapott Dragon Age 2, balhés befejezéssel bíró Mass Effect 3, bugos Battlefield 4, akciósított Dead Space 3, szervergondokkal küszködő SimCity, és persze mindenhol a mikrotranzakció, na meg a jó öreg, megszakadásokkal és bejelentkezési gondokkal küszködő Origin -- csak néhány EA-termék és a velük kapcsolatos problémák, amik rendre kisebb-nagyobb botrányt kavartak a játékvilágban. Szegény Electronic Artsra rájárt a rúd az elmúlt években, meg is nyerte zsinórban kétszer az Egyesült Államok legrosszabb cége díjat.

Andrew Wilson vezérigazgató, aki tavaly szeptemberben vette át a kormányt, miután John Riccitello lemondott az igazgatói posztról, a Kotakunak adott interjújában beszélt az EA terveiről, pontosabban a játékfejlesztési felfogásuk megváltozásáról. Elmondása szerint a legjelentősebb változást a sokkal hosszabb és mélyreható tesztelési időszakok jelentik. A fejlesztőknek lényegében már az első, tervezési fázisban létre kell hozniuk egy játszható változatot, hogy megkezdődhessenek a tesztelési munkálatok.

„Mindig is hittünk abban, hogy szükség van a játszható buildre, csak a nagy hajtás közepette az ember megfeledkezik arról, amit akar. De most már azt mondjuk, hogy nincsen alternatíva. Ha a build játszhatatlan, el kell tolni a fejlesztési időt, amíg játszható nem lesz. Nem lehet mindent egyszerre.”

Ez azt vonja maga után, hogy egyes tesztelési fázisokra előbb sor kerül. Wilson példának a Battlefield Hardline bétáját hozta, amely szintén ennek a felfogásnak a szellemében indult meg a napokban, holott a játék megjelenéséig majdnem fél év van hátra. Az igazagtó úgy véli, ezzel elkerülhetik az olyan kiadás utáni problémákat, amik a Battlefield 4-et jellemezték. Persze azért a földtől sem akar elrugaszkodni felelőtlen ígéretekkel.„Átverés lenne részemről most itt ülve azt mondani, hogy többé nem lesznek gondok a játékainkkal. Ez lehetetlen.”

Mindemellett Wilson rávilágított arra, hogy rugalmasabbak lesznek a megjelenési dátumokkal is, ahogy erre már volt példa a Titanfall Xbox 360-as megjelenésével kapcsolatban, amely később jött ki, mint a PC-s és az Xbox One-os változat.

Változások lesznek a játékosokkal történő kommunikációban is, egész pontosan előbb és többet fognak beszélni jövendőbeli programjaikról, mint eddig (aha, erre hozzuk akkor most ellenpéldának az E3 2014 vérszegény Star Wars: Battlefront bemutatóját?). Wilson szerint ez azért lesz hasznos, mert az EA olyan cég akar lenni, ami sok új dolgot ad a közönségének, ám ezekhez szükség van a gyors visszajelzésekre, hogy esetleg tudjanak módosítani a produktumon, jó irányba terelve ezzel a projektet.

„Ha sohasem osztasz meg semmit, az egyetlen visszajelzés, amit kapsz, a pofonok lesznek. Szóval azt akarom, hogy megváltozzon az EA, új dolgokat kell csinálnunk, és ehhez visszajelzések kellenek, ehhez azonban időben meg kell nyílnunk. Attól nem félhetünk, hogy a konkurencia megtudja, mire készülünk, aztán előttünk kijön vele. Mert ha végül sikerül egy remek játékot csinálnunk, akkor úgysem fog számítani” -- zárta mondandóját Andrew Wilson.

Andrew Wilson, EA