Mielőtt belecsapnánk a cég viselt dolgainak számvetésébe, egy valamit be kell vallanom. Talán nem helyénvaló, de ha csak a Ubisoft nevére gondolok, kiráz a hideg. Nehéz dolgom volt a cikk írása alatt azzal, hogy a lehető legmesszebb elkerüljem még a gyanúját is annak, hogy lesújtó véleményemet ráerőszakolom másra. A legegyszerűbb megoldásnak azt találtam, hogy jó előre elmondom, miként viszonyulok hozzájuk és természetesen nem kell egyetérteni mindenben, nem is akarok meggyőzni senkit arról, hogy ne vegyen tőlük játékot. Pedig volt idő, amikor kifejezetten jó, igényes produktumokkal rukkolt elő a kiadó, aztán minimum hullámzó, de inkább lejtmenet jellemzi a teljesítményét. De ne szaladjunk ennyire előre...

A kezdetek

1984 márciusában a mezőgazdasággal foglalkozó Guillemot család öt fiútestvére az egyetem elvégzése után beszállt a családi üzletbe, de a dolgok nem mentek túl jól akkoriban, így amellett döntöttek, több lábra helyezik a vállalkozást. Claude audió CD-k terjesztésébe fogott, majd számítógépeket kezdtek árulni a farmereknek, ezt egy bolt követte, ahol videojátékokat is forgalmaztak. Majd az Egyesül Királyságban rendelés után, postai úton kezdtek játékszoftverek terjesztésébe, és mivel közel féláron szerezték be a termékeket Franciaországban, így mélyen alá tudtak vágni az angol konkurenciának: két éven belül, 1986-ban megszületett a Ubisoft.

Az üzlet gördülékenyen ment és eljátszottak a gondolattal, hogy akár saját játékok fejlesztésébe is kezdhetnének, hiszen a terjesztésben már megvetették lábukat. A gondolatot tett követte, és pár garázsprojekt fejlesztőjének felkarolásával belevágtak saját berkeiken belül játékok létrehozásába, a fiatal, 18-19 éves srácok között ott volt Michael Ancel is, aki később megalkotta Raymant. Egyébként ez a cím volt az áttörés ami berobbantotta a céget a köztudatba, a játék létrejötte önmagában megérne egy misét, nekünk azonban most nincs annyi időnk és helyünk, így maradjunk annyiban, hogy a 3D-kor hajnalán egy oldalnézetes platformerrel tarolta le a piacot a Ubisoft, amihez azért a jó helyzetfelismerésen kívül Fortuna kegyeire is szükség volt. Az eredetileg Atari rendszerre tervezett játék végül a Playstation egyik nyitócíme lett, és ebben rejlett sikere kulcsa: jókor volt jó helyen, megelőzve a konkurenciát - akárcsak a Guillemot fivérek annak idején az britanniai terjesztésben.

rayman-ps1-box.jpg

Az áttörés

A Rayman volt az ugródeszka a cég számára, melyet tökéletesen ki is használt, a folytatásokkal (és persze egyéb címek európai terítésével) elég pénzt hozott össze a Ubisoft ahhoz, hogy robbanásszerű növekedésbe kezdjen. Új helyeken nyitottak képviseleteket, 1999-ben megalapították a Gameloftot, mely internetes free-to-play, és mobiljátékok fejlesztésébe kezdett de az igazi nagy hal, az amerikai piac még váratott magára, bár nem sokáig. A hőn áhított, nagy bevételi forrással kecsegtető, de bejáratott kiadókkal rendelkező Egyesült Államok közönségét egy ott ismert és elismert márkanévvel lehetett csak meghódítani. Gondolom kitaláltátok már, hogy ebben az író, Tom Clancy volt az a pont, ami megnyitotta a pénzcsapot. Ehhez nagy segítség volt a nem sokkal előtte felvásárolt Red Storm fejlesztőcsapata is, akik kellő tapasztalattal rendelkeztek az amúgy elsősorban akció-kaland játékairól ismert Ubisofttal szemben.

Két Tom Clancy játék után a tökéletes belépő egy picit még mindig váratott magára, de ahogy 1995-ben a Playstation, úgy 2001-ben az Xbox lett az a platform, mely elhozta az aranytojást tojó tyúkot. Jóformán senki sem akart fejleszteni a Microsoft konzoljára, a Ubisoft azonban nem kis kockázatot vállalva a Tom Clancy's Ghost Recon című, máig felemlegetett akciójátékával, elsők közt kihasználva az Xbox Live rendszerét (mely egyébként az Xbox sikerének is sarkalatos pontja volt) végérvényesen nevet szerzett magának a tengerentúlon is. Egy évre rá, a sikerhullámot meglovagolva jött a Tom Clancy's Splinter Cell, a később sorozattá dagadó játék, mellyel bebetonozta a pozícióját a kiadó.

splinter-cell-backdrop.jpg

Bálna születik

Kellő lendülettel és gyakorlatilag világszintű ismertséggel a Ubisoft bevásárolt fejlesztőkből és címekből: a Settlers, Heroes of Might & Magic, az Anno-sorozat és a Prince of Persia mind a kétezres évek elején landolt a kiadó berkeiben. Perzsia hercegének 2003-as kalandja újfent letarolta a piacot, kritikai és felhasználói siker lett, mellette surranópályán megérkezett az idővel kultjátékká avanzsálódó Beyond Good & Evil és ragyogóan alakult a kiadó pályájának íve. Erre mások is felfigyeltek, az Electronic Arts be is vásárolt a Ubisoft részvényeiből, mely kisebb pánikot okozott a cég vezetésén belül, felvásárlástól tartottak. Az évek azonban zavartalanul teltek-múltak, mígnem végül az EA szépen csendben megvált a 20%-os részesedésétől.

Ezen vészterhes időszak alatt született meg az Assassin's Creed, melynek játékmotorja eredetileg a Prince of Persia soron következő epizódját hajtotta volna, de végül kukázták az ötletet. Így születhetett meg az a játéksorozat, mely hosszú éveken át a Ubisoft felhozatalának egyik oszlopa lett (most épp pihen, de még viszatér), számtalan mellékágat, könyvet, és ki tudja még mennyi egyéb teljesen fölösleges vicik-vacakot szült, közöttük a Uplay csodálatos rendszerét.

Ezt most miért kellett?

Fölöslegesnek csak játékos szemmel nevezhető, a kiadó szempontjából azonban sarkalatos egy saját kliens, mely elég mélyen beépülő DRM segítségével védi szellemi termékeiket. Egyébiránt ez volt az a pont, ahol három próbálkozás után (Assassin's Creed 2 és Brotherhood, valamint az Anno 2070) megemeltem a kalapom, és azt mondtam viszlát. Az amúgy remek játékokra kár volt ráerőltetni egy kiforratlan, hibáktól hemzsegő, instabil techikai háttérrel "megáldott" keretprogramot, amivel- Isten látja lelkemet adtam neki esélyt - kedvemet teljesen elvették attól, hogy pénztárcát nyissak a továbbiakban. Nem, nem az első napi marhaságokról beszélek, az Anno 2070 konkrétan hónapokkal a rajtja után is hajlamos volt ledobálni. Igen, tudom, azóta jobb. Állítólag. Ezzel még nem is lenne baj (dehogynem) de akkor csinálnák úgy, hogy (á la Origin) csak arra lehet megvenni a játékot, ne adják már el Steamen is, hogy két klienst futtassak egy játék miatt. Persze, az élelmes játékos ezt is megoldja, vagy letojja és élből tisztán Uplay-kulcsot vesz, de megmondom őszintén nem szeretném hónapokra "őrizetlenül hagyni" a fiókomat. Ha egyáltalán megvan még, az előzőnek a nevére sem emlékszem, és szerintem le is nyúlták már a 2013-as adatlopáskor. Plusz számomra a Ubisoft címei nem azok a játékok, amik miatt mindennap terhelni szeretném a rendszert induláskor a kötelező klienssel, mert egy idő után nem veszem elő őket naponta. Szóval maradt a végső dilemma: kalózkodás vagy semmi. Utóbbi mellett döntöttem.

uplay-meme.jpg

Ehhez nagyban hozzájárult az az érzés, hogy ezt minden áron le akartak nyomni a torkomon, ráadásul valamivel később még megfejelték egy "online pass" nevezetű csodálatos találmánnyal, ha a season pass és a DLC még nem lett volna elég. Hát kösz, de nem.

Akad más is

No eddig a személyes hozzáállásom a dologhoz, gyorsan megtanultam úgy tekinteni a Ubisoft játékaira, mint Uplay-exkluzívokra és messziről elkerülöm őket. Nem hiányoznak, hiszen annyi jó játék van még (győzködd csak magad hülyegyerek - na jó, a Rainbow Six Siege még érdekelne is, ha lenne rá időm). De most komolyan, akkor mi is a baj a kiadóval, leszámítva a Uplayt, amit vagy elfogad az ember, vagy nem? Az egyszerűbbség és a rövidség (no meg a változatosság) kedvéért pontokba szedve tálalom pár visszatetszést kiváltó húzásukat.

  • Felháborodnak azon, hogy valaki a szabadkereskedelemben áruba bocsájtott részvényeik felvásárlásába kezd. Kétszer is. Aztán úgy állítják be a Vivendit, mint aki mostohán bánik a tulajdonával és kisemmizi a korábbi vezetést ráadásul az üzlethez sem érdenek mert "csak egy médiavállalat, nem fejlesztő". Erről a Blizzardot kell megkérdezni, meg megnézni a World of Warcraftot.
  • Simán ráfogják az AMD cuccaira, hogy csak azokon fut rémesen az AC: Unity. Aztán később persze kiderül, hogy az MSAA (is) a ludas, szerte minden rendszeren nVidiától Intelig. Mély hallgatás, majd csendben korrigálás, végül kaptál ingyen játékot, lásd a következő pontot.
  • Ha elfogadtad az ajándékot, amit a Ubisoft adott az AC: Unity lebőgése után, lemondhattál mindennemű jogodról, ami a cég perbe fogására, kártérítés igénylésére és úgy általában véve akármilyen jogi panaszkodásra irányulhatna. Ha jól értem a jogi blablát (lehet, hogy tévedek), kábé életed végéig. Csendben megbújva az EULA soraiban, de ott volt, bizony.
  • A E3 és egyéb expókon bemutatott, fényesre csiszolt, felszépített prezentációkkal való parasztvakítás, a DLC áradat és a meg nem tartott ígéretek összessége már szinte csak hab a tortán. Lásd még a PC Guru legutóbbi számát, melyben egy tanulságos történetet olvashattok arról, milyen kedvesen intézik el dolgozóikat, ha rakoncátlankodnának.

ubisoft-jatekok.jpg

Zárszó

Mindenki játsszon amivel akar, meg ami tetszik neki, nem ítélem el érte, ahogy azt sem vitatom el, hogy a Ubisoft jobbára minőségi játékokat rak le az asztalra, még ha egyik-másik lélektelen is - mondom ezt kritikára hivatkozva, hiszen az Anno 2070 óta feketelistások nálam. Ez van, nem nekem készítik a játékaikat, nélkülem is fürdenek a pénzben, amiért verejtékkel megdolgoztak.