Elsősorban a Steam megjelenését követően, leginkább az internet térnyerése után vált alapvetően elfogadottá az a tézis, miszerint napjaink játékait befejezetlenül adják ki, és utólag, a megjelenést követően pofozzák használható állapotba. Ezzel bizonyos szempontból – főleg az elmúlt 2-3 évet tekintve – vitázni nem lehet, azzal viszont már igen, hogy ez korábban egyáltalán nem volt így. Elvégre már a nyolcvanas években sem volt ismeretlen a patch fogalma, de tény, ami tény, a javításra szoruló játékok mennyisége (ahogy a megjelenőké is) a töredéke volt annak, amit manapság tapasztalunk, és internet híján egy-egy eset nem is igen volt annyira köztudomású, mint manapság, amikor sokszor a legapróbb problémát is sikerül hatalmas botránnyá nagyítani. Amikor viszont régen egy játékkal baj volt, akkor az igazán nagyra sikeredett: ebből szedtünk most össze egy csokorral, elsősorban az ezredfordulóhoz közeli évekre fókuszálva.

EMERGENCY: FIGHTERS FOR LIFE

A TopWare Interactive a hazai forgalmazó révén nemcsak, hogy sikeresen vetette meg a lábát hazánkban, de az elsősorban az ekkor – és manapság is – egyáltalán nem sztenderdnek számító, gyakori lokalizáció és az emellé párosított erős reklámhadjárat okán valósággal beásták magukat a hazai videójáték-kultúrába, a régióban klasszikus szintre emelve olyan, nyugaton nem feltétlen ismert játékokat, mint a Septerra Core, a Knights & Merchants, vagy épp a Jack Orlando. Hazánkban a cég jóvoltából jelent meg a később sorozattá bővült Emergency is, azonban a start nem sikerült fényesre. A valós idejű stratégiában mentősök, orvosok, tűzoltók, rendőrök csapatát irányítva kellett kivonulni balesetekhez, gazdag és változatos küldetések egész során át – legalábbis amíg a játék engedte.

mergency-fighters-for-life-windows-screenshot-use-the-helicopter.jpg

Egy ponton, méghozzá a kampány elején, ugyanis lehetetlen volt továbbjutni, ugyanis egy küldetés befejezését kiváltó trigger sehogy sem akart aktiválódni. Ezen csak egy patch tudott segíteni, az viszont internet híján lemezen érkezett, sajnos hetekkel a megjelenést követően – én is azon szomorú gyerekek közé tartoztam, akik ajándékba kapták a játékot, és nem bírták ki hiszti nélkül, míg az a bizonyos lemez meg nem érkezett a boltba...

THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL: A CLASSIC GREYHAWK ADVENTURE

Vannak stúdiók, melyeket nem kell bemutatni. Azoknak, akik az ezredforduló idején is aktív játékosok voltak, a Troika Games pontosan ilyen. A Fallout eredeti alkotóiból verbuválódott stúdió csak és kizárólag ikonikus játékokat készített – összesen csak hármat! – meglehetősen rövid létezése alatt, de pont ezen rövid létezés okán messzemenően sok probléma volt az összessel, elsősorban technológiai, semmint játékdizájn szempontjából. Így nem meglepő, hogy a csapat második játéka, a The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure elsősorban nem azzal vívta ki hírnevét, hogy mind a mai napig ez az egyik legjobb, az eredetihez leghűbb feldolgozása a D&D játékmenetének és szabályrendszerének (és a legendás Greyhawk-modulnak), hanem azzal, hogy a dobozból kivéve szinte használhatatlan volt.

51772-the-temple-of-elemental-evil-a-classic-greyhawk-adventure-windows.jpg

A lootolhatatlan ellenfelektől kezdve a 3.5-ös D&D szabályok hibás értelmezésén át a befejezhetetlen küldetésekig gyakorlatilag minden megtalálható volt benne, de bizonyos körülmények között még arra is képes volt, hogy az uninstallálás során ne csak a játékot, de a Windows rendszerfájlainak egy részét is a sírba vigye. A helyzetet csak súlyosbította, hogy a Troika nem csinált hozzá javítást: az Atari szerződést bontott a stúdióval, így fizetség és a játékhoz való hozzáférés hiányában nem volt lehetőség patchet készíteni. A feldühödött játékosok így inkább visszafejtették a játékot, és saját maguk kezdtek el nemhivatalos patcheket gyártani, míg nem 2003-ban az Atari a vállalati imidzsét féltve közbe nem lépett, hogy hivatalos formában is orvosolja a legnagyobb problémákat. A rajongói patch-közösség ugyanakkor nem tűnt el, sőt még kivágott tartalmat is helyreállítottak, a közösség pedig mind a mai napig aktív.

ULTIMA 9: ASCENSION

Nem annyira egyszerű napjaink legismertebb videójáték-készítői közül olyasvalakit találni, aki a lehető legközelebb áll Richard Garriott személyiségéhez és legismertebb személyiségjegyeihez. Az idén 60 éves játéktervező ugyanis maga volt a megtestesült legenda: az Ultima-sorozattal nemcsak a modern szerepjátékok létrejöttének egyik legismertebb közreműködője volt, de 1992-re már dollármilliomos, miután az Electronic Arts felvásárolta stúdióját. Garriott azóta már járt az űrben is (2008-ban 12 napot töltött a nemzetközi űrállomáson) és még a Mariana-árok mélyére is leereszkedett, de talán még az sem volt annyira mély, mint az a gödör, amibe az Ultima 9 beásta magát. Az 1999 novemberében megjelent szerepjáték tervezése már 1994-ben megkezdődött, és elsődleges célja az lett volna, hogy áttolja az ikonikus sorozatot az ekkor már javában dúló 3D-láz világába. De ez nem ment egyszerűen: először technológiai akadályokba ütközött, aztán az Ultima Online nem várt, mindent elsöprő sikere miatt szorult a háttérbe.

ultima-ix-ascension-screenshot.jpg

Nem sikerült jól belőni a technikai célpontot sem: a piacot domináló 3Dfx megcélzása eredetileg ugyan jó döntésnek bizonyult, de mire az Ultima 9 megjelent, a 3Dfx már rengeteget veszített a lendületéből és a piaci részesedéséből, ami miatt bizonyos Nvidia-chipsetek (elsősorban a Riva TNT) alatt a játék el sem indult – vagy ha igen, gyakorlatilag játszhatatlan teljesítménnyel. Az utolsó két évre még a fejlesztőcsapat jelentős részét is sikerült elveszíteni, így gyakorlatilag össze kellett toldozni-foltozni mindazt, ami használhatónak bizonyult, hogy karácsonyra már a boltokban legyen a játék. Utóbbi sikerült, előbbi már kevésbé: a 3Dfx/Nvidia problémán felül hasonlóan nagy akadálynak bizonyult az is, hogy az Ultima 9 katasztrofális állapotban jelent meg. A mesterséges intelligencia hajlamos volt pihenőre menni, így sok esetben meg sem mozdultak az ellenfelek; a gravitáció és a fizika sokszor nemcsak önmagával, de a valósággal sem volt összhangban; bizonyos varázslat(ok) használata a játék azonnali összeomlását vonta maga után; néhány lift vagy ajtó az aktiválását követően megszűnt működni.

ultimaix.jpg

A katasztrofális startot követően az Electronic Arts megpróbálta menteni a menthetőt az akkori korhoz képest kifejezetten gigantikus méretű patchekkel (a játékot regisztrálók ezt postai úton is megkaphatták egy a frissített verziót tartalmazó CD-vel), és a hibák egy részét valóban sikerült orvosolni, de mivel az Ultima 9-el a sorozat korábbi részeihez képest fundamentális problémák voltak, még a játékmenetet tekintve is, ezért nemcsak, mint a sorozat legrosszabb epizódja vonult be a történelemkönyvekbe, de mint az egyik legrosszabb játékmegjelenés is. Abból pedig akadt bőven az évek során  ki tudja, lehet, hogy a jövőben megnézünk egy újabb adagot!