Talán ez utóbbi furcsaság felett térünk majd a leggyorsabban napirendre a Septerra Core telepítését követően. A Valkyrie Studios játéka 1999 végén jelent meg a boltok polcain, bő egy évvel a Final Fantasy széria nagy sikert arató, PC-s debütáló epizódja után. A híres hetedik rész még a konzolos szerepjátékoktól fanyalgókat is képes volt meghódítani, így a valkűrök műhelyében joggal reménykedhettek hasonló alapokra épülő RPG-jük sikerében.

Hagyatéki eljárás


Mielőtt azonban még több, szkeptikusan legyintő olvasót veszítenék, jobb lesz, ha elébe megyek a dolgoknak, és elárulom, hogy szó sincs koppintásról vagy ötlettelen utánzatról: a játék története egy merőben eredeti világban játszódik, bár magán hordozza a nagy előd számos stílusjegyét.

Septerra Core JátékképekSepterra különleges bolygóját a legendák szerint az ügyeletes isten, a Teremtő alkotta. Különleges, mert kontinensei valójában rétegeket, gömbhéjakat képeznek a központi Mag körül, ehhez és egymáshoz pedig egy hatalmas, organikus gerinccel kapcsolódnak. Az összesen hét gömbhéj (shell) folyamatos mozgásban van, ezzel energiát termelve, melyet a gerinc végül a Magba juttat, hogy az a héjak rotációját szabályozza. A kontinensek elnevezésükben nagyon hasonlóak (hiszen lakóik a shell szó után csupán egy számot biggyesztenek a Magtól számított távolság szerint), felszínük, élőviláguk, és társadalmuk azonban mind-mind különböző.

Hogy a rendszert tovább bonyolítsa, a Teremtő beépített egy kis meglepetést is, jobban mondva elrejtette saját hagyatékát Septerra világában. A biztonság kedvéért két kulcsot is alkotott a misztikus ajándékhoz, melyek hosszú generációkra első számú tárgyaivá váltak az eszelős, megalomániás hódítók rögeszméjének. Végül azonban egy démon, Gemma lett a szerencsés, aki meg is kaparintotta őket, és hogy később se unatkozzon, egy rögtönzött asszonyrablás keretében Kyrát, mindenki kedvenc angyalát is magával hurcolta. Miután a kulcsok visszaszerzésére tett kísérletek csődöt mondtak, a Teremtő végső elkeseredésében elküldte egyetlen fiát, Mardukot a halandók világába, hogy legyőzze a démont. Ez egy röpke száznapos csata után sikerült is, és amint a hálás Kyrát levakarta magáról, Marduk jól elásta a kulcsokat, mondván, az emberiség még nem készült fel azok használatára. Megjövendölte azonban, hogy egy napon, amikor a világra majd hatalmas veszély leselkedik, a Teremtő hagyatéka lesz az, ami megmenti Septerra bolygóját.

A játékos ehhez a naphoz vészesen közel csöppen az eposzi történetbe, hiszen Marduk leszármazottainak, a Kiválasztottaknak egyike (név szerint Doskias) úgy érzi, ő a prófécia hőse, ám megszállott ténykedésével éppen az emlegetett veszélyt teremti meg, mely a teljes pusztulással fenyeget...

Ezt hivatott megakadályozni főhősnőnk, aki a második gömbhéjon tengeti egyszerű junker életét. Szegény Maya azonban nagyon távol áll a földbirtokos nemestől, hiszen nem elég, hogy árva, a helyi lakossággal együtt kénytelen életvitelszerűen guberálni a legfelső, Kiválasztottak által lakott héjról lehulló szeméthalmok között. Persze innen szép győzni, Maya pedig egyre csak sodródik a váratlan eseményekkel, és igyekszik kovácsává válni nem csak saját, de világa sorsának is. Ebben a világban pedig a mágia éppúgy jelen van, mint a lőfegyverek, a városokat emberek és robotok lakják, a vadonban mitikus lények és óriási rovarok leselkednek prédára várva. Septerrát egyfajta prehisztorikus, ősi varázzsal együtt hatja át a modern cyberpunk hangulat (és ezzel nem csupán Grubb barátunk hajviseletére célzok).

Septerra Core JátékképekSepterra Core JátékképekSepterra Core Játékképek

A béka gyereke is béka


Valami Felhő

Ha már JRPG, mindenképp megérdemel néhány sort a műfaj -- sokak által máig -- királyának tartott Final Fantasy VII. A nevezetes epizódban Cloud Strife kalandjait élhettük át, aki társaival együtt szembeszállt a bolygóját kizsákmányoló óriásvállalattal, és a videojátékok történetének egyik legikonikusabb főgonoszával, Sephirothtal. A remek sztorinak és harcrendszernek, valamint a (kor mércéjével) már-már filmszerű élményt nyújtó grafikának hála a játékot fejlesztő Square Enix csapata nagyot tarolt az addig is sikeres sorozat újabb részével, betörve a PC-s piacra, és első ízben Európába is.

Ennél a japán közmondásnál talán hangzatosabb a mi verziónk az almával és a fával, egyszerű tanulságába mégis nehéz belekötni. Na de hogy jön ez ide egyáltalán?

A Septerra Core (akárcsak a Final Fantasy VII) alapvetően egy konzolos, más szóval japán típusú szerepjáték. Ez a műfaj a kilencvenes években élte fénykorát, majd a szabadabb, interaktívabb világot kínáló RPG-k megjelenésével némileg veszített népszerűségéből. Klasszikus képviselőinek sokáig privilégiuma volt a gondosan kidolgozott háttértörténet, mely a játék során a fő motiváló erőként szolgált a továbbhaladásnál. Amennyiben a fenti bekezdésekből nem derült volna ki, most egyértelműen is kijelentem: a Septerra Core esetében ez maximálisan igaz. Az elénk tornyosuló akadályok leküzdésekor a történet generálta kíváncsiság adja a hátszelet, fordulatok, intrikák és árulások kísérik utunkat. Természetesen hatalmas pozitívum, hogy mindez egy rendkívül sajátos szabályokkal bíró, kidolgozott hátterű világban zajlik, változatos helyszínek sokaságán. Helytörténeti kérdésekben leginkább párbeszédek formájában kapunk majd felvilágosítást, ami a könyveket illeti, nos, a készítők nem voltak túl grafomániás hajlamúak.

Persze egy hatalmas világ önmagában mit sem ér, ha nem népesítik be emlékezetes, szerethető, utálható karakterek. Septerra mocorgó földrészei szerencsére nem szenvednek hiányt egyikben sem, bár Doskias minden rémtette ellenére sem ér a rettegett Sephiroth nyomába. Úton-útfélen mellénk csapódó társaink azonban bőven kompenzálnak ezért, hiszen nem csupán harci képességeikben, jellemükben is teljesen különböznek egymástól. Ha életrajzukat nem is kapjuk kézhez csatlakozásukkal, előbb-utóbb fény derül valamennyiük (gyakran sötét) múltjára, ami ténylegesen befolyásolja hozzánk és egymáshoz fűződő viszonyukat. Mély, gyermekkori sebeket feltáró lelki beszélgetésekre azért nem kell számítani, az viszont könnyen megeshet, hogy két civakodó társunk épp csata közben fordul egymás ellen…

Ideális esetben persze a csapatmunka lesz jellemző, hiszen Maya már csak a JRPG hagyományai miatt sem vívhatja meg egyedül harcát a gonosszal. Szűk baráti körünk két tagjának adhatunk lehetőséget arra, hogy elkísérjen minket aktuális kalandunk során, és segítő kezet (mancsot, kardot, puskát) nyújtson, ha a szükség úgy hozza. Választásunk nem mindig szabad, mivel bizonyos feladatokat csak azokra specializálódott társaink képesek megoldani, továbbá előfordul, hogy valamelyikük ragaszkodik az adott küldetésen való részvételhez. Bár eleve vesztes kombináció nem létezik, az első lövés eldördülése előtt nem árt átgondolni, vajon hatékonyan együtt tud-e működni az összeállított trió, kiegyensúlyozva az egyes tagok gyengeségeit.

Septerra Core JátékképekSepterra Core JátékképekSepterra Core Játékképek

A játékmenet jelentős hányadában persze vérontás helyett vándorolni fogunk, így felfedezve Septerra minden kontinensét. A városokba, falvakba betérve a történetet továbbgörgető nyomok után kutathatunk, kérdezősködhetünk, és kereskedhetünk is. Csapatunkat (de legalább épp harcra készülő hármasunkat) érdemes mindig a legjobb felszerelésekkel elhalmozni, nem megfeledkezve a csatákban nélkülözhetetlen kenyérről és egyéb jótékony élelmiszerekről.

Bár az urbánus területekre is érdemes csőre töltött fegyverrel érkezni, ez hatványozottan igaz a vadonra, ahol gyakran állják utunkat túlméretezett állatok és más, kevésbé barátságos lények. Az összetűzések néha elkerülhetők, bár ez felesleges, hiszen úti célunk általában úgyis egy ellenségektől hemzsegő bázis, kripta vagy dzsungel lesz. Amint harcra kerül a sor, az addig valós idejű játékmenet egy sajátos körökre osztott rendszerre vált. Karaktereink portréja alatt egy három részre osztott kijelző kezd töltődni, ahol a három rész három támadási szintet jelent. Értelemszerűen az első a leggyengébb, a második a közepes erejű, a türelmes várakozással elért harmadik szint pedig a legerősebb támadási formák használatára ad lehetőséget. A töltöttséget jelölő, egyre messzebbre nyúló piros sávocska sebességét az adott csapattag attribútuma, konkrétan gyorsasága határozza meg. Természetesen rajtunk áll, mikor adunk parancsot a támadásra, ehhez nem kell mást tennünk, mint valamelyik portréra kattintva megállítani az időt, kiválasztani egy elérhető képességet, majd a célpont kijelölése után végignézni az animációt. Mivel egyes speciális cselekvések csak második vagy harmadik szinten elérhetők, a harcrendszer nem merül ki monoton klikkelgetésben, keményebb ellenfelekkel szemben mindenképp átgondolt stratégiára lesz szükségünk.

Karaktereink egyéni képességei mellett varázslatokat is bevethetünk a győzelem érdekében. Ezek különleges módon, úgynevezett sorskártyák formájában gyűjthetők össze, melyeket általában egy-egy elpáholt főellenség ingujjából húzhatunk elő. Méltán nevezhetjük őket nyerő lapjainknak is, hisz okos használatukkal kioszthatjuk akár maximális sebzésünk sokszorosát, de szórhatunk velük átkot, vagy kérhetünk áldást is. Sőt, ha elegendő energiánk áll rendelkezésre, különböző varázslatainkat kombinálhatjuk: ekkor legalább két csapattagunk közreműködésével akár félisteneket is megidézhetünk egy támadás erejéig, de az összesen huszonegy sorskártyában rejlő lehetőségek spektruma igen széles. Alkalmazásukhoz (ahogy a különböző képességek, és tárgyak használatához is) persze minimum egyes szintű töltöttségre van szükség, de második és harmadik szinten bevetve varázslataink is jóval erősebbek.

Septerra Core JátékképekSepterra Core JátékképekSepterra Core Játékképek

Játszom a szerepem


Miután egy képzeletbeli listán sorra kipipáltuk a japán típusú szerepjátékok ismertetőjegyeit a Septerra Core esetében (erős történet, markáns karakterek, csapatalapúság, nem valós idejű harcrendszer), és konstatáltuk, hogy valóban béka, a dolgokat közelebbről vizsgálva nem árt megbizonyosodnunk afelől, hogy nem egy rusnya varangyot találtunk-e.

A konzolos RPG-k szörnyű átka általában a kötött játékmenet és a linearitás. Az ezzel járó fix történet, a mindössze egy módon, ráadásul csak adott időben megoldható küldetések elgondolkodtatják a keretek közé szorított játékost: valóban szerepjátékkal tölti-e az idejét, vagy csupán egy szigorú forgatókönyv alapján szerepet játszik? Sajnos ez a kérdés Septerra világában elég gyakran felmerül majd bennünk...

A történet alakulásába lényegében nincs beleszólásunk. Feladatunk annyi, hogy megtaláljuk az éppen aktuális problémák megoldását, ez pedig bizonyos tárgyak összegyűjtését és megfelelő használatát jelenti, ellenségeink módszeres kiirtása mellett. Míg a kontinenseken viszonylag szabadon kószálhatunk, a csaták helyszínein egyetlen járható út vezet a cél felé (bár az ajtókat nyitó és záró kapcsolók állásait összekutyulva néha el lehet tévedni). Maga a harc is meglehetősen kötött és színpadias: szerencsétlen találkozásaink után felcsendül a baljós zene, a felek pedig emberfeletti ugrásokkal felveszik előre lekódolt pozícióikat, melyek megváltoztatására aztán nincs lehetőség (vagyis támadhatunk, de nem „léphetünk”).

Ennél talán nagyobb csalódást okozhat a karakterfejlődés korlátozottsága. Ugyan bőven kapunk tapasztalati pontokat és rengeteg szintet is lépünk, képességeink mégis automatikusan fejlődnek. Szereplőink tulajdonságait legfeljebb a rájuk aggatott felszerelésekkel tudjuk némileg befolyásolni, bár ésszerűen játszva ezekkel is csak a készítők által meghatározott erősségeket növeljük majd. Az egyes jellemek alakításáról szó sincs, a párbeszédek során pedig szabadságunk annyiban merül ki, hogy dönthetünk a feltehető kérdések sorrendjéről.

A lineáris játékmenet azonban semmiképp sem jelenti azt, hogy könnyű dolgunk lesz. Zöldfülű ócskásként néhány kósza farkassal is meggyűlhet a bajunk, de az igazi kihívás csapatunk utolsó tagjának begyűjtésével kezdődik, amikor már szabadon utazhatunk a gömbhéjak között. Ekkor válik igazán fontossá, hogy észben tartsunk minden elvarratlan szálat, és a különböző kontinenseken szerzett tárgyakat egész máshol használjuk fel. Feladataink a játék ezen szakaszában nem mindig egyértelműek, de még a kisebb fejtörők sikeres megoldásával is gyakran előfordul, hogy ötször kell végigküzdeni magunkat ugyanazon a helyszínen… Viszonylag sűrűn futunk majd bele kisebb-nagyobb főellenségekbe, akikkel szemben legjobb „fegyverünk” a kenyér lesz: hőseink az elhízástól nem tartva, mázsaszám falják majd harc közben a jókora szeleteket, már amennyiben nem felejtettünk el alaposan bevásárolni kedvenc boltunkban.

Septerra Core JátékképekSepterra Core JátékképekSepterra Core Játékképek

Szép, de csendes


Szerencsére még ebbe a boltba is örömmel járunk majd, hiszen Septerra bolygójának nem csak története, de felszíne is remekül kidolgozott. A gömbhéjak térképei, a városok, és a belső terek egyaránt igényes munka gyümölcsei, melyek között csak néha lyukadunk ki monotonabb, szürkébb helyszíneken. A szépen megrajzolt, kétdimenziós környezetben futkározó karakterek már többet vesztettek fényükből a megjelenés óta eltelt bő évtized során: kicsit gyurmaszerűek, animációik néha sutácskák, de stílusukban mégis jól illeszkednek a japán rajzfilmeket idéző képi világba. Az egyetlen komolyabb hiba talán az a kismértékű változatosság, mely ellenfeleink megjelenését jellemzi. Modelljeik száma ugyanis meglehetősen alacsony, e tényt pedig átszínezett, eltérő képességekkel felruházott hasonmásaikkal próbálták feledtetni a készítők... sikertelenül.

Hangzás terén nagyon nehéz pálcát törni a program felett, bár a játék jelentős része mindenféle zenei aláfestést nélkülöz. A legemlékezetesebb szólamok harc közben csendülnek fel, de az igazsághoz hozzátartozik, hogy leginkább gyakori ismétlődésük miatt nehéz elfelejteni őket. A szereplők szinkronhangjai azonban szinte kifogástalanok, a hivatásos színészek és a stúdió dolgozói által előadott monológokhoz ráadásul (egy külön ablakban) egyedi animációk is dukálnak. A rögzített párbeszédek száma üdítően magas, a profi munka miatt pedig csak ritkán kaptam magam azon, hogy sietősen átugrom őket.

Megéri megmenteni?


Avagy érdemes-e Septerra egy hősre, aki megvédi a pusztulástól? Egyedi világa és elragadó hangulata azt súgja, igen, a műfajjal járó negatívumok azonban még a próféciák gyermekének is kedvét szeghetik. Ha viszont el tudunk tekinteni az új évezred szerepjátékaiban már megszokott szabadságtól, és önként lemondunk életünk közel ötven órájáról, Marduk elégedetten nyugtázhatja, hogy szeretett bolygója jó kezekben van. S ha jutalmunk nem is lesz busás, sorsunkat egy rendkívül szórakoztató, PC-n pedig egyenesen unikumnak számító játékban teljesíthetjük be. Nekem ez elég volt.