A játékipart, gondolom ezzel nem mondok újat, sok más iparághoz hasonlóan a pénz hajtja. Régebben, az őskorban, amikor egy fejlesztő elkészítette a játékát, azt rögtön sokszorosították és piacra dobták. Ma már a kiadó határozza meg, melyik az a terminus, amikor egy adott játékot a legideálisabb megjelentetni, amikor a célközönség a legtöbb példányt szippantja fel belőle, és persze amikor a konkurencia nem jelentkezik valami hasonló címmel. Ennek az össznépi tili-tolinak időről időre mi is teret adunk, amikor bejelentünk egy-egy csúszást, a legtöbbször épp egy-egy pénzügyi jelentés nyilvánosságra hozatalakor, hiszen az sem mindegy, milyen eredménnyel zár az adott vállalat egy-egy negyedévet, így a sikervárományos játékait ennek megfelelően osztja szét az adott pénzügyi év „időszeleteiben”.

A nemrég lezajlott PAX 2009 kapcsán több szakmai fórum is lezajlott. A GameTrailers TV egyik adásában a fentiekről mesélt Randy Pitchford, a Gearbox elnöke, Brian Jarrard, a Bungie kreatív igazgatója, és N'Gai Croal szakértő. Ahogy például Jarrard elmondta, a Halo 3: ODST májusban elkészült (alig egy év alatt, hiszen a 3-4 éves Halo 3 motort használták fel az elkészítéséhez, tehát rutinból ment a dolog), az E3-on már a kész játékból mutattak be részeket, azóta hozzá se nyúltak. Ez természetesen nem az ő döntésük volt, hanem a Microsofté, amely úgy határozott, az év végén nagyobb példányszámot tud értékesíteni belőle. Ezért aztán a fejlesztők átcuccoltak a vadonatúj erőművet használó Halo: Reach műhelyébe, így minden erővel arra koncentrálhattak. Ennek a lépésnek van azért pozitív eleme is: emiatt lehetséges, hogy az ODST lemezén helyet kap a Reach többszemélyes módjának bétája. Mert ugyebár minden rosszban van valami jó...