A történettel kapcsolatban igen titokzatosnak bizonyuló házigazdáink sejtelmesen annyit árultak el elöljáróban, hogy kedvenc kopasz ügynökünk ezúttal tejesen váratlan és új, valamint sokkal személyesebb kihívásokkal néz szembe mint eddig valaha. Nem elég, hogy a város összes rendőri szerve a nyomában van, még munkaadó ügynöksége is ellene fordul. Így lesz az üldözőből üldözött, aki megriadt vadként próbálja felgöngyölíteni az ellene indított hajtóvadászathoz vezető szálakat. Az egyetlen személy, akiben megbízhat és akire támaszkodhat, Diana Burnwood, régi kapcsolattartója, akivel bár számos közös kalandon estek át, személyesen még sohasem találkoztak. Talán az Absolution e tekintetben is változást hoz kettejük kapcsolatába... Továbbá feltűnik egy igen komplex, titokzatos üzletember, Blake Dexter is, aki számos karakterrel egyetemben a történet egészén végigvonuló motívum lesz. Ez szintén meghatározó eleme a sorozatnak: a részletesen kidolgozott szereplők kölcsönhatásai egymásra és a történet egészére, melyet akár mi magunk is befolyásolhatunk közbeavatkozásunkkal.

Hitman: Absolution JátékképekHitman: Absolution JátékképekHitman: Absolution Játékképek

Halálsoron

A játék tehát egy chicagói könyvtárban indul, ahol a már említett nyitóképernyő egy tapodtat sem mozdul a csuromvizes homlokzati üvegről. Ügynökünket azonban ez egy cseppet sem zavarja abban, hogy szó szerint berobbanjon az ablakon keresztül. A csörömpölésre beáramló rendőri alakulatok elől a sötétben meghúzva magunkat tökéletes rálátásunk nyílik majd a hatalmas aulára, így van időnk kidolgozni a menekülési stratégiánkat. Akárcsak az előző részekben, itt is számos alternatív útvonal közül választhatunk, hiszen csak rajtunk múlik, hogy az erőszakmentes és észrevétlen lopakodást, vagy a gondolkodás nélküli, szemtől telibe akcióorgiát választjuk.

Akárhogyan is cselekszünk, először is fegyvert kell szereznünk, hiszen megváltozott körülményeink miatt puszta kézzel kezdjük a játékot, így a több tucatnyi rendőr zseblámpáinak (félelmetesen élethű) árnyékában a felső emeleti karéjon kellett meghúznunk magunkat, hogy kifigyeljük a megfelelő időpontot a cselekvésre. A szétszóródó kopók közül az egyik, társaitól kissé messzire sodródott egyenruhást ártalmatlanná tehetjük: mögé lopózva egy erőteljes mozdulattal kitekerjük a nyakát. A testet ezután -- ha rendelkezésre áll megfelelő eszköz -- akár el is rejthetjük, vagy egy kiesőbb helyre mozgathatjuk, de mivel ezúttal túl nagy zajt csapnánk vele, ezt most nem kockáztatjuk meg. A sorozatra jellemző fanyar fekete humor már az első pillanatokban megmutatkozik, ahogyan felfigyelünk néhány szereplő egymás között zajló beszélgetésére, hiszen mi másról is társaloghatna két fakabát, mint hogy milyen felesleges időhúzás is az olvasás, pláne egy könyvtárban...

Hogy egérutat nyerjünk magunknak, a könyvtárban szerteszéjjel heverő tárgyak között keresgélve hamarosan egy elektromos kábelre bukkanunk (ami csupán az első példája a felhasználható eszközök tárházának, hiszen gyakorlatilag bármilyen talált tárgy alkalmas lesz erőszak alkalmazására), így érdemes mindig alaposan körülnéznünk a helyszíneken. A világítást biztosító elektromos kapcsolószekrényben maradandó károkat okozva ugyan újra felhívjuk magunkra a figyelmet, a könyvtárra boruló szürke félhomályban azonban ismét könnyebben elvegyülhetünk. Hogy ellenfeleink gyűrűjében ne érezzük magunkat teljesen kiszolgáltatottnak, a készítők az Assassin’s Creed Eagle Vision rendszeréhez hasonlóan egy Instinct nevű funkcióval álltak elő, mellyel nemcsak a közelben lévő ellenfelek teljes járőrútvonalát és mozgásait láthatjuk, hanem a továbbjutásban segítségünkre lévő egyes tárgyakat is. E fejlesztés segítségével sokkal egyszerűbben tervezhetjük meg a soron következő lépéseinket, főleg, hogy a teljes pályatérkép a képernyő alsó részén látható apró minimappá redukálódott.

Az Instinct mód tulajdonságai azonban itt még nem érnek véget, hiszen minden álruha (mert ugye nincsen Hitman-játék a védjegyéül szolgáló álcák végeláthatatlan sora nélkül) egyedi tulajdonsággal bír: így a rendőrruha speciális hatása, hogy limitált ideig észrevétlenül beolvadhatunk társaink csoportjába. Persze vigyáznunk kell az álruhákkal is, hiszen lesznek egyes frakciók, akik nem különösebben rajonganak egymásért, így könnyen lehet, hogy bár üldözőink elől sikerül elmenekülnünk, mások pont ránk akaszkodnak, és tüzet nyitnak a gúnyánk miatt. Ráadásul az Instinct használata közel sem végtelenített, így a nehézségi fokozattól függően kétszer is meg kell gondolnunk, hogy mikor és hol használjuk el. Feltölteni a klasszikus értelemben vett lopakodással és sikeresen végrehajtott hangtalan mozdulatokkal tudjuk, ám jó tudni, hogy a legelvetemültebb fokozaton ez a funkció gyakorlatilag nem is létezik.


Agyban nagy

A könyvtár olvasótermének auláját ellepő járőröző rendőrök zseblámpáinak kereszttüzében megfelelő kihívás lesz a vakfoltok megtalálása, ehhez azonban remek segítséget nyújthat a képernyőn felvillanó indikátor, mely azt jelzi, hogy kinek a látóterébe lépünk be, vagy éppen kerülünk ki. Hogy bepillantást nyerjünk ellenfeleink gondolataiba, a mesterséges intelligencia programozásáért felelős Ulf Johansen íróasztalához fordulunk, aki örömmel avat be bennünket a stúdión belül csak G2 néven emlegetett motor MI-vonzataiba. A komplett ráncfelvarráson átesett, gyakorlatilag teljesen újraírt erőmű immáron minden karaktert külön egyéniségként kezel, így a fejlesztők belső szerkesztőjében egy kattintással kijelölhető bármelyik ellenséges karakter is, akinek akár teljes életútja nyomon követhető. Láthatjuk, mit érzékelt a környezetéből (gyanús neszek, elmozdult tárgyak, hiányzó kollégák, célpontok vizuális azonosítása), és hogy ennek hatására milyen lépéseket tehet (felszólítás megadásra, fedezék keresése, erősítés hívása, erőszak alkalmazása, likvidálás).

Az MI irányította karakterek önmagukban is próbálják a legideálisabb lehetőségeket megkeresni (összehangoltan támadnak vagy éppen védekeznek), azonban a pályaépítők segítségével további támpontokat kaphatnak, hogy melyik irányból milyen fedezékek bizonyulhatnak optimálisnak számukra. Egy átellenes monitoron éppen ezt látjuk: az egyik pályaépítő bőszen jelölgeti egy napfényes, sivatagi porfészek opcionális fedezékként használható teljes kelléktárát. A rozsdás olajoshordók, épülettartó pillérek, vagy elhagyatott autóroncsok akár számunkra is menedékhelyként funkcionálhatnak, annál is inkább, mivel a jelentősen modernizált irányítás és könnyítés ellenére a legnehezebb fokozaton elérhető, legnívósabb „Silent Assassin” értékelés továbbra is megköveteli a nesztelen és észrevétlen lopakodást, a gyilkosságoktól való távolmaradással egyetemben. A fedezékekben való tartózkodáskor igen hasznos, hogy egyetlen gombnyomásra megkerülhetjük a sarkokat, illetve -- amennyiben van ilyen a közelben -- azonnal átszökkenhetünk a következő fix búvóhelyre is.


A sólyom végveszélyben

Filmszerű, nagyszabású jelenetekben a Hitman: Absolution esetében sem lesz hiány, annál is inkább, mivel a G2 remekül kezeli a szintkülönbségeket is, így akár egy peremről lógva is a mélybe ránthatjuk ellenfeleinket, vagy egy kiszögellésről mögéjük kerülve ártalmatlanná tehetjük őket. Persze ezek mind eltörpülnek majd azoknál az átvezető jeleneteknél, ahol úgy érezhetjük majd, mintha John Woo (a lassítások és a fehér galambok királya) és Michael Bay (a dinamikus kameramozgások és hatalmas robbanások szakértője) szerelemgyereke állna a képzeletbeli kamera túloldalán.

Közben színhelyet váltunk, és a soron következő jeleneteket már Frans Galschiøt Quaade és Jens-Peter Brodersen hangmérnök és zeneszerző irodáiban nézzük végig, hiszen a hangforrások és zenei betétek ezúttal is igen fontos részét képezik majd a történetnek (az effektek jelzik, ha biztonságban vagyunk vagy ha veszély leselkedik ránk, de speciális dallamok csendülnek fel akkor is, ha valamilyen szignifikáns cselekedetet hajtottunk végre). Miután hatalmas elánnal sikerül rárobbantanunk a könyvtár teljes csillárszerkezetét a minket követő rendőrökre, egy szomszédos épület tetőterében húzzuk meg magunkat. A rendőrségi helikopter azonban hamar kiszúrja kivillanó kobakunkat a feldúcolt postagalambketrecek mögül, és a PETA éktelen felháborodására fittyet hányva tüzelésbe kezdenek. A pattogó, feszes ütemekre szanaszét robbanó és szálló galambok, ketrecek, valamint tollak (ugye megmondtuk, szakasztott John Woo) kereszttüzében sikerül átérnünk az épület túloldalára, ahol a zenei betét ritmusváltása jelzi, hogy biztonságba értünk. A tetőtérben lévő rendőrök egyikétől kölcsönzött álruhában egy hamisítatlan hippirezidenciába toppanunk -- a tiltott kenderültetvények és párás tekintetek össztüzében azonban nehéz eldönteni, hogy ki is lepődött meg jobban. Mindenesetre a falakra aggatott „Fuck Cops” feliratú plakátok nem hangzanak túl rózsásan jövőképünkre nézve, így míg a lakók többsége az ablakban üvöltözik a kiérkező rendőrautók szirénáinak látványára, maradék társaik bepánikolva próbálják lehúzni a marihuánaültetvényt a klotyón. Cserepestül. Nekünk elég csak felkapnunk egy vízipipát, hogy távozásunkkor az ajtóban rostokoló fakabátokat ártalmatlanítsuk.

A rendőri erősítés kiérkezésekor Instinct módban ugyan egy ideig elvegyülhetünk a lépcsőházat ellepő egyenruhások között, utána azonban más álcalehetőségek után kell néznünk. A pályaszakaszokon elszórtan jelen lévő további rejtőzködési pontok (esetünkben egy fánkkal megrakott asztal) segíthetnek, hogy észrevétlenül teljesítsük a feladatainkat.

Hárman párban

A küldetés egy forgalmas metróállomáson ér véget, ahol a több száz, a képernyőn egyszerre mozgó civil közé elvegyülve rázhatjuk le üldözőinket véglegesen. A tömeg speciális szerepet kap majd a játék során, több interakció is kötődik majd hozzájuk, vendéglátóink egyelőre azonban mélyebben nem kívántak nyilatkozni a részletekről. Szintén hallgatás övezte a konkrét helyszíneket -- mindösszesen annyi bizonyos, hogy az Államokban több várost is felkereshetünk, de az elődök ismeretében nem lennénk meglepve, ha az ügyek felgöngyölítéséhez ismét bejárhatnánk jó pár kontinenst. A fegyverarzenál pontos méretéről szintén csak találgatni tudnánk, de általánosságban elmondható, hogy minden nagyobb fegyvergyártó ismertebb típusa helyet kap majd a felhozatalban (továbbfejleszthető változatban), és a tereptárgyak is számos variációban tűnhetnek fel (melyekből a játék remek felvezető kampányában előkerült Drawstring Double Dong Dildo Bag in Starry Night Blue tűnik a legpikánsabbnak mind közül).

Hogy vajon a számtalan hidegvérű gyilkosságot elkövetett főhősünk megváltást kaphat-e valaha, azt nehéz lenne megállapítanunk. Azt azonban már most bátran kijelenthetjük, hogy a Hitman: Absolution úgy fogja megújítani a sorozatot, hogy mindeközben teljes hű marad a gyökereihez, mindezt 2012-es színvonalon. Kívánhatnánk ennél többet?