A PC Perspective stábja Dallasban érte utol a programozózseni John Carmacket, hogy félórás interjút készítsen vele a játékok és a technológia jövőjével kapcsolatban. Engine John készséggel válaszolgatott, melynek eredménye az alant látható roppant tanulságos videó, ami viszont angolul van, s még a nyelvet ismerőknek sem lehet könnyű megérteni a sok tudományos blabla miatt, így bátorkodtunk összefoglalni, miről is van benne szó.


John Carmack interjú a PC Perspective-vel
 

A jelen...

Mivel a Rage (adatlapunkon) már a startvonalon áll, nagy kérdés, hogy miként szerepel majd az id első konzolos játéka. Carmack szerint a konzolos és PC-s fejlesztés között alapvető, elsősorban kényelemben mért különbségek vannak. Először is a konzolok zárt hardvere miatt nagyon sokat lehet kísérletezni a különböző metódusokkal, lévén az eredmény minden egyes gépen ugyanaz lesz. Ezzel szemben a PC hiába nyújtja a sokszorosát egy PS3 teljesítményének, ha a különböző alkatrészek nincsenek összhangban egymással. John szerint erre remek példa volt a konzolos és PC-s Rage fejlesztésének egy pillanata: amikor egyetlen textúrát akartak javítani (tehát felülírni egy magasabb felbontású darabbal), konzolon könnyedén megtehették a direkt pointereknek köszönhetően, PC-n ellenben egy hosszadalmas fejlesztési procedúrát kellett lefolytatni, mely több tízezerszer annyi időt emészt fel a géptől, mint konzolon -- Carmack szerint "ez megöli a PC-s Rage-t".

Carmack egyébként úgy látja, ma már nem a VGA-k teljesítménye a szűk keresztmetszet, sőt, a fenti kellemetlenség sem elsősorban a hardverben keresendő. Sokkal inkább a különböző meghajtóprogramok felelősek: túl sokat fognak vissza egy-egy kártyából, a fejlesztők nem jutnak el a vas nyers erejének kihasználásáig, ezért aztán az újabb és újabb generációk rendre kihasználatlanok maradnak. John aggódik hát a driverekért, noha úgy látja, hogy az AMD és az ATI összekapcsolódásából kialakult szövetség és az Intel grafikus processzorainak CPU-val történő egybeolvasztása egy sokkal fényesebb és gyorsabb hardveres jövőt vázol fel. Ugyan most is vannak egybeszerelt VGA-k és CPU-k, azért ezek még különböző alkatrészek egyetlen nyákon. A jövő a ténylegesen közös eszközöké, melyeket csupán memóriával kell majd megtámogatni, amiből egyébként most is van elég, csak a címzésén nem tudnak gyorsítani, pedig kéne, hogy a PC utolérje a játékra épített konzol sebességét.

...s a jövő

Ha már szóba jöttek a meghajtók, a DirectX 11-ről is szó esik. John elárulta, hogy ők sosem dolgoztak közvetlenül a DX11-gyel, igaz, azok az ismerősei, akik igen, állítják, hogy bár nem egy rossz platform, messze még a Kánaán. Az id Tech 5 tehát most is OpenGL alapú engine, aminek megvannak a maga előnyei és hátrányai, ezeket viszont nem tárgyalták ki az interjú alatt. Az viszont kiderült, hogy az id Tech 5 nem használ tesszellációt: Carmack szerint a jelenlegi poligonkorszakban ez a technika semmire sem jó, csak látványos techdemókat lehet készíteni vele, ami játékokban már nem tud működni. Egyszer persze eljutunk oda, hogy éljünk vele, az viszont legkorábban csak a következő generációs konzolok kihasználásakor (tehát pár évvel a kiadásuk után) lesz.

S ha már jövő: Carmack szerint a nemrég bemutatott Unlimited Detail voxeldemó jól néz ki, de nem véletlen, hogy a voxeles megjelenítés elhalt az évek során. Saját bevallása szerint legalább fél tucatszor nyúlt vissza ehhez a technológiához, s jelenleg is okos emberek sokasága dolgozik rajta, sőt, hihetetlen részletes világokat lehet építeni vele, amik nagyon jól néznek ki papíron. Sajnos azonban egy játék elkészítése sok olyan program megírását igényli, amik a háttértechnikát lefordíthatóvá teszik a fejlesztői igények részére. Ez pedig voxeleken hosszútávon sem valószínű, míg poligonokkal már most megoldották.


Unlimited Detail techdemó

Továbbá John szerint az Unlimited Detail nem is 100% voxeltechnika, noha alapjában véve ugyanazon a banánhéjon csúszik el: ez is csak egy procedurális megjelenítési forma, melyről tíz éve halljuk, hogy "na, itt az idő", ám eddig egyszer sem jutottak túl az akadályain. Ennek oka annyi, hogy valójában nem is akarjuk kiszámíttatni a grafikát, tökéletesen elég nekünk a meglévő adatok okos felhasználása. John szavaival élve a procedurális megjelenítés nem több egy "igazán szar" tömörítési eljárásnál, melyben egy csomó adat elvész, s mely csak annak illúzióját építi fel, amit ténylegesen látni szeretnénk. Sőt, a "végtelen részletesség" nem is fontos, bőven elegendő a művészi kidolgozottság.

S hogy akkor mi a jövő útja? Nos, a raytracing, azaz sugárkövetés, mely 100%-ban valós időben számolt fényekkel operál, hogy teljesen élethű felületeket hozhassunk létre. John korábban úgy gondolta, hogy tuti lesz valamilyen alternatíva, mint mondjuk a voxeles renderelés, de mára elbizonytalanodott, s minél többet kísérletezik a raytracinggel, annál inkább bízik a technika eljövendő győzelmében. Mindez persze csak addig érvényes, amíg tradicionális megjelenítőket használnunk. John úgy véli, hogy az igazi ugrás a teljes 3D lesz, a virtuális valóság, melynek formája még nem kristályosodott ki, de akár a mai grafikai színvonallal is sokkal hatékonyabb lehet, mint bármilyen HDTV.

Ennyi lenne tehát dióhéjban John Carmack véleménye és jövőképe. Egyetértetek?