Ez persze a PC-s változat története, maga a GTA III láz korábban kezdődött. Pont tíz éve, 2001 októberének végén került boltokba az akkor még DMA Designnak nevezett skót csapat akciójátéka, kizárólag PlayStation 2-re. A fogadtatás az első pár napban vegyes volt, Dan Houser alapító visszaemlékezései szerint a sajtó értékelései sem voltak túl biztatóak.

"Ugyan akadt pár szép szám, a legnagyobb magazinok 6-7 pontot dobtak rá."
 

Ekkor még senki sem sejtette, hogy korunk talán legmeghatározóbb játékával van dolgunk, és a jelenség kibontakozására nagyjából egy hónapra volt szükség. Az emberek, akik kipróbálták a GTA III-at, rendre szerelembe estek a játékkal és sorra hívták fel ismerőseiket, hogy menjenek ők is megvenni, mert ez valami eszelősen jó. Így esett, hogy néhány hét alatt a GTA III vált a PS2 egyeduralkodó exkluzívjává. Olyan szinten uralta a gép közönségét, hogy még a messiásként várt Metal Gear Solid 2 is csak egyetlen hétig (!) tudta megelőzni az összesített eladási listákon. Ilyen győzelemre azóta sem sok példa akadt.

A titkos spagettirecept

De mégis miért volt az elsöprő siker? Nos, nem árt tudni, hogy a GTA III alapjában véve nem sok új ötlettel hozakodott elő. A 3D-s nyílt várost például megelőzte a Reflections Driver 2-je, mely még az első PlayStationre jelent meg 2000-ben. Említhetnénk a játékmenet szabadságát is, mellyel az első két GTA-t is felvértezték a skótok, illetve a minijátékokkal is találkozhattunk már (Crazy Taxi, ugye). A siker titka tehát nem a totális eredetiség, hanem a sok jó ötlet összemosása.

"Tudtuk, hogy ha 3D-be lépünk, muszáj lesz mindent 3D-ssé tennünk. A sztorit, a játékmenetet, a világot, mindent új alapokra kell helyezni." -- mondja Dan Houser. és igaza van.
 

A GTA III történetét például igyekeztek a szabadsághoz igazítani. A sztori főszereplője egy -- akkor még --  névtelen bűnöző volt, aki egy árva szó nélkül teljesítette brutális főnökei megbízásait. A játékosnak a személyiség nélküli figura által nem vált zavaróvá a korrekt narratíva hiánya, egyszerűen elfogadta, hogy ebben a világban azt csinál, amit csak akar. Nincs kedved a küldetésekkel bajlódni? Nosza, k*rvázz egyet vagy rabolj ki pár szerencsétlent egy sötét sikátorban! Ezt is unod már? Rengeteg szép autó járja az utakat, köss el párat, de persze a tulaj szétpofozásáról se feledkezz meg! Brutalitás, erőszak, humor és szabadság -- a GTA III legfőbb ismérvei.

S ha már humor... emlékeztek még a zseniális rádióadásokra? Jómagam hosszú perceket tudok felidézni Lazlow beszélgetős show-műsorából. Meg kell hagyni, az autózás elég unalmas lett volna zene és szórakoztató rádiók nélkül, szerencsére azonban a Rockstar srácai már akkor is értették a dörgést, és annyi mellékes tartalmat gyömöszöltek a játékba, hogy öröm volt nézni... illetve hallgatni. Hab volt a tortán, hogy a GTA III egyes karatereit hollywoodi színészek szólaltatták meg. Michael Madsen Tonyja máig etalon lehet a szicíliai maffiózó archetípusának.

A GTA III-at előbb vagy utóbb, de mindenki megszerette, még a korábbi fanyalgók is elismerték idővel, hogy mérföldkőhöz érkezett a játékvilág. Azóta trenddé vált a sandbox, majd az összes nagyobb kiadó birtokol egy címet a stílusban (Saint's Row, Mafia, Crackdown, True Crime és még folytathatnám a sort napestig), mi több, más műfajoknál is alapkövetelménnyé válik a szabadság valamilyen illúziója. Ha egy FPS-ben csak szűk folyosók vannak, sokan panaszkodnak a "cső-FPS" effektusra; ha egy RPG-ben nincs bejárható tér, egyből mindenki az Elder Scrollsszal hozakodik elő. Na nem mintha utóbbi sorozat nem lenne jóval idősebb a GTA-nál, csak épp a DMA munkájáig senkit sem érdekelt annyira, hogy épp kitör-e a játék nyújtotta keretekből vagy sem. GTA III nélkül tehát lehet, hogy minden másképp alakul, és nem követelünk olyan sokat egy-egy játéktól.

Füstbe ment terv

Persze nincs jó játék botrány nélkül, a GTA pedig csak úgy szülte a szaftosabbnál szaftosabb bulvárhíreket. Nővédő szervezetek szólaltak fel ellene, keresztények tiltakoztak, egész nemzetek tiltották be, sőt, egy Jack Thompson nevű ügyvéd egyenesen a gonosz termékének kiáltotta ki és egyedüliként tette felelőssé a fiatalság elzülléséért. A keresztes háború elkerülhetetlennek látszott, furcsamód azonban nem járt eredménnyel, sőt, Thomson urat még az amerikai ügyvédi kamara is kitagadta. A GTA hatalmas üzletté vált, a DMA Design pedig ma már mint Rockstar North dolgozik a sorozat legújabb részein. Bár a széria minden egyes epizódja hozott valami újat (a Vice City egy kifejezetten összetett sztorit mesélt el, a San Andreas egy egész államot adott a kezünkbe, a GTA IV pedig szimplán zseniálisra sikeredett), a most tíz éves GTA III rakta le azokat az alapokat, amik miatt egyáltalán létjogosultsága lett a stílusnak.

Ráadásul a botrányos elemeknek is megvolt a maguk helye. Elvégre gengsztereket alakítunk, mégis milyen legyen a játék, tele kedves pónikkal és hercegnőkkel? Nem egészen. Dan Houser így emlékszik vissza a megjelenés előtti napokra:

"Gondoltuk valaha, hogy túl messzire megyünk? Nem. Elképzelhetőnek tartottuk, hogy lesznek páran (sokan), akik felháborodnak majd? Teljes mértékben. (...) Ennek ellenére fenntartom, hogy semmivel sem erőszakosabb a GTA III, mint bármelyik FPS."
 

Tiszta sor, a botrányosság elkerülhetetlen, ha az ember forradalmat csinál. Társadalomkritika és bűnözők egy játékban, ami nem szívesen szab határokat... nyilvánvaló, hogy nem mindenkinek tetszik az ötlet. Mi mindenesetre örültünk és örülünk mindmáig. S hogy mit gondol Dan erről az egészről ma?

"Úgy voltunk vele, hogy »ennek a vitának semmi értelme«, de azért ki lehetett szimatolni, hogy jön. Azt persze nem láttuk előre, hogy annyira elburjánzik, mint az elmúlt négy vagy öt év alatt. Tíz év távlatából nézve a társadalom tényleg eléggé összekuszálódott, de ez nem a játékok hibája. Amit empirikusan állítani lehet, ez: az elmúlt évtizedben nem volt értékelhető szociális összeomlás a játékok miatt. Te már csak tudod, rengeteg időt játszol anélkül, hogy erőszakoskodnál. A mi játékainkban sokkal kevesebb az erőszak, mint mondjuk egy FPS-ben."
 

Egy új kor hajnala

A konzolos verziót 2002 májusában követte a PC-s változat, ami eleinte kicsit bugos volt ugyan (az első patch kiadásáig grafikai problémák voltak az nVidia kártyákon), de abban mindenki egyetért, hogy konzolbetegségei és magas gépigénye ellenére is felvette a harcot az év összes PC-s címével. Ez azért nem semmi.

Bár ez a RetroGuru egy kicsit más irányt vett, mint az eddigiek, remélem elnézitek nekem a személyesebb hangvételt. Ez a játék számomra emlék, fiatalságom egy szelete, amit sosem fogok elfelejteni. Nem sok programmal van így az ember ennyi év után is. Mindenesetre a következő részben a széria többi felvonását vesszük górcső alá és igyekszünk megfejteni, hogy miért nem fáradt el a recept az elmúlt évtized során. Addig is álljon itt a Rockstar 10. évfordulóra készített videója. A Guru legyen veletek!


Grand Theft Auto 10th Anniversary Trailer
 

Grand Theft Auto III -- Megjelenés: 2002. május 24. -- Gépigény: CPU: 1 magos / 800 MHz, RAM: 64 MB, VGA: SM 2.0 / 32 MB, HDD: 500 MB