Az egyik legfontosabb újítás az elődökhöz képest, hogy a játék során immár adott lesz egy First Person kameranézet is, amelynek köszönhetően ezúttal bejárhatjuk majd a tengeralattjárónk teljes fedélzetét — de nem csak a fémszivar belsejében lesz lehetőségünk körbenézni, hanem a felszínre emelkedve, illetve a felszínen közlekedve a tengeralattjáró tornyára, sőt a hajó testére is kimerészkedhetünk. A grafika elég komoly fejlődésen esett át az előző rész óta, s ez nem csak a belső nézetes részeknél érhető tetten, hanem akkor is, mikor a hajótól eltávolodva kizoomolunk a körülöttünk elterülő világra. Ezúttal sokkal nagyobb távolságokba merészkedhetünk el az általunk irányított tengeralattjárótól, s ez nem csak a meglehetősen impresszív látvány szempontjából érdekes, de stratégiai előnye is van a dolognak.
A már említett FP-nézetben nem csak bejárhatjuk a hajónkat, de találkozhatunk a legénységünkkel is. Ők nem csupán díszek, hanem interakcióba is keveredhetünk velük. Minden tisztünknek és a legénység minden fontosabb tagjának saját képességei vannak, sőt, különböző, csak általuk elvégezhető feladatokat is kérhetünk tőlük, amelyeket ők végrehajtanak a képességeikhez mérten. Például a gépházban dolgozó mérnöktől kérhetjük, hogy kicsit nyúljon hozzá a motorhoz, hogy gyorsabban tudjunk például kikeveredni egy kemény helyzetből. Ha a fickónak megfelelőek a képességei, akkor megteszi, mi pedig megmenekülhetünk. Ami érdekes, hogy ezzel a buherálással esni fog a mérnök morálja (hiszen a motor piszkálása veszélyezteti az életünket), és ezt csak akkor tornázhatjuk vissza, hogyha sikeresen megoldunk egy feladatot, például elsüllyesztünk egy ellenséges rombolót.
A sikeres küldetések azonban nem csak a legénységünk morálját tuningolják, de pontokat is kapunk, amiket aztán a legénységünk tagjainak képességeire költhetünk. A katonáink tehát fejlődnek a küldetésekkel, és ha jól osztogatjuk a pontokat, akkor egyre ütőképesebb csapatunk lehet a játék előrehaladtával — az embereink természetesen nem cserélődnek majd, folyamatosan velünk maradnak.
Ahogy azt az előző cikkünkben ]{redenc már megírta, dinamikus kampány vár majd ránk, a feladataink teljesítése közben körülöttünk folyik a háború és viszonylag nagy hatással lehetünk majd az eseményekre. Szerencsére nem csak a külcsínben, a személyzetben és küldetésrendszerben változott a játék, de egyszerűsödött a kezelőfelület is, sokkal kevesebb gombbal és kapcsolóval kell majd operálnunk, így nem csak a széria megszállottjai vannak megcélozva az ötödik résszel. Ezen felül átláthatóbbá válik majd a „csata” is, hiszen mostantól egy képernyőn lesz lehetőségünk figyelni a taktikai térképet (itt látjuk az összes hajó pozícióját, a látótávolságot és a szonárhatárokat), és a valós 3D-s nézetet. Ez főleg a torpedók kilövésénél lesz fontos, ahol ezúttal figyelembe kell majd venni a lövedékünk sebességét és a többi hajó mozgását is — ne ijedjen meg senki, nem kell mértani számításokat végezni, a program segíteni fog minket, a dolog lényege, hogy egy fokkal ismét közelebb kerülünk a realitásokhoz.
Összességében tehát egy meglehetősen ígéretes játék benyomását kelti a Silent Hunter 5, mind a belbecs, mind a külcsín tekintetében, bizakodunk benne, hogy a 2010-es megjelenést tartani tudják a fejlesztők, és tényleg egy kiváló játék kerül majd ki a kezeik közül.
A már említett FP-nézetben nem csak bejárhatjuk a hajónkat, de találkozhatunk a legénységünkkel is. Ők nem csupán díszek, hanem interakcióba is keveredhetünk velük. Minden tisztünknek és a legénység minden fontosabb tagjának saját képességei vannak, sőt, különböző, csak általuk elvégezhető feladatokat is kérhetünk tőlük, amelyeket ők végrehajtanak a képességeikhez mérten. Például a gépházban dolgozó mérnöktől kérhetjük, hogy kicsit nyúljon hozzá a motorhoz, hogy gyorsabban tudjunk például kikeveredni egy kemény helyzetből. Ha a fickónak megfelelőek a képességei, akkor megteszi, mi pedig megmenekülhetünk. Ami érdekes, hogy ezzel a buherálással esni fog a mérnök morálja (hiszen a motor piszkálása veszélyezteti az életünket), és ezt csak akkor tornázhatjuk vissza, hogyha sikeresen megoldunk egy feladatot, például elsüllyesztünk egy ellenséges rombolót.
A sikeres küldetések azonban nem csak a legénységünk morálját tuningolják, de pontokat is kapunk, amiket aztán a legénységünk tagjainak képességeire költhetünk. A katonáink tehát fejlődnek a küldetésekkel, és ha jól osztogatjuk a pontokat, akkor egyre ütőképesebb csapatunk lehet a játék előrehaladtával — az embereink természetesen nem cserélődnek majd, folyamatosan velünk maradnak.
Ahogy azt az előző cikkünkben ]{redenc már megírta, dinamikus kampány vár majd ránk, a feladataink teljesítése közben körülöttünk folyik a háború és viszonylag nagy hatással lehetünk majd az eseményekre. Szerencsére nem csak a külcsínben, a személyzetben és küldetésrendszerben változott a játék, de egyszerűsödött a kezelőfelület is, sokkal kevesebb gombbal és kapcsolóval kell majd operálnunk, így nem csak a széria megszállottjai vannak megcélozva az ötödik résszel. Ezen felül átláthatóbbá válik majd a „csata” is, hiszen mostantól egy képernyőn lesz lehetőségünk figyelni a taktikai térképet (itt látjuk az összes hajó pozícióját, a látótávolságot és a szonárhatárokat), és a valós 3D-s nézetet. Ez főleg a torpedók kilövésénél lesz fontos, ahol ezúttal figyelembe kell majd venni a lövedékünk sebességét és a többi hajó mozgását is — ne ijedjen meg senki, nem kell mértani számításokat végezni, a program segíteni fog minket, a dolog lényege, hogy egy fokkal ismét közelebb kerülünk a realitásokhoz.
Összességében tehát egy meglehetősen ígéretes játék benyomását kelti a Silent Hunter 5, mind a belbecs, mind a külcsín tekintetében, bizakodunk benne, hogy a 2010-es megjelenést tartani tudják a fejlesztők, és tényleg egy kiváló játék kerül majd ki a kezeik közül.