Csütörtökön a boltokba került a DICE fejlesztésében készült Star Wars: Battlefront, ami a sorozat teljes rebootja, ezzel új alapokra helyezve a csillagok közötti háborúzást. A svéd csapat ügyelt arra, hogy a filmuniverzumhoz hű, látványban és hangulatban azzal teljesen azonos programot kapunk, míg a játékmenet rögtön elsajátítható és élvezetes legyen -- bár azzal, hogy mennyire jó ez a része a programnak, még a bétával töltött, első kézből szerzett tapasztalatok után is vannak fenntartásaik sokaknak. Az év végének, amúgy is nagy megjelenésekben gazdag periódusának, egy gigászi címével állunk szemben, de nem mindig volt úgy, hogy egy újrakezdést kapunk, az eredeti tervek úgy szóltak, hogy körülbelül ilyenkor jelent volna meg a számozott folytatás, a Battlefront 3. Most megnétem, miért nem valósult meg.

Kis csapat, nagy álmok, sok csalódás

Noha a cikkhez nagyon szorosan nem kapcsolódik, úgy éreztem, fontos beszélni egy kicsit a stúdióról is, akik nagy álmokkal kezdtek dolgozni, de a kiadói követelések között képtelenek voltak helytállni, majd felőrölte őket az üzleti élet. A történetünk így egészen régen, 1999-ben indul, amikor a GoldenEye sikerei után David Doak kilépett a Rare gárdájától, és megalapította a Free Radical Designt Steve Ellis, Karl Hilton, Graeme Norgate és Lee Ray társaságában. Dovak úgy gondolta, hogy a GoldenEye hangos sikerei legfőképpen az ő és csapatának érdeme, és az volt a terv, hogy ezt a tudásukat, illetve kreativitásukat független stúdióként kamatoztatják, mégpedig úgy, hogy nem fekszenek le egy kiadónak sem. Az alapítás után azonnal nekiláttak a Redemption nevű projektnek, de kreatív nézeteltéréseik támadtak a kiadó Eidosszal, így átnyergeltek egy másik játékra. Ez a TimeSplitters volt, amit az Eidos tudta nélkül készítettek, és két bemutatót is kellett, míg meggyőzték a céget. Az erőfeszítések azonban megtérültek, az időutazós akciójáték lett a Free Radical első nagy sikere, majd a 2002-es folytatással még nagyobb magasságokat értek el.

timesplitters.jpg

Három év alatt a mindösszesen 15 főt számláló stúdió 30, majd még később, 200 főre bővítette a létszámát, a kezdeti sikerek után pedig jogosan megállíthatatlannak érezték magukat -- de aztán jöttek gondok, mégpedig csőstül. A Redemption, ami ekkor már Second Sight néven futott, kiadót cserélt, méghozzá kétszer is: az Eidost az Activision váltotta, akik 2003-ban nagy söprögetést tartottak (értsd: több projektet is töröltek), ami azt eredményezte, hogy a Second Sight végül a Codemasters gondozásába került. Dovak elmondása szerint a Codemasters minél hamarabb ki akarta adni a játékot, lehetőleg a legkevesebb pénzért, hogy ezzel töltse ki a menetrendjében keletkezett holtteret -- 2004-ben meg is jelent a Second Sight, pont a Psi-Ops mellett, ami sajnálatos módon elszívta az összes eladást.

A Second Sight volt az első bukása a csapatnak, de korántsem az utolsó.

A csalódást keltő eredmények után a Free Radical visszatért a korábbi sikerükhöz, miután üzletet kötöttek az EA-vel. A TimeSplitters: Future Perfect volt a stúdió addigi legnagyobb és leghosszabb ideig készülő játéka, egyúttal pedig a leginkább viszontagságos. Dovak úgy fogalmazott, hogy az EA a kedves szavak után bekeményített, és különböző feltételeket szabott: elmondták, hogy egy erős központi karakter kell, hogy a játéknak esélye legyen az Egyesül Államok piacán, de arra ne számítsanak, hogy különösebben reklámozzák majd, a pénzt ugyanis a GoldenEye: Rogue Agent kapja. A kiadó ráadásul többször is kihangsúlyozta, hogy mennyivel jobb a saját játékuk, és érdemes csipkedniük magukat, ha labdába akarnak rúgni. A TimeSplitters: Future Perfect fejlesztése során foszlott szerte az, hogy a Free Radical nem fog a kiadók ritmusára táncolni, egyszerűen nem volt más választásuk, ha életben akartak maradni, de ennek ellenére továbbra is keményen dolgoztak. Végül a 2005-ös Future Perfect jobb értékeléseket kapott, mint a Rogue Agent, de a marketing hiánya ártott az eladásoknak.

Két kellemetlen, nehézkes és végül bukással végződött projekt után a Free Radical belekezdett a következő, meglehetősen ambiciózus programjuk fejlesztésébe, mutatva, hogy a kiadóktól kapott pofonok ellenére sem adták fel azt a vágyat, hogy valami egyedit, valami érdekeset készítsenek. Ebből az elhatározásból született meg a Haze, amit egy antimilitarista programként képzeltek el, ám szinte azonnal félresiklott a fejlesztés. Dovak beszámolója szerint, technikai problémák nehezítették meg a munkálatokat, aminek gyökere az volt, hogy egy teljesen új motort készítettek -- a csapat tagjai frusztráltak voltak, mivel alig működött valami, aztán a kiadó, a Ubisoft közölte, hogy a játék PS3 exkluzív lesz, mivel a Sony egy rakás pénzt ígért reklámozására. A Free Radical nem tehetett mást, összeszorított foggal munkához láttak, és 2008-ban megjelent a Haze, mint az év egyik legrosszabb játéka.

haze.jpg

Az álom meló

A Free Radical 2006-ban igencsak bajban volt: egymás után halmozták a gyenge játékokat, a Haze fejlesztése csak döcögött, a morál csökkent, a kilátások pedig fogytak, ekkor azonban rájuk mosolygott a szerencse a LucasArts képében. Az akkori elnök, Jim Ward a játékportfólió felújítását tűzte ki céljául, és a Free Radical csapatára gondolt, hogy készítsenek egy folytatást a Battlefrontnak. Ez azonnal felvillanyozta a csapatot, tökéletesnek tűnt, az állom melónak.

A Battlefront 3 fejlesztése 2006 közepén kezdődött meg, a hirtelen jött nagyszerű ajánlat pedig fellelkesítette a csapatot. A nagy ötlet az volt, hogy átvezető videók nélkül juthattunk volna el kicsi, gyalogos összecsapásoktól az űrben zajló harcokig, egyszerűen azzal, hogy bepattanunk egy hajóba, és elrepülünk. Erről elő is került pár videó, és valóban nagyszerűnek tűnt a hatalmas szabadság -- ránézésre sikerre volt ítélve a Battlefront 3, a bukdácsolás után pedig a Free Radical újra talpra állhat.

2008-ban aztán minden félresiklott.

Jim Ward otthagyta a LucasArtsot, és vele együtt távozott az a lehetőség is, hogy elkészüljön a Battlefront 3. A jogtulajdonosnak más elképzeléseik voltak, nem osztoztak a Free Radical optimizmusán, az új elnök, Darrell Rodriguez, pedig költségcsökkentő megoldásokban kezdett gondolkodni, és húzta az időt. Doak azt mondta, hogy hat hónapig nem kaptak fizetést, belekötöttek a leszállított mérföldkövek minőségébe (a LucasArts egy alkalmazottja szerint ezekkel gyakran késtek), és egy idő után világossá vált, hogy ki akarnak szállni a költséges projektből. Egy alkut ajánlottak: a szerzősében meghatározott, a megállapodás bontásakor fizetendő összegnek egy töredékét megkapják bíróságon kívül, vagy perre mennek, és szembenéznek a bezárással. A csapat beadta a derekát, Doak pedig kilépett, ugyanis elege lett a kiadókkal vívott folytonos küzdelemből -- azóta sem tért vissza a játékiparba.

Innentől kezdve ködös, hogy mi történt a Battlefront 3-mal. Az világos, hogy a Free Radical átadta az elkészült elemeket, és úgy tudjuk, hogy több stúdió neve is felmerült, akik befejezhetik a munkát. Az első a Rebellion Developments volt, majd a Slant Six Games, illetve egy ponton maga a LucasArts próbálkozott. A tulajdonos terve az volt, és ez a remény egészen 2013-ig életben is volt, hogy a Battlefront 3 megjelenését két felvezető játék előzte volna meg. Az első a Star Wars: First Assault lett volna 2013-ban, ami a közelharcra helyezi a hangsúlyt. Ebben szűk pályák, gyalogsági harc, és olyan felszerelések szerepeltek, amik a taktikus játékmenetnek kedveznek. Ezt követte volna 2014-ben a Wingman kódnevű második rész, ami már nagyobb pályákat és járműves küzdelmeket hoz, mintegy bemelegítve minket a 2015 végére tervezett Battlefront 3-ra.

Bárhogy is volt, a Free Radical eredeti elképzelése odaveszett a folyamatban, az egyik, névtelenséget kérő fejlesztő el is mondta: „A technológia, amit megálmodtunk [a felszínről az űrbe történő átmenet], velük együtt veszett oda.”

A stúdió társalapítója, Steve Ellis állítása szerint 2008-ban gyakorlatilag már kész volt a játék, az egyik alkalmazott azonban némileg árnyalta a képet. Egy anonim fejlesztő 2012-ben arról beszélt, hogy 2008-ban a játék messze volt attól, hogy késznek lehessen nevezni, és a minőség is legfeljebb csak közepes volt.

„2007 decemberében még nem volt mesterséges intelligencia, és az Xbox 360-as változat egyszerűen nem működött. Kezdetben a Free Radical azt mondta, hogy a brit és amerikai fejlesztői készlet közötti különbségek miatt vannak problémák, de mikor a LucasArts azt kérte, hogy küldjék el a gépüket, ezt visszautasították. Úgy éreztem, hogy a Free Radical Design egy piramisjátékhoz hasonlóan működött, az új játék költségvetését felhasználják, hogy a késében lévő, előző programot [a Haze-t] befejezzék.”

Ellis persze mindezt tagadta: nem csaltak, nem titkolták el a nehézségeket és nem is lépetek le a vezető fejlesztők sem, ahogy gondok akadtak. Ekkor azonban igazából mindegy volt, hogyan torzsalkodnak a volt munkatársak, és mivel vádolják egymást, nem kellett már sokat várni a kegyelemdöfésre. Ezt a Disney adta meg 2013-ban azzal, hogy leállította a LucasArts játékokkal foglalkozó részlegét, és törölt mindent, ebbe beleértve a Star Wars 1313-at, a Star Wars: First Assaultot és a régóta vergődő Battlefront 3-at. A vonatkozó jogokat később az EA szerezte meg, és ahogy mondani szokás, a többi már történelem.

Végzet

Hogy milyen lett volna a Battlefront 3, azt nehéz megmondani, hiszen könnyű óriási potenciált belelátni egy olyan projektbe, amiből lényegében csak morzsákat kaptunk; mindenki álmai játékát képzelheti el, a csillagos egek fölé emelve azt, így aztán jó hogy fáj, amiért nem készült el, pedig közben lehet, hogy tényleg csak közepes lett volna. Láttunk már ilyet.

A Battlefront 3 nem kizárólag a LucasArts üzletpolitikájának áldozata, bár ez kétségtelenül szerepet játszott. Egy olyan időben született meg a játék, amikor rizikós volt egy ilyen, nagyköltségvetésű projekttel próbálkozni, ne felejtsük ugyanis, hogy 2008 a gazdasági világválság csúcsa volt, és nem csak a LucasArts, de más, hasonlóan nagy, vagy még nagyobb cégek is összehúzták a nadrágszíjat -- ugyanakkor ne higgyük azt, hogy a Free Radical teljesen ártatlan. Noha a beszámolók alapján a csapat meg volt átkozva szorító kiadói partnerekkel és technikai gondokkal, nehéz nem figyelembe venni azt a két forrást, akik szerint igen is voltak gondok a fejlesztés körül. Egy halott játék esetében már nem lehet rontani a helyzeten ilyen kijelentésekkel, csak a sztorit lehet korrigálni, árnyalni a szituációt, és hajlok arra, hogy a Free Radical nem egészen az az áldozat volt, aminek Doak lefestette.

Amit biztosan kijelenthetünk, hogy gazdasági, üzleti és fejlesztési nehézségek kombinációja, illetve a változó piac együttese okozta azt, hogy a Battlefront 3 végül sosem készült el.

És hogy mi lett a Free Radical sorsa? Nos, bezártak, de azért nem ilyen egyszerű a dolog. A Battlefront 3 fiaskó után adminisztratív állapotba került a stúdió, ami azt jelenti, hogy egy külső cég veszi kezelésbe a pénzügyeket, és mentik, ami menthető. Ennek során 140 főt elbocsátottak, majd megkezdődött a stúdió elárverezése -- a Crytek jelentkezett a legjobb ajánlattal, így létrejött a Crytek UK, ám amikor a németek kezdtek anyagi problémákkal küszködni, elsőként a Free Radical/Crytek UK volt az, amitől megszabadultak. A stúdió 2014-ben zárt be, ezzel pontot téve a nehézségekben gazdag, és dicstelenül zárult karrier végére.