Ahogy arról már egy méretesebb, az egész sorozatot lefedő születésnapos cikkben kitértem, a Soulcalibur gyakorlatilag fej-fej mellett versengett éveken át a Bandai Namco másik nagy verekedős szériájával, a Tekkennel, valahol a 2010-es évek elején azonban mindkét széria megtapasztalt egy addig nem látott mélypontot. Ám míg a Tekken ebből kis túlzással gond nélkül helyreállt, a Soulcalibur számára az ötödik rész majdnem a véget jelentette. Ezt a nagy sorozatáttekintőben csak felületesen érintettem, a 10. évforduló azonban tökéletes alkalom arra, hogy kicsit jobban szemügyre vegyük, mi is ment ennyire félre a Soulcalibur 5 esetében.

screenlg4.jpg

A játék fejlesztése egy online petícióval indult, melyhez a franchise rajongói gyűjtöttek aláírásokat, annak érdekében, hogy egyáltalán elkészüljön az ötödik rész, miután a fejlesztőcsapat, a Project Soul, többször is utalt rá, hogy a negyedik felvonást az egész sorozat fináléjának álmodták meg. A petíció eljutott a Tekken produceréhez, Harada Kacuhirohoz, aki azt a Namco Bandai vezetősége elé terjesztette, és meggyőzte őket, hogy adjanak zöld utat az ötödik Soulcalibur fejlesztésének. A játékot 2011 májusban leplezték rá, és egyértelmű volt, hogy a kiadó elég komoly reményeket fűzött hozzá. Az ötödik felvonás a sorozat addigi legerősebb történetmódját ígérte, melyet még részben ki is szerveztek a CyberConnect 2-nek.

screenlg6.jpg

Ezzel párhuzamosan egy kimondottan erős e-sportos térhódításra is készültek a széria számos ikonikus játékelemének áramvonalasításával, felgyorsításával. A bejelentés egyetlen megosztó eleme a tervezett 17 éves időugrás volt, mellyel a Namco a Tekken második és harmadik része közötti váltáshoz hasonlóan kicsit fel akarta rázni az addigra már jól ismert szereplőgárdát, pár karaktert visszavonultatva, és helyükre új, izgalmasabb harcosokat bevonva. A széria második része óta megszokott vendégszereplő sem maradhatott el, aki ezúttal az Assassin’s Creed-sorozat Ezio Auditoréja volt.

screenlg5.jpg

Elkapkodott kardpárbaj

A fejlesztés felett azonban viszonylag hamar sötét felhők kezdtek gyülekezni. Amellett, hogy pletykák szerint a Namco vezetősége nagyon erősen limitálta a fejlesztésre szánható erőforrásokat, és irreális határidőket állított a készítők elé, időközben játéktermekbe került a Tekken aktuális felvonása, a Tekken Tag Tournament 2, ami sajnos közel sem ütött akkorát, mint ahogy a kiadó remélte. Valószínűleg ez is szerepet játszhatott abban, hogy a gyors profit reményében, már 2012 januárjában, az aktuális pénzügyi év vége előtt kilökdösték a játékot a nagyérdemű elé. Azonban, ahogy arra később a játék több készítője is kitért, ez még rettentően korai volt, és ez a lépés az eredeti ambíciókhoz képest rengeteg megszorítást igényelt.

screenlg7.jpg

A történetmódot, ami eredetileg Sophitia gyermekeire, az újonc Patrokloszra és Pyrrhára koncentrált, a negyedére vágták vissza, így alig két óra alatt végigjátszhatóvá vált, és a 2011-es Mortal Kombathoz hasonlóra tervezett, fejezetenként váltakozó játszható karakterek ötletét is kukázták. Mindezt úgy, hogy a dobott történetszálak jelentős részéhez már a szinkronokat is felvették. A jól ismert Arcade módtól megszokott kerettörténetek kimaradtak, és végül igen hiányos lett a 17 éves ugrást követő karakter-cserebere is. A váltás átgondolatlannak érződött: mindössze pár új szereplő érkezett, akiknek a jelenléte erőltetetté vált, az elmaradó ikonikus harcosok hiánya pedig érthetetlenné, hiszen őket leszámítva közel minden más klasszikus karakter visszatért, ráadásul minimális változásokkal. A multi sosem lett annyira népszerű, mint ahogy azt a Namco szerette volna, a megjelenést követő DLC-k pedig a történet kibővítése és új karakterek bevonása mellett csak egy extra szereplőt adtak, Dampierre-t. Rajta kívül aztán csak a játék karakterkészítő opciójához érkeztek további kozmetikai csomagok.

A Project Soul csapatának képességeit jól bizonyítja, hogy a játék még így is durván 75-80% körüli értékeléseket kapott, ám minden korábbi résznél jobban megosztotta a rajongókat, eladásai pedig hiába nem voltak rosszak, közel sem fogyott annyira jól, mint a 2008-as előd. A következmény a sorozat addigi leghosszabb kihagyása lett, melynek egy jelentős részében még az sem volt biztos, hogy egyáltalán lesz-e folytatás. A fejlesztők a hatodik résszel végül egy teljes soft rebootot hajtottak végre, és búcsút intettek a Soulcalibur 5 “emlékezetesebb” újdonságainak.