Érdekes véleménnyel van a Ubisoft kreatív vezetője, Serge Hascoët a lineáris történetmesélésről. A francia Le Monde nevű újságnak adott interjújában kifejtette, hogy őt zavarják az átvezető animációk, mert ezek megfosztják attól, hogy bármit megcsinálhasson.

„Eme jelenetek alatt nem tehetem meg azt, amit akarok, ami fejlesztené a világot. Nem akarok egy történetet. Több tízezer történetet szeretnék, minden karakternek egyet és azt, hogy ezek felfedezéséhez beszélnem kelljen ezen karakterekkel.”

Szerinte a legjobb egy olyan világ megteremtése, ami mindenki számára érdekes. Példának a Watch Dogs 2-nek teret adó San Franciscót hozta fel, ahol lehet hajót, helikoptert vagy autót vezetni, és érdekes emberekkel találkozhat. „Azt szeretném, ha még az anyám is élvezhetné” – mondta, majd elárulta, hogy szerinte az a legjobb, ha a játékosok a saját feltételei szerint élvezik a játékot. „Sokféle lehetőséget akarunk adni: magánnyomozó, bérgyilkos, hekker, vadász… Kipróbálhatod ezeket a szakmákat a hátulütőikkel együtt, és így fejlődik ez az egész.”

Nos, ez is egy vélemény, és igaz, hogy jót tesz egy játéknak, ha minél változatosabb, szerteágazóbb. Ugyanakkor nem szabad elfeledni, hogy a Ubisoft játékai – Far Cry, Assassin’s Creed, Watch Dogs – bár valóban nyitottak, mindegyik egy lineáris történet mentén bontakozik ki. Hiszen még a Watch Dogs 2 történetét is erőteljesen promózták. A lineáris történet mozgatja a nyílt világú játékokat, viszik előre az embert a felfedezésben, még akkor is, ha olyan sok mellékküldetés van benne, mint a Skyrimben vagy a Witcher 3-ban – megjegyzem, a Ubisoftnak még lenne mit tanulnia ezektől.