A japán játékfejlesztés az utóbbi években folyamatos megújulásban van, és szinte „vakon” építi be a programokba azokat a nyugati mintákat, amelyektől komoly nemzetközi sikereket remélhet. S ez bizony kockázattal jár. A konkrét esetnél maradva, az Ace Combat-sorozat a kissé elszállt jövőképeivel már két évtizede lébecol a konzolokon (kezdetben erősen PlayStation-exkluzív anyag volt a lelkem), többé-kevésbé követve azt az utat, hogy a nép jól elvan a fikció-doghfight-gamepad kombinációval, a nyerő receptet meg ne cseszegessük, mert hátha csak rosszabb lesz. Nos, az Assault Horizon nem lett rosszabb, pedig jó mélyen lenyúltak a torkán. A vadászgépek rajongóin kívül ráadásul már olyan új rétegeket szólít meg, amelyek eddig a közelébe sem mentek semmilyen szárnyas anyagnak, és ehhez nem kellett más, csak egy a nyugati szemlélethez mérten befogadhatóbb történet, és néhány játékelem, amitől itt minden másodperc olyan, mint a Top Gun.

Az Assault Horizonhoz nem szükséges repülőmérnöki diploma, sem pilótaképzettség, rávágod a gázkart, felbőgnek az ikerturbinák, a következő pillanatban pedig már ott sikolt a füledben a célkereső jelzése, hogy a rakéták ráálltak a célpontra, és az ellenség máris lángoló gömbként pörög alá. Aztán irány a következő célpont, mert mindig akad egy újabb fenyegető bombázókötelék vagy rajtaütésszerűen megjelenő MIG-hullám, nincs megállás. Az ütközetek intenzitása egy másodpercre sem lankad, a fedélzeti számítógép megszállottan dobálja a közeledő rakétákra figyelmeztető üzeneteket, ha pedig ezen a ponton az adrenalin még nem csorog a füledből, akkor told rá a gázt, mássz a legközelebbi ellenfél nyakára, és amint megjelenik a DFM (Dogfight Mode) ikon, csapj le a „C” gombra. A kamera abban a pillanatban ráközelít a célpontra, együtt mozogtok egy képzeletbeli hullámvasúton, ahol a gépágyú már halálbiztosan bontja le a külső burkolatot. Pörögve zuhansz a célpont után, a táj észvesztő tempóban süvít el melletted, miközben próbálod az ellenséges vadászt a képernyő közepén tartani, és ha megszólal az ismerős bíp-bíp, indulhatnak a végzetes rakéták. A poén, hogy a módszer visszafelé is működik, azaz ha a játékos grabancát kapja el az MI (vagy egy másik játékos), csináljuk azt, amit Maverick a Top Gunban: a gázkart toljuk vissza, DFM bekapcsol (tuti, hogy Tom Cruise-nak is volt ilyen gombja), és a gépünk automatikusan dob egy orsószerű figurát, amitől máris ott lihegünk az addigi üldözőnk hátában…

A végzet fegyvere

A történet egyszerre igyekszik személyes húrokat pengetni, illetve lerázni magáról a megszokott kliséket. Ettől persze még nem lesz Oscar-gyanús, de a konfliktus értelmesebb, hihetőbb és közelibb, mint eddig bármelyik Ace Combaté. A Jim DeFelice (a Larry Bond és Dale Brown könyvek társzerzőjeként lehet ismerős) fémjelezte sztori 2015-ben játszódik, amikor jól felszerelt gerillák eldurrantanak egy Trinity nevű fegyvert, ami a nukleáris töltetek hatékonyságával vetekszik, csak épp káros sugárzás nélkül. Hamarosan a NATO-erők előtt világossá válik, hogy az akció mögött egy orosz ultranacionalista csoport áll, és a szervezetet a hadsereg szakadár, elit pilótái is támogatják. Szépen felépített átvezető videók gondoskodnak arról, hogy a cselekmény folyamatossága még a helyszínváltások ellenére -- Miami, Afrika, Dubaj, Oroszország, Florida, Washington -- se törjön meg. A nagy mumus, az Akula (cápa) hívójelű ászpilóta jelenléte is sokat dob a dramaturgián, és természetesen a kötelező női hajózó sem marad el. A játék egyébként szokatlanul hosszú bevetésekkel operál, nem ritka a 30-40 perces tömény légi harc, ráadásul nem éppen ideális check-pointokra tördelve.

Azt is el kell ismerni, hogy néhány minijáték, mint például a le- és felszállás nagyjából az óvodás nehézségi szintet képviseli, és bizony negyven percig ugyanazokat a manővereket tolni nem mindig vidám. Ugyanakkor az Assault Horizonnak rengeteg arca van, repültem például Blackhawk helikopter lövészeként, A-10-es csatarepülővel anyahajót támadva, de egy B-1B nehézbombázóval a radarküszöb (igen, bombanézet is volt és szőnyegbombázás!) alatt is át kellett vergődni Oroszországban. A felsorolást még olyan ínyencségekkel lehet folytatni, mint az Apache támadóhelikopter fülkéje, vagy épp a C-130-asban egy operátori szék – mondjuk utóbbi nélkül már egy Modern Warfare sem mer kijönni.

Ez itt nem a pilótaoskola

Az arcade kontra szimulátor dolog esetünkben fel sem merül, tehát ha egy Falcon 4.0 rajongó itt keresné a mindennapi betevőjét, jobb, ha még idejében odébbáll. Ez kérem egy roppant őszinte, hálás kis arcade alkotás, amely nem akarja szakmailag is megropogtatni az embert. A földnek ütközve maximum egy „heavy damage” rendszerüzenet kíséretében visszapattanunk és repülünk tovább, egy légi harc rakéta pedig épp csak megkarcolja a sárkányszerkezetet, és a pilótafülke-nézetben is tök felesleges bámulni a műszereket. Nem illik megütközni azon sem, hogy kétszáz levegő-levegő rakétát a Task Force 108 gond nélkül felapplikál egy Grippenre.

Az Assault Horizon látvánnyal és tömény akcióval kárpótol mindezért, és főleg a DFM módban látható üldözésekkel, Dubaj toronyházai között, vagy a szűk kanyonokban fordulózó gépekkel villant nagyot, ahol hullik a vakolat, dőlnek a daruk, és a pilótafülkére fröccsen a szétrobbanó masinákból a korom és a gépolaj. A kor minden ismertebb gépét (MIG-21-től az F-35-ig) betárazta a Namco, a külső modellezés pedig mondhatni hibátlan. A nagyvárosok nevezetességei jól felismerhetők – ugyanakkor ritkán találkozni ennyire ronda és elnagyolt talaj közeli textúrákkal, amit az sem ellenpontoz, hogy a helikopteres küldetésekben a földi környezet minőségibb megvalósítást kapott. Itt minden a sebességről szól, a nagy robbanásokról, amelyek az ASM-szekvenciákban épp csak elfeledtetik a szánalmas tankszerű képződmények pusztulását. Apropó ASM, azaz Air Strike Mode: a japán fejlesztőknek a földi célpontokra is akadt egy látványos megoldása, kvázi ráállhatunk virtuális útvonalakra, amelyek érintik az adott szakasz összes célpontját -- a nagyítás, a szinte sínen mozgó gép pedig olyan, mint az említett DFM-ben.

Harc Párizsért

A kampányban feloldott küldetések többsége kooperatív módban is megkísérthető, és a kompetitív multiplayernek része még a hagyományos Deatmatch, valamint a Domination. A hab a tortán esetünkben a Capital Conquest, amelyben a világ nagyvárosainak birtoklásáért folyik a légi harc, és miközben odafent a légi fölényért birkóznak a vadászgépek, addig a helikopterek, illetve a vadászbombázók a földbe döngölhetik az ellenfél főhadiszállását. A multiban ugyanúgy működnek a DFM és az ASM szekvenciák, így különösen jó zamata van egy valódi ellenfelet körbekergetni az Eiffel-torony körül. A 8 vs. 8 felállás ráadásul már épp elég taktikai lehetőséget biztosít, hogy ne csak durr bele bumm módon kergessék egymást a több millió dolláros haditechnikák. A harcokban szerzett pontok extra képességekre válthatók be -- erősebb páncélzat, automatikus kitérő manőver, fejlesztett fegyverzet –, és ezeket Skill Setekbe lehet ágyazni (csinálhatsz egyet a helikhez, egyet a vadászokhoz stb.).  Az irányításról kell még néhány szót ejtenem, mert ha már PC, akkor joystick vagy egér; nos a joystick oké, de az egér nálam nem jött be, a helikopter csigaként fordult, a vadászgépeknél a manőverező légi harcban pedig lyukat dörzsöltem az íróasztalba…

Dobj be te is egy húszast!

A játék magabiztosan hozta azt a húsz évvel ezelőtti érzést, amikor egy lellei játékteremben két marék húszast szórtam a Tomcatre emlékeztető cockpitbe. A zene kiváló (a Namco egyébként is jó ebben), az aktív rádióforgalmazás pedig igencsak valósnak tűnő atmoszférát teremt, és mivel a japánok meg sem próbálták ráhúzni a „szimulátor” címkét, így nekünk sem kell rágörcsölni a témára. Összefoglalva: jó móka, ennyi és nem több!