A bevezetőt tekintve talán kicsit meglepő lehet, hogy mennyire nem esetem a horror: sosem értettem, mégis mi a jó abban, hogy egy könyvvel/filmmel/játékkal próbálom szánt szándékkal magamra hozni az infarktust, ha ugyanezen hatást egy APEH-boríték, egy kósza svábbogár vagy a bliccelés közben meglátott ellenőr is simán kiváltja belőlem. Gondolom, sejthető, hogy emiatt a műfaj digitális képviselői sem sűrűn teszik tiszteletüket PC-men: voltaképp a Frictional Games fentebb említett antréja, a Penumbra: Overture is csupán a Humble Indie Bundle pakk miatt került a kezem ügyébe. Dacára azonban a fentebb taglalt cudar műfaji előéletnek, a program lazán letaglózott, mikor végre rászántam magam, hogy elindítsam: a kiváló klausztrofób hangulat, az inkább állandó rettegést fenntartó, semmint néha tinihorrorosan rám ijesztő játékmenet és az érdekes sztori egy számomra is igazán élvezetes garázsfejlesztést eredményezett. Nem meglepő hát, hogy kocahorrorosként még én is kíváncsian vártam a csapat következő dobását, a Penumbra-sorozat eszmei örököseként aposztrofálható Amnesiát…

A gonosz porosz

„Eszmei örököst” írtam a fenti bekezdés végén, így gondolom, könnyen kisilabizálható, hogy a csapat maradt a kaptafánál: ezúttal is egy FPS-nézetből játszható túlélőhorror-kaland vár a gyanútlan (vagy épp botor módon magát felkészültnek tartó) vásárlóra, a Penumbra után szembetűnő változásként így először talán csak az új helyszín hathat, Grönlandot ugyanis egy XIX. századi porosz vár váltja, az Északi-sarkból a műfaj okán így csak a libabőr marad. Történetünk 1839-ben, egy bizonyos Brennenburg-kastélyban játszódik – ennek félhomályos (és kifejezetten koszos) folyosóit rója az igen cudarul festő Daniel, kinek a címnek megfelelően halovány segédfogalma sincs róla, miként került az épületbe, és mi bánt el vele ennyire. Sokáig mondjuk nem tapogatózunk a sötétben (mármint átvitt értelemben), egy szerény személyünk jegyezte naplóbejegyzésből ugyanis hamar kiderül, hogy hősünk maga döntött úgy: múltbéli tettei okán jótékony fátylat borít emlékeire. A napló azonban nemcsak tájékoztat, hanem utasít is: régi énünk a kastély urának meggyilkolásával bíz meg minket, ami azonban közel sem lesz egyszerű, mivel dacára feladatunknak, az űzött vad szerepét itt biza mi játsszuk – a kastély alsóbb szintjei felé haladva ugyanis a rettegett várúr megcsonkított, torz alattvalói, illetve egy titokzatos, a kastélyt fokozatosan romba döntő természetfeletti entitás is életünkre tör… 

„A rettegés új szintje”

Az egyébként kifejezetten jól sikerült sztori részleteit átvezetők nélkül, javarészt az idővel egyre gyakoribbá váló hallucinációkkal, illetve itt-ott elszórt feljegyzések útján ismerhetjük meg (mondjuk ahhoz is acélidegek kellhettek, hogy valaki konstans életveszélyben is írással üsse el az időt). Ez a beleélés elősegítése mellett gyakorlati célt is szolgál, a tennivalókat ugyanis szintén javarészt ezek útján kapjuk. Jó kalandjátékhoz hűen feladatainkkal szerencsére nincs gond: kapcsolók keresése, tárgyak felkutatása és kombinálása, illetve egy sor logikai/fizikai fej- és nyaktörő alkotja a repertoárt, melyek önmagukban nem nehezek, azonban a körülményeket figyelembe véve teljesítésük mégis izzasztó kihívás. 

Főszereplőnk ugyanis, bár szakmáját tekintve régész, nem rendelkezik Indiana Jones-i kvalitásokkal, ennek megfelelően a harc nem igazán erőssége, olyannyira, hogy a játékban semmiféle fegyver nincs, mellyel szembeszállhatnánk rémisztő ellenlábasainkkal – kalandunk során csupán a nyúlcipőbe bújtatandó remegő lábainkra, a lopakodást segítő sötétségre, illetve az azt félhomállyá alakító fényforrá­sokra számíthatunk. Igen, tudom, hogy az utóbbi kettő egymás szöges ellentéte – a megoldás abban rejlik, hogy mindkét fénytani állapotnak megvan a maga előnye és hátránya, így egyszerre segítik, de egyben nehezítik is dolgunkat. A sötétség ellenfeleink kikerülése során felbecsülhetetlen szövetségesünk, kellemetlen hatása azonban, hogy benne tartózkodva (illetve a Call of Cthulhu-hoz hasonlóan bármiféle rémisztő esemény hatására) idegrendszerünk szép lassan felmondja a szolgálatot: a képernyő elmosódik, mozgásunk lelassul, az őrület határán pedig hallucinációk sora tör ránk. Lelki sebeinkre a játék két gyógyírt kínál: az éppen aktuális fejtörő az összes kellemetlen tünetet sztornózza, a gyutaccsal begyújtható fali fáklyák, illetve a magunkkal cipelhető olajüzemű lámpás ugyanakkor csak megakadályozza a további egészségromlást. Fényforrásaink azonban szintén nem problémamentesek, hátulütőik egyrészt az erősen korlátozott tüzelőanyag-készletből erednek (magyarán jól meg kell fontolnunk, hogy hol és mikor gyújtunk be), másrészt abból, hogy a járőröző ocsmányságok simán kiszúrnak minket, ha égő fáklyák alatt vagy olajégővel a kézben kerülünk eléjük (az első ilyen alkalommal egyébként annyira megijedtem, hogy utána fél óráig Euro Truckoznom kellett). Így válik az Amnesia az árnyék és fény állandóan nyomasztó párosává: sosem érezhetjük teljesen biztonságban magunkat, mivel a világosság ellenfeleink, a sötétség pedig a minket maró félelem malmára hajtja a vizet – a túlélés érdekében így mindkét fényviszonyból a lehető legtöbbet kell kihoznunk… 

Vérfagyasztó bitek

A fentebb kitárgyalt mechanika persze mit sem érne olyan technikai megoldások nélkül, melyek sikeresen fenntartják a játékmenet magvából csírázó nyomasztó és állandó félelemérzetet – tudták ezt persze a fejlesztők is, így mind akusztikus, mind vizuális téren igyekeztek aládolgozni az élesben remekül muzsikáló játékmenetnek. A befektetett energia egyértelműen megtérült, a játék ugyanis a két terület eszköztárával nemcsak sikeresen fenntartja a feszültséget, hanem rá is kontráz a már amúgy is parás hangulatra. A hangok egyszerűen kiválóak: bár a színészi játék néhol döcögős, összességében profi munka, a legváratlanabb pillanatban felhangzó hörgések, a kastélyban elhunytak halálsikolya, vagy épp a deszkapadló távoli léptek alatti reccsenése pedig nem­egyszer hozta rám a frászt. Grafikai téren már kicsit árnyaltabb a helyzet: bár a házi kotyvasztású HPL motor sorszáma kettesre nőtt, a hatásos fény-árnyék játékot leszámítva kiemelkedő vizualitásról nem beszélhetünk – Brennenburg folyosói 3-4 éves látványvilágot idéznek, néhol a pálya alá esve tűnnek fel a kastély statikai problémái (bár ezek többségét mostanra javították), de cserébe legalább vérnyomásunkkal ellentétben a gépigény kellemesen alacsony… 

„A félelem maga”

Sejtettem, hogy a Frictional Games mindent megpróbál, hogy túlszárnyalja előző játékaik nyomasztó élményét – az Amnesia bitjeiből sugárzó, már-már gyomorgörcsöt keltő félelemre azonban még én sem számítottam. Bár játékideje nem a leghosszabb (cirka hat óra körül mozog), és az erősen szkriptelt szintek a szavatosságnak sem kedveznek, a horror- és kalandjáték-rajongók, valamint alacsony vérnyomásban szenvedők számára még így is kötelező vétel – az akciómentes játékmenet, a korrekt fejtörők és az utolérhetetlen hangulat simán a műfaj egyik legerősebb tagjává teszi.