Kigyógyulva a karácsonyi vacsorák, a töménytelen mennyiségű bejglik és a szilveszter estéjén elfogyasztott tetemes mennyiségű rostos üdítőital mámorító hatása alól, valamit már rögtön az elején tisztáznunk kell. Bár a hivatalos források a játékra a nevéhez hűen, mint a BIT.TRIP-sorozat egyik darabjára, a Runnerre is ritmusjátékként hivatkoznak, ez így nem teljes egészében igaz. Ez inkább egy meglepően nehéz, ügyességi, memória-platformer, zenés betétekkel. És hogy miért is mondom mindezt? 

„Fuss Forest, fuss!”

A játék folyamán Commander Video nevű fekete pixelhősünk útját kell egyengetnünk, aki felesége haragja elől, vagy éppenséggel a busz után (a végén kiderül, hogy miért is), de megállíthatatlanul rohan. Nekünk csak az útjába kerülő akadályok, többek között magaslatok, szakadékok, útlezárások, dobozok és repülő csészealjak elkerüléséről kell gondoskodnunk. Az irányítás elsajátításakor nem lesz szükségünk több oldalas kézikönyv átnyálazására, a Wii-s gyökerek végett öt gomb használatával a játék végére érhetünk. Sajnos ezek nem változtathatók meg, de kiosztásuk nem zavaró. Van egy parancsgomb az ugrásnak (simán vagy dobbantóról), valamint rúghatunk, csúszhatunk, illetve egy pajzsot is magunk elé tarthatunk -- ez utóbbit egy kellemes Pong-utalásra felépítve. Mind a csúszás, mind a pajzs végtelen ideig igénybe vehető, de a rúgás időtartama limitálva van. A metódus működik, még ha nem is mindig hibamentesen: a rendszer sajnos néha nagyon szeszélyes; volt, hogy nem érzékelte a játék a kiadott parancsot, esetleg ahol le kellett volna esnem, ott mégsem zuhantam a mélybe, vagy éppenséggel pont fordítva.

Díjak nyertese

A játék a manapság kedvelt, a sorozatra amúgy is jellemző pixelgrafikával lett felvértezve, ami alapjaiban rendben is lenne, hiszen a 2010-es IGF-en még a legjobb vizuális művészeti kivitelezésért is bezsebelhette az ezért járó kitüntetést -- érzésem szerint azonban nem teljesen jogosan. Tény, hogy a grafikai kivitelezéssel megbízott Mike Roush kitett magáért, de a dizájnért felelős Alex Neuse már korántsem végzett olyan kiváló munkát. A játék három fejezetre osztható, melyek leginkább színeikben és az utunkba kerülő akadályokban különböznek. Az első fejezet szürke, holdfelszínes „ruhája”, a lila mellékszínek ellenére is nyomasztó, és könnyen meglehet, hogy elveszi az ember kedvét a játéktól jellegtelenségével. A második etap képi világával és színeivel a három felvonás közül magasan viszi a pálmát, míg a harmadik rész első fele a nagyváros szürke utcáival megint csak unalomba fullad. Arról már nem is beszélve, hogy nincs meg a megfelelő kontraszt az előtér, a középső sík és háttér között, ezért a gyors tempóban gyakran egy nagy masszává mosódik össze az egész, és csak úgy kapkodjuk a fejünket (és akkor még azokat a helyzeteket meg sem említettem, amikor az átgondolatlan kamerakezelés miatt kezdenek el csuklani a fejlesztők felmenői).

Mint az aranyhal

A pályatervezés ezektől eltekintve rendben van, remekül kivitelezett terepeken idegeskedhetünk majd (melyek azért bőven rendelkeznek önismétlő elemekkel), egészen az utolsó fejezetig, ahol annyira bedurvul a dolog, hogy milliméterre pontosan kell eltalálnunk az éppen szükséges mozdulatot a továbbhaladás érdekében. Mivel a pályákon nincsenek előre elhelyezett ellenőrző pontok, így ha hibázunk, a játék könyörtelenül visszadob minket az adott szakasz legelejére, még legkönnyebb fokozaton is. Kénytelenek leszünk tehát részről részre betanulni a pályákat -- és itt jön elő a program memóriajáték mivolta. A ritmikus hangok ugyanis csak az adott mozdulat elvégzése után csendülnek fel, nem pedig előtte vagy a megtörténtekor. Így tényleg egy ritmusos, kellemes zene kíséri végig az előremenetelünket, ha mindent jól csinálunk, de semmiféle segítséget nem nyújt a pálya leküzdésében.

Nyolcbites szivárvány

Persze a dolgunk nemcsak annyiból fog állni, hogy szakaszról szakaszra eljussunk A- ból B-be. A pályák adott pontján a fejlesztők lebegő aranyrudacskákat helyeztek el, amiket begyűjtve megtoldhatjuk egy hangjeggyel a háttérzenénket, illetve az összes rúd összeszedésével részt vehetünk egy bónusz megmérettetésen, ahol egy háttérzene nélküli, retró képi világgal ellátott pályán tehetjük próbára a szerencsénket -- ám itt érdemes nagyon odafigyelni, mivel nincs javítási lehetőség: ha elrontottuk, nem kezdhetjük újra. Ezenkívül pályánként négy rózsaszín, buborékba zárt kereszteket is bezsákolhatunk, ennek hatására színesebben húzhatjuk magunk után a csíkot, és még a háttérmuzsika is megváltozik. Ha pedig mindent jól csinálunk, az első két fejezet végén jutalmul boss-harcokban is bizonyíthatjuk a tudásunkat.

„Blackout City”

A játék hangzórészét illetően érdekes dolgot állapíthatunk meg: ahhoz képest, hogy egy „ritmusjátékról” beszélünk, a zenéje teljesen elhanyagolható. Vannak benne tényleg kellemes dallamok, és a menü- és stáblista alatt hallható muzsika is rendben van, de ezeken kívül nincs említésre méltó momentuma a Runner ezen elemének; a zene kielégíti az igényeket, de semmi pluszt nem ad. A hanghatások remekül idomulnak a platformjátékok hőskorát idéző grafikához, de itt sem tapasztalhatunk kiemelkedő momentumot.

Mazochisták előnyben

A végére hagytam a játék legnagyobb negatívumát; a nehézségi szintek kvázi hiányát. A játék ugyanis nehéz. Nem annyira lehetetlenül, mint egy Super Meat Boy (amivel a játékban egy jópofa utalás keretén belül ugyanúgy találkozhatunk, mint az Amnesiával), de azért megköveteli magának a figyelmet. Nem is lenne ezzel gond, ha lennének normális nehézségi szintek. A legkönnyebb fokozaton „könnyítés” felkiáltással eltűnnek az aranyrudacskák a pályákról, emiatt aztán a retró-kihívásokat is elfelejthetjük. A közepes szinten megkapjuk a rudakat, így mehetünk a bónusz megmérettetésekre, míg a legmagasabb szinten annyi változik, hogy ha nem gyűjtjük be a pályán található összes aranyat, akkor kezdhetjük az adott szakaszt az elejéről.

A fentiek fényében úgy vélem, a BIT.TIP RUNNER hibái ellenére is bőven szerethető, ám remélem, hogy a folytatásban a készítők nagyobb figyelmet fordítanak az itt elrontott elemek kijavítására.