Bár a bevezetőhöz rögtön hozzá kell tennem, hogy a válasz nem egyszerű, mi több, ez az a műfaj, amelyben készülhet bármilyen játék, a róla szóló kritika csak szubjektív lehet. Ennek oka elsősorban az, hogy az évtizedes múlttal bíró, és évtizede kihalt, egy-két éve feltámasztott zsáner meglehetősen rigorózus sztenderdekkel bír, és ha valaki ezekhez ragaszkodik, nagy kockázatot vállal, lévén ezek a játékipari normák napjainkra megváltoztak, velük együtt pedig a játékosok elvárásai is, az ingerküszöb pedig lényegesen alacsonyabb lett. Nagy kérdőjelekkel indultam tehát neki Aventuria birodalmának, és ezek a kérdőjelek sajnos a tesztidőszak végére sem egyenesedtek ki teljesen.

Szuperhardkór...

Hogy rögtön fejest ugorjak a kritikába, szemléltetve azt is, hogy mire próbáltam a fentiekben rávilágítani: a Blackguards legnagyobb erénye, és egyben legnagyobb hibája az, hogy görcsösen ragaszkodik eme sztenderdekhez, illetve az alapjául szolgáló német papír-ceruza szerepjátékhoz. Ahogy arról a 2013/12-es számunkban olvasható előzetesben már beszámoltam, a játék a Dark Eye univerzum szabályrendszerére épül, és épp az a gond vele, ami a múlt hónapban Chris a Might & Magic X: Legacy tesztjében megénekelt – sőt, egészen őszintén: gyakorlatilag a teljes anyagot bemásolhatnám ide, mert tanult kollégám szavai szinte változtatás nélkül ráhúzhatók a Daedalic alkotására is. De kezdjük az elején.

Szóval új játékot indítva létre kell hoznod egy karaktert, aki csak ember lehet, és vagy választasz a három archetípus (közelharcos, íjász, mágus) közül, vagy kreálsz magadnak egyet. Aki nem akar egy mindenhez konyító, de semmihez sem értő figurát, jobb, ha utóbbira szavaz – és ekkor zuhan nyakába az a kása, amit eddig kerülgettem, és végre elétek önthetek: a rettentően bonyolult szerepjátékrendszer. A karakterlap öt oldalon át ezernyi lehetőséget kínál: alapértékek, fegyveres és „sima” képzettségek, mágiák, speciális képességek halmazáról van szó, ahol minden összefügg mindennel, egészen zavarba ejtő szinergiákat és pókhálószerű mátrixot alkotva. Van például tizenegyféle alapérték (vitalitás, támadás, kitérés, sebesség stb.), ám ezeket csak közvetve növelheted az attribútumok változtatásával; van, amelyik egy értéket növel, van, amelyik ötöt, és például a speciális képességeket csak akkor tanulhatod meg, ha egy vagy több alapértéket egy adott szintre emelsz. A fegyveres képzettségek le vannak bontva típusokra, így előre el kell döntened, hogy mondjuk kardokkal vagy vívópengékkel, hagyományos vagy számszeríjakkal fog hősöd nyomulni,ezért nem elég, ha a kétkezes fegyverekre gyúrsz rá, igazából csak akkor fog „működni” embered, ha megfelelő fegyveres tudás birtokába kerül – és amennyiben a zúzófegyverek mellé teszed a voksod, hiába találsz egy remek pallost, azzal nem tudsz úgy dolgozni, mint egy jókora pöröllyel. És akkor még nem is beszéltünk az ellenségek kő-papír-olló rendszeréről; például a csontvázakat nem tudod szúrófegyverrel sebezni, így azért nem baj, ha van ütőszerszám a tőr mellett is (és ezért kell íjászodat felszereled „blunt” típusú vesszőkkel is).

Mindez talán még nem is lenne akkora gond, ha a játék a napjainkban szokásos fejlődési rendszert követné, tehát XP-gyűjtés, adott értéket elérve szintlépés, egy-két pont szétosztása ide vagy oda. Nos, ilyen nincs itt. Az elvégzett küldetésekért, sikeres csatékért változó mennyiségű Adventure Point (AP) jár, amelyeket bármikor elkölthetsz – ha mersz. Mert bizony érzésem szerint ez a legnagyobb visszahúzó erő: annyi lehetősége van az egyszeri játékosnak, hogy könnyen elbizonytalanodik; látja, hogy van egy képesség, ami tök jól hangzik, csak ahhoz kell 500 AP, de vajon hol találkozol majd a mesterrel, aki azt megtanítja neked (mert a spéci trükköket csak így sajátíthatod el), és addig akkor egy adott értéket, illetve az ahhoz tartozó négy attribútumot növeld? Esetleg egy talentumot húzz fel magasabb szintre (ami akkor lesz 2. szintű, ha 8. szintre húzod – remélem, ez tiszta...), sajátíts el egy passzív képességet, netán a fegyveres képzettséget

srófold feljebb, és mivel ezen belül is lehet támadásra vagy védekezésre fókuszálni, akkor mi felé menj el? A megoldás minderre nyilván az, ha előveszel egy papírlapot, és szépen megtervezed a karakteredet, gondosan elolvasva és értelmezve a lehetőségeket, bónuszokat, figyelve a szinergiákra. Aki az ilyesmiben szívesen elmerül, az nyilván értékeli majd mindezt, aki nem, és félő, hogy ők vannak többen, könnyen elanyátlanodik és hamar elveszti a lelkesedését. Sajnos (vagy nem, ez ugye ismét jellem- és ízlésfüggő) a játék nem nagyon fogja az ember kezét, itt tényleg minden rád van bízva. A kalandtérképen szabadon mozoghatsz, eldöntheted, a több rendelkezésre álló küldetés közül melyiket vállalod be – persze nem árt előtte menteni, mert ha egy olyanba ugrasz, amihez még kevés vagy, akkor nincs visszaút, és ha egy harc elején jut eszedbe, hogy nem szerelted fel hőseidet életitallal, íjászodat nyílvesszővel, vagy nem költötted el az időközben felhalmozott AP-t, akkor csúnya és gyors véget ér portyád. Mert a Blackguards bizony minden téren hardcore, ezt nem árt figyelembe venni, észben tartani, és a lépten-nyomon bekapott rettentő maflások során magad elé motyogni.

...igényesebbeknek

Tudom, hogy a fentiekben a Blackguards egyetlen aspektusára koncentráltam, de érzésem szerint ez az, amivel a legtöbb játékosnak gondja lesz, és ami leginkább eltér a mai trendektől. A többi hozza a jó átlagot: van egy sötét sztori árulással meg a hagyományos „darkosabb” (értsd: annyira azért mégsem sötét) fantasy klisékkel, plusz valóban súlyozott döntéshelyzetekkel (ami egy második, az elszúrt karakterfejlesztés miatt, „tanuljunk saját hibáinkból” felkiáltással elindított, 20-30 órás végigjátszás esetén jól jöhet), egy csomó kedves csirkefogó, akit felfogadhatsz magad mellé (igaz, az előzetesben bűnözőkről volt szó, de mondom, ez inkább szürke, mint „dark”), hogy onnantól az ő sok ezer AP-jük elköltése és felszereléssel való ellátása is a te nyakadba zúduljon, rengeteg dialógus, statikus, de csinosan megrajzolt városok, ahol gyógyulhatsz, kereskedhetsz és missziókat vehetsz fel, no meg rengeteg harc. Ezek külön képernyőn zajlanak, körökre osztva, hatszögmezőkön, és szintén az átlagot hozzák; a stílusból adódó repetitív jelleget itt az eltérő, interaktív tereptárgyak oldják, illetve pár érdekesebb megoldás – hozzáadva persze a kockadobálás miatti frusztrációt, amikor három támadásodból három nem talál, mert csak... A körítés nem különösebben izgalmas, a látvány nagyjából rendben van, a zene kissé monoton (oké, nekem néhol az idegeimre ment, de ez legyen az én problémám), és a szinkronhangok között is van pár tévedés, de ez, a kellemes köntössel együtt azért a Daedelic korábbi munkáit ismerők számára nem újdonság (itt elsősorban a Dark Eye kalandokra, azaz a Chains of Satinav / Memoria tandemre tessék gondolni).

Ha szabad így fogalmaznom tehát: a Blackguards egy „elitista” alkotás, amely a játékosok azon szűk rétegének készült, akiknek már az óvodában is nyolc oldalú dobókocka volt a jele, és esténként ezeroldalas szabálykönyveket lapozgatva merülnek álomba. A többiek viszont jobb, ha elkerülik, mert nehéz lenne nekik elmagyarázni, hogy mi abban az élvezetes, ha marcona hősökből álló seregüket újra és újra, fél perc alatt véres masszává alázza két patkány. (Na jó, búcsúzóul elárulom: a patkányburger, fél óra, egy halom idegsejt jóvátehetetlen károsodása és néhány ősz hajszál múlva. Véresen, mert úgy szeretjük.)

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!