A 2005-ös Area 51 az erős közepesig sem ért fel a kritikusok szemében, hiába szőtték bele a játékba az egykor divatos összeesküvés-elméletek színe-javát és alkalmazták David Duchovnyt és Marylin Mansont a játék kulcsszereplőinek szinkronhangjaként. Bár a lehetőség az idegenné való átalakulásra hozott némi újdonságot a játékba, e lap hasábjain is csupán a tisztes iparosmunka havi érdemérme lett a jutalma. Jórészt valószínűleg ennek köszönhető, hogy bár a téma és a cím maradt, a történetet teljes egészében kidobták az ablakon, a réges-rég divatjamúlt kis szürkéket és az Illuminatit Irakra és titkos kormányprogramokra cserélve.

Újra a zónában


A játékban Aeran Pierce-t, a kőkemény jenki katonát alakítjuk, aki egy közel-keleti bevetés során első kézből tapasztalja meg, hogy az Egyesült Államok kormányát nem csak a tömegpusztító fegyverek és az olaj érdekli a térségben. A szokványosnak induló küldetés egy föld alatti kutatóközpontban ér véget egy hatalmas lebegő kristály mellett, gyomorforgató mutációkon átesett ex-emberek és rovarokra emlékeztető idegenek között. A kalandot az osztag nagy részének sikerül ugyan túlélni, de két év múlva, amikor ismét bekapcsolódunk a történetbe, már a hazát fenyegeti az idegen invázió, melynek megállítása természetesen hősünkre marad – már csak azért is, mert amint az nagyon hamar kiderül, a kormány nem pusztán elszenvedője, de közvetett felelőse is a kitört káosznak, ugyanis a jövőben elkerülhetetlennek tűnő örökös háborúskodáshoz elengedhetetlen emberanyag pótlására irányuló kísérletek vezettek a helyzethez.

Mindez nem minden alap nélkül tűnhet nagy falatnak egyetlen ember számára, ám szerencsénkre még nem kezdődött el a bakák lecserélése haszontalannak ítélt hajléktalanok és illegális bevándorlók testéből épített mutáns robotokra, és néhány elszánt katona képében támogatásunk is lesz majd. Ők lesznek azok is, akik a történet előregördüléséről gondoskodnak, az általunk irányított karakter ugyanis egy mukkot sem hajlandó hallatni a játék során, így gyakran lesz alkalmunk más környezetben és új szereplőkkel újraélni a Half-Life-ból ismerős szituációkat, amikor a bútorokon ugrándozva várjuk, hogy véget érjen a csevej és újra belevethessük magunkat az akcióba.

Idegenek között


Mr. Alyx, Szőrös Alyx, Majdnem Alyx és Gyanús Alyx természetesen nem csak passzív szerepet vállalnak majd kalandjaink során, fegyvert ragadva és vállukat vállunknak vetve az ellenfelek elpusztításában is tevékenyen részt vesznek. Hasznunk ebből a közreműködésből sajnos nem sok származik, annak ellenére, hogy a fejlesztők gondosan megtervezett viselkedésrendszert építettek a játékba, mely a játékos teljesítményétől teszi függővé a társak harci kedvét. Első hallásra kissé furcsának tűnhet, hogy a minden lövésével koponyákat szaggató, soha meg nem sérülő villámreflexű játékosokat jobban segítik, míg az ügyetlenebbek oldalán gyáva nyulakká válnak a bajtársak, de a gyakorlatban kiválóan kiegyensúlyozza a játékot, hogy akinek a lövöldözés kevésbé megy jól, legalább amiatt nem kell aggódnia, hogy a legkiválóbb kiképzésben részesült alárendeltek fülig érő vigyorral rohannak állandóan a vesztükbe. Az ilyen, és ehhez hasonló apróbb hibákat félretéve azonban igazán kellemes és változatos akciózásban vehetünk részt, mely köszönhető egyrészt a változatos helyszíneknek, másrészt a különféle taktikát igénylő ellenfeleknek. Legyen szó Irakról, a nevadai sivatagról, az idegenek érkeztéig csendes kisvárosról vagy magáról az 51-es körzetről, a játék bármelyik pillanatban gyökeres fordulatot vehet aszerint, hogy a jól fegyverzett „újjászületettek” ólomzáporával vagy az idegenek karmaival, fogaival, csápjaival és lángoló gömbjeivel találjuk szembe magunkat. Amikor pedig járműre pattanva száguldunk végig a már megismert helyszíneken, ismét új oldaláról ismerhetjük meg a játékot.

A fegyverekért már nehezebb lelkesedni, az idegen, és idegennel ötvözött földi technológiák által kínált lehetőségek kihasználatlanok maradtak, az arzenál nem sokban tér el a már jól megszokottól, és annak nagy része fölöslegesnek is bizonyul. Ritkán akad alkalom, amikor nem az M4-et szorongatva szaladgálunk fedezékről fedezékre.

Ítélet


Kettősség jellemzi a játék technikai oldalát is. Egyrészt a kiadó fóruma zeng a felháborodott játékosok hibajelentéseitől, a – legalábbis XP alatt – működésképtelennek bizonyuló élsimítás híján néhol egyenesen borzasztó látványt nyújt a játék, a kilőtt ellenfelek által elhullajtott fegyverek fél méterrel a föld fölött lebegnek, a járművek fizikája egyenesen nevetséges, a társakat mozgató mesterséges intelligencia pedig sokkal gyakrabban bosszantó, mint az megengedhető lenne. Másrészt a szereplők kidolgozottsága és egyes helyszínek néha egyenesen lenyűgözőek tudnak lenni, a fizikai rendszer pedig szinte észrevétlenül simul a játékba. Fedezékek esnek darabokra és oszlopok dőlnek le romboló tevékenységünk nyomán, de a motor nagyszerűségét egyszer sem dörgölik az orrunk alá mindenféle fejtörőkkel.

A probléma talán nem is a játék milyenségével van, hanem inkább azzal, amilyennek látszani szeretne. Egy csendesebb időszakban és főleg alacsonyabb áron sok ember bűnös szenvedélyévé válhatott volna, így azonban legfeljebb egy újabb példányt érdemelhet a bevezetőben említett díjból.