A programmal szemben felállított elvárásaink magasak voltak. Túl kellett szárnyalnia egy majdnem tökéletes első részt, megfelelnie a rajongók legkülönfélébb nyavalyáinak (bár ez utóbbi nem igazán hatotta meg a fejlesztőket), és persze letenni valami olyat az asztalra, ami képes lesz életben tartani a márkanevet még legalább egy évig, amíg befut a következő rész. És hogy sikerült-e mindez? Nos, cikkünkben megpróbálunk választ adni erre a kérdésre.

Pár szó a sztoriról

Kezdjük rögtön a történettel! Valószínűleg még mindenkiben élénken élnek az emlékek a negyedik rész végéről, amikor is sikerült megszabadítanunk a világot Imran Zakhaevtől, az ultranacionalista orosztól, aki majdnem eltörölte az USA keleti partját nukleáris arzenáljával. Zakhaev ugyan meghalt, de követői erősebbek, mint valaha. Köztük van egy különösen veszélyes alak, Makarov, aki azonnal átveszi Zakhaev kényszernyugdíjaztatása után az ultranacionalisták vezetői helyét, s mindent ott folytat, ahol annak idején abbamaradt. Akik nem kíváncsiak a történet részleteire, most ugorjanak egy alcímnyit a cikkben, ugyanis folytatjuk a sztori boncolgatását! 

Nos, ott tartottunk, hogy elindul a játék, mi pedig két rövid küldetést követően megismerkedünk a Modern Warware 2 történetének két új szereplőjével, nevezetesen Joseph Allen őrvezetővel, valamint Gary „Féreg” Andersonnal, akik közül az előbbit besorozzák a CIA kötelékébe, s beépül Makarov szervezetébe. Rögtön a történet elején, azaz a harmadik bevetés alkalmával (összesen 16 található a játékban) találkozhatunk minden idők legfelháborítóbb, leggyomorforgatóbb küldetésével, ahol Allen őrvezető (aki álnéven Alexei Boromirként tevékenykedik) társaival egyetemben egy moszkvai repülőtéren halomra gyilkolja az embereket. Persze Boromir irányítását mi kapjuk, így részesei lehetünk minden idők legnagyobb vérfürdőjének. A mészárlás után viszont a rosszfiúk leleplezik Allent. Lelövik és elmenekülnek, kirobbantva ezzel egy hatalmas nemzetközi konfliktust, amelyben az oroszok az Egyesült Államokat teszik felelőssé a vérengzésért. Ezen a ponton felgyorsulnak az események, s újabb szereplő érkezik a megcsappant stáblistára, méghozzá James Ramirez közlegény, akivel az amerikai anyaföldet kell megvédenünk a bosszúszomjas orosz katonáktól. Eközben Gary „Féreg” Anderson és az előző részből ismert McTavish egy különleges osztag keretén belül megpróbál bizonyítékot keresni Makarov ellen, akinek első nyoma Rio De Janeiróba vezet. Innentől kezdve folyamatosan két szereplő között váltogat a program, és ellátogatunk Virginiába, Washingtonba, Brazíliába, sőt, még Oroszországban is tiszteletünket tesszük, és a játék végén a történet valami elképesztő csavarral válik majd még érdekfeszítőbbé. Az egész sztori, tehát az egyszemélyes kampány nem tart tovább, mint 5-6 óra. Ezt az időintervallumot a második nehézségi szinten produkálja a program, és első végigjátszás során mi ezt a fokozatot javasoljuk mindenkinek, csak hogy ki ne zökkenjetek az események magával ragadó tempójából. Bár ez az 5-6 óra első hallásra kevésnek tűnik, mégis felér 40 órányi egyéb játékos élvezettel. Bármilyen közhelyesnek is hangzik, az egész olyan, mintha megnéznénk három szuper jó mozifilmet, aminek ráadásul mi vagyunk a szereplői. Az események láncolata, a képernyőre varázsolt élmény (amely nagyjából követi a negyedik rész által kitaposott utat), olyan állkiakasztós pillanatokkal, feledhetetlen jelenetekkel ajándékozza meg az egyszeri játékost, amire eddig FPS esetében még csak egyszer volt példa: a Modern Warfare esetében. A kampányban egyébként feltűnnek még egyéb szereplők is, mint például MacTavish százados és John Price, valamint egy rövid időre egy asztronautával is szétnézhetünk a világűrben.

Régi recept, új hozzávalók

Ahhoz persze, hogy az egész ne csak monoton ismétlése legyen az előző résznek, az Infinity Ward jó néhány újdonsággal színesítette a játékmenetet, melyek közül talán a legötletesebb a rajtaütés lehetősége. Itt arról van szó, hogy jó néhány pályán fel-feltűnnek olyan épület- vagy szobabejáratok, melyeken keresztül rajtaütéseket mérhetünk ellenségeinkre. Ilyenkor egyszerűen csak ráhelyezzük a robbanótöltetet az ajtóra, majd a detonációt követően egy rövid időlassítás következik, ami közben lehetőségünk nyílik a teremben lévő egyének ártalmatlanítására. A negyedik részben található AC-130-as operátoraként eltöltött emlékezetes percek sajnos csak a Spec Ops módban elevenednek újra, viszont a kampány idejére kapunk egy hasonlóan ütős Predator robotrepülőgép-irányító laptopot, amelynek segítségével átvehetjük az irányítást a masina fegyverzete felett, s rakétáit rávezethetjük a kívánt célterületre. Mindezt persze heveny tűzharc közepén, úgyhogy a nagybetűs hangulat itt sem marad el. Természetesen mint megannyi folytatásban, ezúttal is rengeteg új fegyver kapott helyet a játékban. Az igazi csemege viszont az új fegyverekre akasztható kiegészítők megjelenése, melyek közül bár a legtöbb csak újfajta irányzék, azért akad köztük két különlegesebb darab is. Az egyik ezek közül a mozgásérzékelő, amely az Aliens filmből ismert fegyverre akasztható ketyere, segítségével elég pontosan behatárolhatjuk, merre találhatók az ellenfeleink. A másik egy hőképirányzék, ami végre értelmet ad a füstgránátok használatának, ugyanis ennek segítségével átlátunk majd a ködfelhőkön, s éles képet kapunk bármilyen életformáról, ami fegyverünk csöve elé téved. A játék kampányának közepén kerül kezünk közé az egyik legérdekesebb fegyver, ami nem is igazán fegyver, hanem egy hatalmas golyóálló pajzs, ami mögé bújva szinte teljesen védettek leszünk a ránk zúduló golyók elől. Természetesen a gránátok és egyéb robbanóanyagok ellen nem sokat véd, és semmilyen fegyvert nem használhatunk, ha kezünkben tartjuk, de érezhetően nagy hangsúlyt fektette a készítők, és ennek az extrának igazából a többszereplős játékmódban fogjunk hasznát venni.

Grafika és hangok

Ha szigorúak akarnánk lenni, azt mondanánk, hogy nem sokat változott a játék grafikája az előző rész óta, de ez csak részben lenne igaz. Először is már az előző rész is eszméletlen jól nézett ki, még akkor is, ha olyan brutálisan kinéző játékokkal együtt jelent meg, mint a Crysis. A CoD4 nélkülözte a legtöbb különleges shader-effektet, vagy legalábbis nem akart többnek látszani, mint amilyennek egy jó FPS-nek kell lennie. A cél a folyamatos magas framerate volt, hogy egy pillanatra se akadjon meg a játék. Nagyjából ez a cél lebegett a készítők orra előtt a Modern Warfare 2 készítésekor is. A játék hihetetlen jól néz ki, még annak ellenére is, hogy az új játékosmodelleken, azok mozgásain és a részletesebben kidolgozott pályákon kívül nem sok minden változott az előző részhez képest. De ez a kevéske változás is rengeteg pluszt ad a játékélményhez, hiszen a sokkal több berendezési tárgy, és a katonák kibővült mozgáskultúrája már-már tökéletes látványvilágot tár a szemünk elé. Ez utóbbi – mármint a szereplők mozgása – a legdöbbenetesebb minden változás közül, hiszen a karakterek minden sarkon, minden lépéskor, mozdulatkor úgy viselkednek, ahogyan azt az életben is elvárnánk tőlük. Hasonlóan vélekedünk a hanghatásokról is, melyekből nagyon nehezen tudtak volna többet nyújtani számunkra az előző részben tapasztalt maximumnál. A hangok ezúttal is a lehető legideálisabb módon igyekeznek támogatni a látványt, olyannyira, hogy néha már úgy érezzük, hogy nem is egy játékot, hanem egy nagy költségvetésű akciófilmet nézünk. A záporozó golyók, a robbanások, a katonák szövegei mind-mind sokban hozzájárulnak ehhez. Emellett a készítőknek sikerült egy Oscar-díjas zeneszerzőt is felvonultatni a játék mellett, aki nem más, mint Hans Zimmer. Nevéhez olyan filmek dallamai fűződnek, mint a Szikla, a Gladiátor vagy a Sötét Lovag, s ezúttal is egészen elképesztő zenei aláfestéssel dobja fel az amúgy is remek hangulatú játékot.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2