Egészen meglepő kettősséget vélek felfedezni mostanság a videojátékok frontján, legyen szó akár a nagy AAA-fejlesztésekről, akár az indie darabokról. Rengeteg fejlesztőcsapat fut a bejáratott trendek után, egészen kemény versenyhelyzetet teremtve, amiből szinte lehetetlen kitörni. Aztán amikor megszületik a következő nagy kitörés, akkor mindenki szalad a hirtelen divatossá vált új műfajok, megközelítések után. Pedig kellene, hogy létezzen másik út, egy olyan, ahol egyszerűen csak tényleg egy nagyon jól kialakított álmot próbálsz megvalósítani, kerüljön, amibe kerül. Ennek az útnak az egyértelmű követője a Chroma Squad. A fejlesztők álmodtak egy játékot, amiben az átalakulós-misztikus-szuperhősös tévésorozatok hangulatát élheted át, de a produkciós oldalról. 

DUPLA ADAG RETRÓKOKTÉL RENDEL

A feldolgozott téma iránti rajongás már az első pillanatban nyilvánvaló: a pixel art hagyományait követő grafika az SNES-korszak legjobbjait idézi, az akkor látottaknál jóval nagyobb felbontásban (olyan animációkkal, effektekkel, kameramozgással, amire azért a régi gépek nem voltak képesek). Olyasfajta „álretró” ez, amit elnézve egy pillanatra sem tűnik gáznak a vizualitás, sőt, épp az ellenkezője jut eszünkbe: a látvány összességében a hatalmas pixelek ellenére, vagy éppen azért simán fantasztikus élményt alapoz meg. És ha már szuperlatívuszokban beszélek, nem mehetek el szó nélkül a játék zenéje mellett. A vokált tartalmazó főcím mintha csak egy animéből pattant volna elő, a játékban hallható dalok pedig már-már a tökéletesség határát súrolják, a Megaman-jellegű szintetizátoros prüntyögés vonalából. A legjobb bennük az, hogy pontosan ott és pontosan úgy váltanak a zenék lightosból kőkemény bosstémába vagy harcias dalba, ahol és ahogy azt a játékmenet megköveteli – és néhány óra játék után magadtól dúdolni fogod a nótákat, ezt szinte garantálom. A körítés tehát mindenképpen első osztályú, kivéve persze, ha utálod a retrót.

A Chroma Squad egy csapatalapú stratégiába öltött menedzserszoftver, ahol ötfős szupersztárcsapatoddal több szezont forgatsz le egy átalakulós, harcolós „sentai” jellegű sorozatból, a részek között pedig minden olyan feladatot ellátsz, ami az ilyen produkcióknál kell: kosztümök készítése, a színészek képességeinek menedzselése, a stúdió fejlesztése, marketing, rajongókkal való kapcsolattartás – tehát kvázi minden, amit reálisan bele lehetett tenni egy ilyen jellegű játékba. Azért a mélységnél egy egészen pragmatikus megközelítést alkalmaztak a fejlesztők, tehát akárhány elemet is kell tutujgatnod, egyik funkció sem zökkent ki a játékmenet fő folyamából – ha ugyanezt a Civ mellékszálaként valósították volna meg, akkor egészen biztosan négyszer ennyi opció és két nagyságrenddel több járulékos teendő vár rád. Az arány így nagyjából 75:25 lett, a harcok javára.

KAMERA, FÉNY, CSAPÓ!

Az egyes tévéepizódok egy vagy több miniküldetésből állnak, minden egyes megbízásban speciális kondícióknak kell eleget tenned: élj túl x körön át, győzd le a főellenfelet, pusztíts el minden opponenst, satöbbi. Ha játszottál már a Final Fantasy Tacticsszal, vagy valamelyik Disgaea játékkal, akkor pillanatok alatt otthon leszel – bár ezen címek összetettségére és játékidejére itt ne számíts. Vannak azonban olyan elemei a játéknak, ami miatt simán megállja a helyét az SRPG-fronton. Itt van rögtön a rendező és a nézőszám: a leforgatott epizódok akkor sikerülnek csak igazán jól, ha hallgatsz a direktor utasításaira, illetve ha változatos mozdulatokkal nyersz, nem csak a sima alaptámadásokat spammeled. 

Kezdetben még át sem alakulhatnak hőseid, általában egy elejtett ellenfél vagy egy teljesített rendezői kérés kell ahhoz, hogy kezdődhessen az „igazi” bunyó. Minden karakter saját specializációjának megfelelő pluszképességeket kap (gyógyító, defenzív és offenzív képességek egyaránt vannak), ezenfelül pedig mind hozzáférnek a csapatmunka gombhoz is. Ez két funkcióval bír: egyrészt az egyik karaktert csapatmunkába állítva a másik jóval távolabb mozdulhat, hiszen felpattan a másik hátára, így áthidalva a távolságokat. Másrészt: ha egy karakterrel támadsz úgy, hogy mellette csapatmunkára állított társak vannak, akkor mind ütnek – ha pedig az összes erre van állítva, akkor jöhet a Végső Támadás, külön speciális effekttel és zenével. A közönség imádni fogja!

TÚLTOLNI A RAJONGÁST

Ha egy sorozat elég sok szezont él meg, akkor általában eljön az a pont valamelyik karakter számára, amikor már nem normális szereplőként gondolsz rá, hanem önmaga egyre kevésbé jól sikerült paródiájára. Hogy ez pontosan minek köszönhető, azt nem tudni, de akarva-akaratlanul a Chroma Squad egyik eleme is sajnos átesett a tisztelgés helyett a paródia oldalára – és nem feltétlenül a jófajta paródiára gondolok.

A hatalmas város méretű mechákról van szó, a játékban meglepően gyakran ismételt mechaharcok ugyanis az egész prezentáció legszörnyűbb aspektusát képviselik. Sőt, ha így jobban belegondolok, az egyetlen vállalhatatlan elemet, minden más ugyanis teljesen jól működő, szórakoztató rendszert képez. Mi a gond a mechákkal? Először is: nem használják a játék harcrendszerét. Külön képernyőn felváltva cselekedsz előbb te a gépeddel, majd az ellenfél. A mechád felszerelésétől függően speciális támadások, ütések és védekezés opciója vár, az ütések azonban minden további „kombó” során egyre nagyobb eséllyel mennek félre, hogy aztán az ellenfél következzen. A védekezést egy interaktív csík dobná fel, ha normálisan működne – de igazából mindegy is, hogy tökéletes időpontban kattintasz-e az egérrel, a karaktered általában akkor is ugyanúgy elég masszív sebzést kap. Az egész roppant frusztráló, főleg azért, mert a mechád fejlesztése ugyanúgy feléli a nyersanyagaidat, mint a karakterek tuningolása, feleslegesen osztva meg az erőforrásaidat és a figyelmedet. Értem én, hogy a mechák kihagyhatatlanok, ha egy Power Rangers-jellegű show-ról van szó, de lehetett volna mindezt úgy is tálalni, hogy ne vegyen el időt és energiát a játék többi csatájától – vagy ha már így történik, akkor sokkal jobb játékmenetet kellett volna megalkotni e részekhez. 

A Chroma Squad nem hibátlan játék, ez tény. A rosszul sikerült mechás szekcióktól eltekintve is akadnak problémái. A játék nehézségi foktól függetlenül a „vérlázítóan könnyű” és „frusztrálóan nehéz” között ingadozik, néha egy-egy adott leforgatott részen belül, a grindelés, mint olyan, pedig nem igazán létezik, marad a könnyebb fokozaton való újrakezdés, vagy az összeszedett, hibátlan stratégiázás. A plusz elemek helyett pedig a fejlesztők mélyíthették volna a harcokban használható képességek sorát, mondjuk újabb kasztokkal, vagy még több plusz képességgel – de nem tették, így a játék közepére már átvált az egész enyhe önismétlésbe, hogy csak a változatosabb helyszínek és a szórakoztató történet lendítsen át a holtponton.  Az egész játék azonban olyan audiovizuális varázzsal és olyan fantasztikus hangulattal bír, hogy még így is erősen ajánlom bárkinek, akiben csak egy kicsi affinitás van a feldolgozott sorozatok világa, az indie-SRPG-k és a menedzserjátékok iránt.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!