A Jack Carver-féle hawaii inges kommandóspalánták és a nanoruhában feszítő deltások valószínűleg rögtön szívükhöz (majd fegyverükhöz) kapnak, amint elkezdem részletezni, miért is nem kedveltem a Crytek eddigi munkásságát, mégis szükségesnek érzem, hogy kitérjek rá, hogy megértsétek, miért is vagyok most mégis totál letaglózva. A csapat termékpalettájától való viszolygásom igazából két okra vezethető vissza: egyrészt azok trópusi miliőjére (egy esőerdő ugyanis számomra alapvetően minden, csak nem érdekes – nem is jutottam három pályánál tovább egyik játékukban sem), másrészt pedig a hangsúlyra, ami a sztori és a játékmenet helyett sokkal inkább az alattuk dübörgő technológiára fókuszált. Ugyanis non-linearitás ide, nanoruha oda, valljuk be: a Crytek-játékok fő attrakciója mindig is a PC-nket ronggyá alázó CryEngine motor volt, a nyálcsorgató grafika hiányában pedig közel sem biztos, hogy ugyanolyan elismeréssel tekintenénk rájuk, mint tesszük egyébként. Számomra így a csapat eddigi produktumai nem voltak egyebek, mint játéknak álcázott techdemók (abból azonban igen ütős fajták) – épp ezért voltam szkeptikus a Crysis 2 erényeit taglaló, egymásra erősen rálicitáló sajtóanyagokkal, melyekben a kiváló grafika mellé immár azzal egyenrangú sztorit és játékmenetet ígértek. Nos, szkepticizmusom végül is kifizetődött – így ugyanis a Crysis 2 ütött, mint a 230.

„New York sosem alszik. És most úgy is néz ki!”

Az EA reklámhadjárata és tavalyi előzetesünk okán, gondolom, senkit nem ér meglepetésként tesztalanyunk – elődeihez képest – legjelentősebb változása, nevesül hogy az új részben végre búcsút intünk a trópusi égövnek: a fülledt dzsungelt a betonos változat váltja, abból is egy igazi celeb, garázdálkodásunk színhelyét ugyanis New York (pontosabban Manhattan) utcái képezik. Mint Cevat Yerli elmondta, a metropolisz digitalizálásának ötlete már 2007-ben megszületett (bár valami azt súgja, a City Assault és a Petrograd Crysis-modok azért erősen közrejátszhattak annak megszilárdításában), a valós helyszín melletti lándzsatörés pedig elsősorban annak ismertségének tudható be: voltaképp alig van ember, aki ne ismerné a várost – a Szabadság-szobor, a Brooklyn-híd, a manhattani felhőkarcolók, vagy épp a dugóban szüttyögő sárga taxik majd’ minden második hollywoodi filmben ránk köszönnek, így akkor is ismerős lesz a helyszín, ha egyébként még sosem jártunk ott. Üdítő (és egyben időszerű) váltás ez három esőerdő-centrikus játék után, a fairtás és teknőshajigálás hiányában pedig fellélegezhet a Greenpeace is. Jóval fontosabb azonban, hogy az új helyszín (az elődök dzsungelharcos hangulatával szemben) merőben új légkört is teremt – köszönhetően a történetnek.

Eszerint 2023-ban járunk, három évvel a Lingshan-szigeteki hepaj után, utolsó nanoruhás sunnyogásunk és a gyanútlan észak-koreaiak dobálása óta pedig nagyot változott a világ: a szigeten felfedezett idegenek játszi könnyedséggel verték le az ott állomásozó amerikai erőket, majd megkezdték terjeszkedésüket bolygónkon. Haladásukat természeti kataklizmák sora kíséri, Földünk hadseregei vereséget vereségre halmoznak, a polgári lakosságon így lassan úrrá lesz a pánik. Társadalmunk összeomlásának utolsó lépcsőfokát mégsem ez, hanem egy halálos nanovírus jelenti: a (valószínűleg idegen eredetű) Manhattan-kór pár hónap alatt teljesen felemészti az egykor nyüzsgő New Yorkot, az utcák elnéptelenednek, az evakuálásában csődöt mondó hatóságok helyét pedig hamar a hadsereg és a Crynet megacég zsoldosai veszik át. Ekkor lépünk mi a színre a tengerészgyalogos Alcatraz személyében: osztagunkkal a Hudson folyó mélyén közelítjük meg a várost Dr. Nathan Gould, a cég elismert nanotechnikusának kimenekítése céljából. Természetesen a dolgok nem úgy alakulnak, mint ahogy azt a fejesek elképzelték, a tengeralattjárónk össztűz alá kerül és elárasztja a víz, mi magunk pedig csupán egy régi ismerős, Prophet beavatkozása okán „ússzuk meg” az idegen rajtaütést, és az egyetlen pozitívum, hogy ekkor kapjuk meg a 2.0-s verziószámú nanoruhát. Dacára azonban imigyen kibővülő lehetőségeinknek, a helyzetünk közel sem rózsás: a Crynet valamiért szabályos hajtóvadászatot folytat mind a doktor, mind a nanoruha viselője ellen, így hősünk a zsoldosok és a várost ostromló idegenek kereszttüzébe kerül. Mint kiderül, a bonyodalom kulcsa a high tech páncélunkban keresendő, a Crynet ugyanis mindenképp magáénak akarja tudni az idegenek elleni leghatékonyabb emberi eszközt – ennek okai a ránk váró 19 pályán derülnek ki.

Ellenfeleink adagolásában a Crysis 2 az elődök megoldását követi: a játék első harmadában ellenlábasaink majdnem kizárólag a New York utcáit ellenőrző zsoldosok közül kerülnek ki – a város, bár elhagyatott, ekkor még viszonylag ép állapotban van, a szeméttel és lerobbant autókkal teli utcák, valamint a hullazsákokkal tarkított evakuációs állomások tökéletes világvége-hangulatot (no meg lőteret) teremtenek. Amint azonban városnéző túránk a megszállt negyedekhez ér, és a katonák helyét idegen talpasok, valamint lépegetők veszik át, a sztori magasabb fokozatra kapcsol, New York pedig igazi urbánus háborús övezetté válik. A hadsereg (baráti) egységei elkeseredett harcukat vívják körülöttünk, felhőkarcolók dőlnek romba, az idegen építmények pedig egyre könyörtelenebbül vájják be magukat a pusztuló város testébe. A harctéri káoszt egy rakás, háborús filmeket megszégyenítő epikus jelenet koronázza meg, majd’ minden pályára jut egy olyan momentum, amire évekig fogunk emlékezni – nincs mese, ezt mindenkinek át kell élnie.

Betondzsungel-háború

A fentebb taglalt, háborús és akció-sci-fi filmeket idéző intenzív, adrenalindús hangulat persze igen nehezen egyeztethető össze a Crysis hatalmas, nyílt tereivel, ahol az ember (ésszerű határokon belül) tényleg oda mehetett, ahová kedve tartotta. Ha akartuk, rögtön berongyolhattunk egy koreai előörsre, cipóvá verve mindenkit a csirkéktől a katonákig, de ha úgy tartotta kedvünk, kilométeres kerülőt tehettünk, csak hogy előnyös pozícióból lőjjük hátba lovagiasan a rosszarcúakat. Bár eme játékmenet a New York-i betondzsungellel nem ment teljesen a levesbe, lényegesen kisebb léptékűvé és jóval akciódúsabbá vált – a koncepciót a Crytek igen találóan fél-sandbox névvel illeti. Ennek lényege, hogy bár a pályák alapvetően lineárisak, a lövöldözések majd’ minden esetben több nagyobb nyílt térületen (úgynevezett „akcióbuborékokban”) zajlanak. Bár ezek megközelítése mindig fix útvonalon (pl. a metróhálózaton, vagy egy beomlott sugárúton) történik, de hogy miként hajtjuk ott végre teendőinket, teljesen ránk van bízva.

Minden „buborékba” való belépést egy taktikai felmérés előz meg, mely során nanoruhánk távcsövével egyrészt ellenfeleinket, másrészt a rendelkezésre álló taktikai opciókat jelölhetjük meg, amik jelentősen megkönnyíthetik dolgunkat. Így ha például egy kereszteződésnél felállított kordont egy osztagnyi zsoldos és egy PSZH véd, három lehetőséget kínál fel ruhánk: megjelöli a lőszeres ládákat, ahol jó eséllyel találunk egy rakétavetőt (látványos megoldás), kiemeli a romos kávézót, melyen átlopakodva ellenfeleink mögé kerülhetünk (sunyi megoldás), illetve kijelzi a romos szegélyt, melyen felkapaszkodva az épület tetején átvágva kikerüljük a balhét, vagy épp kezelésbe vehetjük az ott felejtett távcsöves puskát (extrasunyi megoldás). Bár a játékmenet (pár bedrótozottabb, de így is élvezetes bossharcot leszámítva) voltaképp nem más, mint eme akció-gócpontok megközelítésének, felmérésének, majd darabokra szedésének sora, az egész egy percre sem válik unalmassá, köszönhetően a korábban taglalt hangulatbombáknak, a kiváló pályatervezésnek, illetve az irányításnak és a nanoruhánknak…

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2