A bevezetőben említett meglepetés megértéséhez nem árt kicsit visszatekinteni a múltba, azaz a 2002-es Divine Divinityhez: a játék ránézésre egy Diablo II klón volt, ám játékmechanizmusában az epikusabb szerepjátékokra hajazott, egy érdekes jártasságrendszerrel, amelyben az elején kiválasztott kasztú hősünket más osztályok tudományával is felvértezhettük. A dolog működött, a játékot szerettük, a belga srácok pedig úgy gondolták, érdemes továbblépni. Illetve...

Sodródás az árral

Az iparban az RPG műfaj fősodrát, azaz a mainstreamet jelenleg a külső nézetes, nyílt világú, akciódús, erős szabályrendszerrel megtámasztott címek jelentik. Ide tartozik a Gothic- és az Elder Scrolls-széria, a Witcher, a Risen vagy a Dragon Age, és ezek mellé sorakozik fel a Divinity 2 is. Bizony, immár nem felülről, hanem hátulról követjük hősünket, aki direkt irányítással terelgethető a WASD gombokkal vagy a kurzornyilakkal, az egérrel pedig a kamerát forgatod. Sajnos annyira rámentek a fejlesztők a „légy ott a sztoriban” irányra, hogy a képernyőről hiányzik a kurzor, ami számomra az első döbbenet volt – úgy van, az első negatív meglepetés. Mész a nagyvilágban, meglátsz egy ellenséget, és bár automatikus célbefogás van, ez mégsem az igazi – a megoldást (már ha ezt annak nevezhetjük) a taktikai nézet jelenti: egy gombnyomás, a játék megáll, kapsz egy „szálkeresztet”, kijelölöd a célt, kiadod a parancsot, továbbengeded az akciót, megint szünet, újabb ukáz... Ez aztán teljesen szétszabdalja a mókát; igaz, hogy például a Dragon Age hasonló eszközzel operál, de ott a csapatvezérlés miatt ez jobban indokolhatóbb, mint egy szólista játékban. Még valamit hozzáteszek: szintén érthetetlen számomra, hogy a speciális támadásokat nem lehet a jobb egérgombra drótozni (a bal az akció); ez is afelé terel, hogy használd a taktikai nézetet, ami nem biztos, hogy mindenkinek bejön. Aki ismeri a műfajt, annak szerintem már most megszólal egy hang a fejében: hardcore. És milyen igaza van annak a hangnak!

Egyedül a világ ellen

Igen, a Divinity 2 egy hardcore szerepjáték, ráadásul a kegyetlenül nehéz, szívatós fajtából. Ha már fent a „kollégák” sorában említettem az Elder Scrolls-sorozatot, hozzáteszem, hogy az irányvonal a Morrowind, és nem az Oblivion: itt nincsenek hozzád igazított szörnyek, nem rohanhatsz végig a főszálon öt óra alatt, kettes szinten, klottgatyában és bugylibicskával. Fixen belőtt szintű ellenségek várnak rád, tökéletesen összeválogatott csapattal: támadó- és idézőmágusokkal, gyógyítókkal, íjászokkal és ijesztő számú harcossal, melyek között közkatonák és bossok is akadnak. Minden képességedre szükséged lesz, hogy átverekedd magukat rajtuk, és főleg: táp, táp, táp. Rivellon hatalmas világa csak addig látszik nyíltnak, míg rá nem jössz: addig nem tudsz továbblépni egy zónába, míg el nem érsz egy adott szintre, így aztán vissza kell menned, és keresni valami küldetést, ami kellő mennyiségű XP-vel jutalmaz meg. Ez az a játék, ahol még egy puruttya goblin levágása is győzelmi mámort okoz, a szintlépés pedig maga az orgazmus. Ez az a játék, amelyben nem szégyen, ha még egy rutinos RPG-nyűvő is a könnyű, és nem a normál szinten kezdi el a kalandozást. Akit pedig a fentiek már megijesztettek, bele se kezdjen, mert a feketeleves még hátravan...

A feketeleves pedig a lassú fejlődés: itt nem válsz tizedik szinten mindenkit leverő übermenschsé; egy szintlépéskor négy attribútum- és egyetlen jártasságpont osztható szét, ezek pedig néha tizedszázalékokkal növelik az érintett területeket. Jól meg kell gondolni tehát, mire költöd el a nehezen megszerzett tapasztalatot -- mert ez az a játék, ahol rettentő módon elcseszheted a karakteredet. Igen, tudom még fokozni az eddigieket..

Micsurini hős

Mint említettem, és mint ahogy azt az első részt ismerők is tudják, a Divine Divinity sajátossága a nyílt karakteralkotás volt: habár választhattál magadnak kasztot, ám nem volt megtiltva, hogy egy mágus megtanulja a ládák trükkös kinyitását, vagy egy harcos a meteoresőt. És bár ez ellen nyilván minden hardcore (hm, nocsak, nocsak...) szerepjátékos kézzel-lábbal tiltakozott, blaszfémiát kiáltva és átkot szórva a belga srácok fejére, azért mégiscsak érdekes színekkel árnyalta a jól bevált sablonokat, írott és íratlan szabályokat.

A Divinity 2 folytatja ezt a hagyományt, sőt tovább is megy rajta, ám sajnos úgy érzem, ezen a ponton a Larian kreatívjai kicsit túllőttek a célon; ez a szisztéma a borotva élén táncol, hiszen nem szabad, hogy a játékost rákényszerítse egy vegyes tudású karakter megalkotására. A kulcsszó a balansz, és itt, akárcsak a nehézség esetében, elvérzik a projekt; bármilyen jóindulattal is próbálok a játékra tekinteni, kénytelen vagyok megfogalmazni a verdiktet: az Ego Draconis borzalmasan kiegyensúlyozatlan.

Új játék indításakor tehát nincs kasztválasztás, csak azt állíthatod be, milyen nemű legyen hősöd, hogy hívják és hogy nézzen ki (rettenetes lesz, elárulom, a Divinity 2 egyik leggyengébb láncszemét jelentik a bűn ronda karakterek), a tulajdonképpeni oktatópálya végén választhatsz magadnak irányultságot a három archetípus (mágus, íjász, harcos) közül, ám ez semmire nem kötelez, csak megszabja, milyen fegyvert és képességet kapsz ajándékba az első lépésekhez. Ezek után viszont olyan irányba fejlesztőd őt, amilyenbe akarod, a kezdetektől elérhető a teljes jártasságtábla, így előre megtervezheted karrieredet. Alapvetően öt ág van: az előbb említett három alaprassz, melléjük csatlakozik a pap (bár a név megtévesztő, ugyanis itt találod az idéző- és sötétmágiákat), illetve az általános okosságokkal (zárnyitás, fegyverosztály-specializáció, stb.), bíró sárkánylovag. Azonban nem árt tudatosítanod magadban a korábban írtakat: a lassú fejlődés és a szintlépésekkel elnyerhető egyetlen pont miatt nem fogsz tudni minden neked tetsző képzettséget elsajátítani, mert a végén kapsz egy sokrétű, nagy tudású karaktert, akit aztán egy kósza nyílvessző múltidőbe tesz; hozzáteszem, a játék első felében a jártasságokat maximum ötödik szintig húzhatod fel, ezt a határt a tornyod megszerzése után tolhatod ki 15-ig, ez megint csak arra kényszerít, hogy előre lezongorázd, mikor mire dobod rá azt az árva skill-pontot.

...ám nemcsak a jártasságokra kell figyelned, hanem az attribútumokra is! A hivatalos fórum egyik népszerű topikjában kialakult diskurzus szerint ezek sorában a legfontosabb az intelligencia, hiszen a speciális támadások kivitelezéséhez irdatlan mennyiségű manára lesz szükséged, márpedig ennek regenerációja alapból kínhalálosan lassú, plusz rengeteg fegyver van, amely sebzésének 90%-a mágikus, ezt pedig szintén az IQ dobja meg, azaz egy tökös lovag is jobban jár, ha az erő helyett inkább erre gyúr... Persze még ekkor is érhetnek meglepetések, mint engem, amikor kiderült, hogy a harcosomnak jó előre kinézett „Thousand Strikes” übertáp spéci támadás elsütése 236 manába kerül, nekem meg összesen van 232, mert ugye ki az a bajnok, aki nem izomra és vitalitásra gyúr az ész meg a manaszintet meghatározó lélek helyett... Ilyenkor le lehet húzni a klotyón a karaktert és kezdeni mindent elölről, vagy valahogy elverekedni magadat a tornyodig, ahol 5000 arany fejében visszakaphatod a pontjaidat, és újraformázhatod a figurát. Hardcore, édesanyám, hardcore..

Sárkányos, hősös, tornyos...

Annyira nekifutottam a játékmechanizmus mélyelemzésének, hogy még egy szót sem ejtettem a sztoriról – bár sokat most sem fogok, lévén egyrészt írtam róla idei második számunkban, másrészt nem akarok sok poént lelőni. A lényeg: hősünk egy sárkányölő, a sárkánylovagok esküdt ellensége, ám egy fordulat során maga is ilyen jószággá válik. Hozzáteszem, bár vannak csavarok, azért senki ne támasszon túlzott elvárásokat a történettel szemben... Az azért meglátszik, hogy európai stúdió jegyzi a cuccot, a humorfaktor ugyanis a szokásosnál magasabb, a meghaltam/visszatöltöm/meghaltam/visszatöltöm idegességmasszát jótékonyan fel tudják puhítani a poénos beszólások, filmekre, játékokra való utalások (a démonok például az Alien-filmek főgonoszára hajaznak), az inkább a Fable-re jellemző könnyedebb hangulat. Ám hogy azért örömünk ezen a téren se legyen teljes, megadom a kegyelemdöfést: a játéknak nincs befejezése! Igen, nem viccelek: mész előre, darálsz-őszülsz, aztán egyszer csak, úgy öt napnyi vérverejték után stáblista... Elhiszem én, hogy a cliffhangeres sorozatok meg az epizódos játékkészítés nagy divat, és hogy hagyni kell valamit egy folytatásra is, na de könyörgöm, azért ezt is lehetne elegánsabban csinálni. Hozzáteszem, mire idáig eljutsz, egyre nő majd benned az érzés: a srácokat siettette a kiadó, így a végét összecsapták: a bugok (például a végtelen ciklusba kerülő betöltések), a tervezési átgondolatlanságok, az említett balanszhiány, és még ezer apró jel mind erre utal, és ez megkeseríti a szánk ízét. No de ne siessünk előre, hiszen van még két fontos elem, amiről szólnom kell.

Akit picit is érdekelt a játék és olvasta az előzeteseket, az tudja, hogy lesz egy pont, amikor átváltozhatunk sárkánnyá, és a levegőben is harcolhatunk. Nos, ehhez el kell foglalnunk egy tornyot, ami épp olyan, mint az Overlordban látott kéjlak: vannak benne mesteremberek, akik varázsitalokat főznek, megbűvölik fegyverünket, páncélunkat, kitolják jártasságaink szinthatárát, sőt, hozott testrészekből összeraknak nekünk egy csatlóst, aki tulajdonképpen harci kutyának tekinthető (vakarózik, sőt oldalba vizeli a fákat), mert ugye a blöki is trend manapság. Ezen kívül van három ordonáncunk, akiket felszerelhetünk vérttel-karddal, és elküldhetünk begyűjtőkörútra, hogy például hozzon pár nyalábbal a gyógyitalhoz szükséges ginszenggyökérből (igen, elég nyögvenyelős a dolog...). No és persze itt tárolhatjuk az összegyűjtött kincseket is -- már ha nem adtuk még el őket út közben hátizsákunk szűk kapacitása miatt, ugyanis iszonyúan messze van a torony, térben és időben egyaránt: mire eljutsz oda, már túl leszel a játék felén. Ez szerintem nagy baklövés a tervezőktől: a Divinity 2 igazán ezzel tűnhetne ki a vetélytársak közül, a sárkányrepülés a legpiacképesebb és egyben legszórakoztatóbb eleme.

Bizony, a sárkányrepülés, amely nemcsak elképesztően látványos, de jó hatással is van a játékra, hiszen segítségével kiválthatod a baromi sok (!) ide-oda rohangászást, amiben a fő- és mellékküldetések során a játék első felében osztályrészed lesz (plusz a kegyetlen fizikát: ha nekimész egy asztalnak, „oblivionosan” leesik róla minden, ám embered egy fűcsomóban is elakad, ezért néha úgy ugrálsz a pályán, mint egy baknyúl) . Sajnos itt ugyanaz a probléma, mint a talpas részeknél: nincs célkereszt, így megint a szabad röpködés és lövöldözés helyett a taktikai szünetekre leszel kényszerítve, ráadásul én itt is felfedezni véltem a kapkodást: sárkányformánknak ugyanis csak két tulajdonsága van (támadás és védekezés, ennyi), plusz hét darab jártasság, amelyek közül alig pár igazán hasznos akad. Szóval kicsit bicebóca a dolog, pedig mondom, ha van olyan elem, amelyet eddig nem sokat láttunk ebben a műfajban, akkor ez az. Illetve, ez lett volna..

Vérző sárkányszív

A végszó előtt pár mondatot megérdemel a külcsín is: gyönyörű! Tényleg csodás és hangulatos a látvány (a kissé suta karaktereket leszámítva), az animáció remek, a renderelt mozik szájtátósak, a szinkronhangok kiválóak, Kirill Pokrovsky muzsikája mesteri. Ha van valami, amibe nehezen tudnék belekötni, az az audiovizuális csomag – le a kalappal előtte!

A Divinity 2 tehát tényleg meglepetés minden tekintetben, kár, hogy benne maradt még némi fejlesztési idő. Minden hibája ellenére azért megéri kipróbálni a műfaj szerelmeseinek, főleg a türelmesebb és elnézőbb játékosoknak, még inkább, hogy kihangsúlyozzam, a hardcore arcoknak, mert nem lehet megkerülni, még az utóbbi idők erős felhozatala ellenére sem. Vérzik a szívem, hogy nem csiszolták tovább a srácok, de még így is erős csomag – erős, de nem szeplőtelen, és főleg, befejezetlen, a szó konkrét és átvitt értelmében egyaránt.