Az első DmC-s képek sokként érték a sorozat rajongóit, hisz egy évtizedes múltú szériát borított feje tetejére a Capcom. Kezdetben mint előzményt szerették volna szimpatikussá tenni a fiatalos, nyálas képű Dantét felvonultató új epizódot, majd mikor ez nem jött be, előhúzták a reboot ötletét a kalapból, hátha így könnyebben elfogadjuk, hogy a fehérhajú, félig démon, félig angyal hős megérett az átalakulásra, és eljött az idő, hogy egy metroszexuális külsővel felruházott srác kezébe nyomjuk a pokol hatalmát. Nos, bár a fanatikusok még mindig fanyalognak, nekünk már volt szerencsénk kipróbálni a játék egy korai változatát, melyről Wilson kolléga írt előzetest a múlt havi számunkba, s ami alapján egyre inkább meggyőződtünk róla, hogy a Ninja Theory minden gyűlölködés ellenére is tudja, mit csinál. Idő közben pedig befutott a teljes változat, hogy megerősítse vélekedésünket a sorozat újraindításának szükségességéről: a DmC remek játék, bár korántsem hibátlan, igaz, egy friss szél hajtotta sorozatnak így is tökéletes táptalajt nyújthat.

Sírni fog az ördög, de mi is

Mivel a DmC nem folytatás és nem is előzmény, a sztorit teljesen új alapokra helyezte a Ninja Theory, ám arra kínosan ügyeltek a csapat írói, hogy pár rokonszenves elemet megtartsanak a klasszikus játékokból. A sorozat alappillérének számító karakter, Dante is egyike ezen jellegzetességeknek, ám míg a PS2-es korszak trilógiájában az angyali démonirtó a szerethető csirkefogó archetípusát testesítette meg, a DmC Dantéja egy megfáradt, boldogtalan ficsúr, akit az egyik night clubból a másikba sodor az élet, és aki meg sem tudja mondani, mikor volt utoljára teljesen józan. Sőt, jobban belegondolva semmi másra sem emlékszik, hisz hétéves kora óta súlyos amnéziában szenved. Csupán annyi biztos, hogy nem hétköznapi fiatalember, mert időről időre démonok veszik célba, akiket a pokol és a mi világunk közti síkban, Limbóban kell helyre tennie, ha életben akar maradni.

Az viszont, hogy kik és miért pályáznak a bőrére, már hidegen hagyja hősünket. Csak az számít, hogy legyen meg a mindennapi pia és pi... szóval értitek. Dante kaotikus nyugalma akkor áll a feje tetejére, mikor egy nap a különös és csinos médium, Kat kopogtat lakókocsija ajtaján, hogy felajánlja segítségét. A zavarodott Dantét magával rántják az események, és kisvártatva egy, az emberiség szabadságáért küzdő titkos szervezet, a Rend kötelékében találja magát, mely egy rejtélyes fickó, Vergil vezetésével küzd az egész társadalmat nyomorba döntő démonúr bankár, Mundus ellen. Eleinte tiszta sornak tűnik, ki barát és ki ellenség, idővel azonban kiderül, hogy akárcsak az emberek világában, a túlvilági háborúk katonái közt sem egyértelműek a viszonyok. Ugyan így papírra vetve a sztori nem tűnik világmegváltónak, a helyzet az, hogy sokkal jobb forgatókönyvet kapunk, mint eddig bármely Devil May Cry esetében. Persze, ez nem nagy bók, Dante és a nagymellű démonirtó csajok meséi sosem pályáztak irodalmi Nobelre, ám a Ninja Theory az Enslaveddel egyszer már bebizonyította, hogy az egyszerű felállásból is ki tud hozni egy kiváló sztorit, a DmC pedig csak tovább öregbíti a csapat íróinak hírnevét. A karakterek és a cselekmény a shakespeare-i hagyományokat tükrözik, azaz minden szereplő egy-egy archetípus megtestesítője, akik idővel jellemfejlődésen mennek keresztül, hogy a végkifejletet jelentő huszadik fejezet végén elégedetten bólintson a legmorcosabb rajongó is. Mindehhez pedig vegyük hozzá Dante világbajnok beszólásait, melyek kicsit keserédesebbek, mint hajdanán, ám a céljukat még így is elérik – depressziós játékos legyen a talpán, aki nem fakad harsány kacajra hősünk egy-egy főellenfélt célzó sértése hallatán.

Elő a szent kézigránátot!

A sztori és a poénok tehát remekelnek, már csak a játékélmény kell, hogy helyére kerüljön. Mivel pedig a DmC egy klasszikus japán tempót diktáló hack 'n' slash, érthető, hogy a Ninja Theory nem nagyon nyúlt hozzá a régi recepthez. Most is egy vérbő, sebes kaszabolást kapunk, sok-sok olyan játékelemmel, amelyek miatt beleszerettünk a sorozatba. Igaz, az arányok változtak, minden bizonnyal azért, hogy a szériát nem ismerő vásárlók is nyissanak a játék felé. A kampányban kizárólag Dantét irányíthatjuk, ami régóta nem jellemező a Devil May Cryra, hősünk képességeinek tárháza azonban sokkal tágabb annál, mint elsőre gondolnánk. A csetepaték most is úgynevezett akcióbuborékokra bomlanak, azaz elérünk egy teremig, az ajtók mágikusan bezáródnak, és addig nem mehetünk tovább, míg az elénk teleportált ellenfeleket ki nem iktatjuk. 

Jól sejtitek, ez a mechanizmus rövid úton monotonitást szül, de hát ez a stílus egy ezeréves sajátossága, nem szabad meglepődni vagy fennakadni rajta. Már csak azért sem, mert a harcok intenzitása csakis rajtunk múlik. Hősünk ugyanis, akárcsak egy szerepjátékban, tapasztalati pontokat, azaz XP-ket gyűjt, melyek számát a démonokkal vívott küzdelmek minősége határozza meg. Ezt a játék betűkkel jelöli, a legrosszabb a D, a legjobb pedig az SS – a legyőzött szörnyek után járó XP mennyisége annál több, minél brutálisabban, lassabban és változatosabban küldtük vissza a démonokat a pokol bugyraiba. Az így szerzett pontokat aztán vagy Dante fizikális képességei között osztjuk el, vagy a sztori során összegyűjtött fegyvereket erősíthetjük velük. Az ikonikus kard és a két automata pisztoly csak a jéghegy csúcsa; kapunk egy brutális kaszát, két elhajítható pengét, egy hatalmas fejszét, egy pár démoni bokszkesztyűt, egy shotgunt, egy gránátvetőt (manuálisan robbantható lövedékekkel!)... ráadásul minden egyes fegyverhez saját kombók egész sora jár, összevonható, láncreakcióba rendezhető, kivédhetetlen támadásokkal. A DmC harcrendszere roppant összetett és nagyon sok időbe telik kiismerni, ugyanakkor rég láttunk ilyen kiegyensúlyozott és stílusos verekedést a műfajban. Persze, akik alap nehézségen esnek neki a játéknak, nem érzékelik a rendszer kvalitásait, de ahogy a mellékelt keretes írásunkból is kiderül, ezt a programot többszöri végigjátszásra teremtették, és pár fokozat tényleg csak a mazochistáknak lesz szórakoztató. Viszont fontos kiemelni, hogy a szintek feloldása érdekében mindig végig kell játszani az előzőt, nehogy túl hirtelen ugorjunk a mélyvízbe.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2