Ha unod a Sárkányt, válaszd a Mutánst!
A Fallout előtt szinte minden szerepjáték egy angol középkor-szerű helyen játszódott, ahol egytől hat főig terjedő csapatunk sárkányokkal, goblinokkal, orkokkal és egyéb sokak által már jól ismert lényekkel kötekedett mágia és varázsitalok segítségével. A Black Isle lelkes csapata szakítva a szokással, játékát a Dungeons & Dragons jellegű világ helyett egy posztapokaliptikus jövőben helyezte el. Az alaptörténet szerint 2077–re elfogytak az energiaforrások a Földön, ádáz harcok indultak az utolsó üzemanyag tartalékokért és uránium-lelőhelyekért, mígnem egy szép nyári estén minden ország rászabadította teljes atomfegyver arzenálját a kedves és kevésbé kedves szomszédjaira. Azon kevesek, akik megmenekültek a csapás elől, Vaultokban (óriási földalatti atombunkerek) leltek menedékre, és hosszú éveken át békében éltek. Jó húsz évvel később (a jelenben), a 13-as számú Vaultban a vízelőállító csip megsérül, úgyhogy valakinek ki kell mennie a nagy, veszélyes, radioaktív sivatagba, hogy újat szerezzen, ezzel megmentve a lakosságot a kiszáradástól. Na és ki lesz a szerencsés? Igen - mi!



Hősünk egy igazi  S.P.E.C.I.A.L.-ista
Mint minden valamire való szerepjáték, így a Fallout is a karakterünk létrehozásával kezdődik. A játék három kész karaktert is felkínál, de sok hajtépéstől és billentyűzetveréstől kímélhetjük meg magunkat és gépünket, ha magunk határozzuk meg hősünk erényeit. A karakterlap sok tekintetben hasonlít a D&D-ben szereplő társaihoz, azonban jóval egyszerűbb és valósághűbb azoknál. A karakterrendszert a fejlesztők SPECIAL kódnévre keresztelték, mivel a hős fő testi jellemzői az erő (Strength), az érzékelés (Perception), a kitartás (Endurance), a karizma (Charisma), a gógyi (Intelligence), a mozgékonyság (Agility), és a mák (Luck).

Míg a D&D rendszerekben az egyes skillpont elosztásokból alig érzünk valamit, és van lehetőség a későbbiekben más útra terelni a fejlődésben karakterünket, addig itt nagyon sok múlik a pontok megfelelő elosztásán. Itt nincsenek kasztok és fajok, úgyhogy nem kell egy adott tulajdonságra rágyúrni és végig azt erősíteni, azonban van néhány általános alapelv, amire fontos odafigyelni. Mivel a játékban a harcok körökre osztottak, és egy körben az egyes cselekedeteink akciópontokba kerülnek, melyet kizárólag az „agility” határoz meg (kivéve, ha gyűjtögető életmódot folytatunk, és annyi cucc van nálunk, hogy megszakadunk), éppen ezért érdemes ezt a tulajdonságot maximumra tolni. Az erőnkre mindenképp jó pár pontot rakni, mivel a játék elején pénz híján sok cuccot kell cipelnünk, hogy legyen mit eladni a sarki kínai piacon, és az első fegyvereink is többnyire szúró-vágó szerszámok lesznek. Intelligencia pontjaink az informatikai adottságainkat turbózzák, magas karizmával jobban alkuszunk, és pozitívabban álnak hozzánk ember és félember társaink. A többi tulajdonság is sok helyen hasznos, azonban a játék egészét tekintve kevésbé fontosabbak. Amúgy, ha viccelődni támad kedvünk a sokadik végigjátszás után, kreáljunk egy karaktert maximális szerencsével! Érdekes dolgokat képes véghez vinni...

A következő lépésben karakterünknek két háttértörténetet választhatunk. Ezek valamelyik tulajdonságunkat erősítik, egy másikat viszont gyengítenek. Ha például egyik kezünk domináns, akkor egykezes fegyverekkel májerek vagyunk, de a kétkezesekkel magunkra jelentjük a legnagyobb veszélyt. A hátterek kiválasztásánál célszerű olyanokat választani, melyek nem hátráltatják a Perkek szerzését; ezek segítséget jelentő tulajdonságok, melyekre a pusztaságban való barangolásunk során teszünk szert. Normális esetben háromszintenként választhatunk egyet, és igencsak pozitívan hatnak hősünkre. Ezek közt vannak D&D beütésűek, mit például a „+1 strength”, de vannak egyediek is, mint például az, amelynek következtében félig mutánssá változunk.

A karaktergenerálás végén skillpontokat kell elosztanunk egyes képességeink között (pl. kis fegyverek használata, orvoslás, tárgyalás stb.). A skillek közül kiválaszthatunk párat, melyekben megamájerek vagyunk (tagskill). Ezen képességeink +20%-ról indulnak, és kétszer olyan gyorsan fejleszthetőek, mint a többiek. A kis lőfegyverek kezelését mindenképp érdemes felvenni a tagskillek közé, mivel a játék első felében ezek fognak dominálni. Ha kész a karakterünk „belsője”, akkor jöhetnek a külsőségek. Megadhatjuk korunkat, nemünket és nevünket, de ezeknek nem túl sok szerepe van a játék folyamán. Hősünk megalkotása után készen állunk, hogy belevessük magunkat a nukleáris sivatagba.



Sivatagi Show
Mint minden jóravaló RPG-ben, így ebben is a világ megmentését, egy semmire nem jó pisztollyal, pár stimpackkel (gyógyital) a zsebünkben, és egy felettébb szexi sztreccsruciban kezdjük. A Vault barlangját elhagyva a kietlen sivatagban találjuk magunkat. A világtérképen teljes a szabadságunk: nincs olyan, hogy csak olyan helyre mehetünk, ami rajta van a térképünkön, és nem ritkán előfordul, hogy belebotlunk egy városba, csapat ellenfélbe, vagy más jóságba a mászkálás során. Azonban nem mászkálhatunk évekig össze-vissza, ugyanis karunkon a pipBoy2000 órája sebesen számol vissza, és ha eléri a nullát, a Vaultban elfogy a víz, és kalandunk véget ér.

A kietlen síkvidék összes helyszíne, karaktere, ellenfele, fegyvere nagyszerűen passzol a posztnukleáris világképbe. Egy pillanatra sincs az az érzésünk, hogy egy karakter vagy egy épület nem oda való lenne, nem találkozunk például „Ancient Black Dragon King” jellegű ellenfelekkel. Előfordul persze, hogy a térkép bejárása közben néhány érdekes helyszínre lelünk, de ezekről rövid úton ki fog derülni, hogy a fejlesztők három sör után találták ki azokat. Szóval, ha megtaláljunk az Enterprise űrhajó egy lezuhant szállítóját, vagy a Mir űrállomás roncsait, nem kell túlzottan meglepődni...

A helyszínek nagy része kietlen, lerombolt városokból, elhagyott katonai létesítményekből, és roncsokból épített településekből áll. A kisebb falvak gazdálkodásból próbálnak megélni, például brahimot tenyésztenek, ami egy kétfejű tehén (nem, Brahim csoki nincs!), és nem rejtenek kisebb misszióknál több izgalmat - a nagyobb városokban viszont zajlik a nagybetűs élet. Bandaháborúk, rejtélyek, hatalmi harcok, és mi természetesen mindig a két front közt találjuk magunkat. Rengeteg emberrel tarkított ez a kietlen világ. Sokuknak saját hátterük, múltjuk van, amit nem szégyellnek elregélni, aminek persze mindig az a vége, hogy ugyan már tegyünk meg nekik egy apró szívességet. Van, amikor csak postásfiút kell játszanunk, de van, amikor egy egész bázis kitakarítását kapjuk feladatul. A városromok grafikus ábrázolása nagyon… demoralizáló, és épp ezért nagyon hangulatos is egyben. Az ehhez aláfestésül szolgáló nem túl összetett, de annál inkább a környezethez passzolóbb zene remek egységet alkot a posztapokaliptikus hangulat megteremtéséhez

„Látom rajtad, hogy ’neutral good’ vagy! Nem jöhetsz be!”
Ami számomra nagy pozitívum a D&D játékokkal szemben, hogy a posztapokaliptikus világot leszámítva a Fallout valósághűségre törekszik. Nem szembesülünk olyan akadállyal a játékban, hogy egy bárnak az ajtajában a kidobó nem enged minket be azt ordítva, hogy „Látom rajtad, hogy ’neutral good’ vagy! Nem jöhetsz be!”... Ellenben a tetteink és a kinézetünk alapján már annál inkább megítélnek minket, ami a normális világban is igaz. Ha viszont mégis szembesülnénk egy taggal, aki semmiképp sem hajlik az együttműködésre valamilyen okból (pl. kinyírtuk a főnökét, testvérét, kutyáját stb.), akkor sincs mindig gond, ugyanis nincs halhatatlan karakter a játékban, vagyis nincs olyan probléma, amit egy „gatling laser” meg ne tudna oldani… közvetlen közelről. Ez a lehetőség azonban egyben a játék legbosszantóbb veszélyét is magában hordozza. Elég kellemetlenül tudja érinteni a játékost, amikor végre megkapja annak az embernek a nevét, aki tudja, hol lehet egy általunk keresett helyet megtalálni, majd rövid gondolkodás után rájön, hogy ez ugyanaz a kereskedő, akit nemrég a túlvilágra segítettünk, mert nem akart ingyen megválni a fegyverarzenáljától. Tanulság: szorgosan menteni, és ne a korábban mentett játékokra (mostantól: Fallout-direktíva), minden kínos döntés előtt.

Nem ritka az se, hogy oldalt kell választanunk egy viszályban. Minden ilyen döntésnek meg lesz az előnye és a hátránya is. A karakterlapunkon nyomon követhetjük minden városban a megítélésünket. Ez olyan tettekkel javítható, melyek a teljes közösség javára szolgálnak. A megítélésünk egyes körökben fontos, mert ez határozza meg sokszor, hogy valaki szóba áll-e velünk. Hangulatilag sokat dob a játékon, hogy minden településen mások a törvények és túlélési szabályok. Vannak városok, ahol szabadon ritkíthatjuk a népet, és ez senkit se fog érdekelni, de vannak városok, ahol már akkor is ránk szólnak, ha fegyver van a kezünkben, és  megkérnek, hogy tegyük el, különben kilyuggatják a  bőrdzsekinket (alapszintű páncél, de nagyon menő...). A városok sokasága, a népesség nagy száma és a nagy szabadság miatt sajnos néha előfordulnak bosszantó bugok. Eltűnnek emberek, nem azt mondják, amit kéne, elfelejtik, hogy segítettünk nekik stb., éppen ezért javasolt a Fallout-direktíva követése.



Fegyvereink arzenálja az Arsenal teljes fegyverzete
Sajnos néha elkerülhetetlen, hogy a politika, a beszéd, és a béke útjáról az erőszak rögös ösvényére keveredjünk. A harc a játékban körökre osztottan zajlik, ami azt jelenti, hogy amint valaki ellenségesen viselkedik irányunkban, valós időből körökre osztott módra kapcsol a játék. Minden körben az akciópontjaink elköltésével lőhetünk, gyógyulhatunk, tölthetünk újra és a többi. Itt mindenki kibontakoztathatja stratéga énjét!

A harcban gyakran segítségünkre vannak NPC társaink, akiket azonban nem irányíthatunk, hanem legjobb belátásuk szerint cselekednek. Így néha sajnos előfordul, hogy úgy próbálják valamelyik ellent szitává darálni egy gépfegyverrel, hogy mi az áldozat és a segítőnk között állunk; elvégre nem lehetetlen túlélni, de valljuk be, elég ritkán szokott sikerülni... Az ilyen jellegű kellemetlenségek elkerülése érdekében alkalmazzuk a Fallout-direktívát harcok előtt! Arra sem árt ügyelni, hogy ha mi lőjük meg egy társunkat csata közben, akkor az ellenünk fordul. Egy személyes, kedves tapasztalatom volt, amikor egy külváros peremén rám támadott egy bandavezér az embereivel, és a harc hevében egyikük meglőtte az egyik semleges kereskedőt, melynek hatására annak két testőrje hamar a segítségemre sietett. A harcban azonban sajnálatos módon (hú, de sajnáltam!) a kereskedő is elhunyt, így a teljes boltot kifoszthattam a harc után büntetlenül. Azonban arra jó ügyelni, hogy az emberek nem túlzottan tolerálják, ha vérvörösre festjük városuk utcáit, azt pedig még kevésbé, ha gyerekeket érnek „balesetek” (beleszaladnak egy golyóba, meg ilyesmi).

A harcrendszer egy apró hibája, hogy csata közben el lehet hagyni a helyszínt, vagyis, ha elég nagy a kezdeményezésünk, megtehetjük azt, hogy az ellent a helyszín peremére csaljuk, ott egyet belelövünk, majd elhagyjuk a hadszintért. Amikor visszatérünk, a szerencsétlen ellenség ugyanott lesz, ahol volt. Ekkor mi lövünk először, majd ezután megint menekülünk, és így tovább, amíg áldozatunk össze nem omlik. Ám meghalni is sokféleképpen lehet, például méltósággal, amikor ellenfelünk egyszerűen csak eldől, mint egy deszka. Erre a játék elején lesz leginkább példa, a későbbiekben a halálesetek erősen eldurvulnak: rakétától az ellenség tipikusan szétszórt lesz, lézerágyú hatására hajlamos derékból elválni, de a legszebb halálnemeket sorozatlövő fegyverekkel lehet előidézni. Szerencsére, amikor a játék készült, Jack Thompson még nem volt aktív... A fegyverekre is ugyanaz a jellemző, mint a játék egészére: vannak köztük valósak, mint például  a harci kés, a Desert Eagle, az M14, de vannak továbbfejlesztett példányok is, mint a lézerpuska és személyes kedvencem, a Gatling Laser.

Hogyan hajtsunk végre egy küldetést?
A küldetések megoldása a legtöbb RPG-ben a következő elven alapul: megkapod a feladatot, és annak helyszínét, odamész, kiirtasz mindenkit, kihozod, amiért odamentél, megkapod a pénzt, veszel rajta nagyobb fegyvert, és kezded elölről. A Falloutban a küldetés megszerzése után jobb esetben hozzájutunk a „barlang” helyéhez a világtérképen, rosszabb esetben hátradőlünk, és elkezdünk gondolkodni, hogy ki az, aki ezt az információt meg tudná osztani velünk. Arról jobb, ha leteszünk, hogy minden mellékküldetést elvégezzünk, ugyanis ezeknek egy része egymásnak az ellentettje. Általánosságban viszont jó tudni, hogy egy küldetésnek többféle megoldása is van általában, és a mi feladatunk a számunkra legmegfelelőbb kiválasztása. A vízelőállító csip beszerzése például több módon, több helyen is elérhető - a játék végére, ha jól emlékszem hármat is találtam, de ez közel sem jelenti azt, hogy egyet olyan hű, de könnyű volna beszerezni.

Miután a csippel visszatérünk a Vaultba, és nyitnánk a TV elé ülve az első sörünket, főnökünk közli, hogy a szupermutáns fenyegetés, amellyel a sivatagban a kutatás során sikerült összefutnunk, az egész föld alatti világot is veszélyezteti, ezért ugyan már menjünk vissza a sivatagba, és henteljük halomra őket és mesterüket. Ennek a küldetésnek azonban már megvan az a pozitívuma, hogy nem időre megy, így van időnk az összes mellékküldetés befejezésére, harcostársak, fegyverek begyűjtésére, és a „Brotherhood of Steel” soraiba való bekerülésre.

Tárgy tárgy hátán
Kalandjaink során rengeteg használati, illetve dísztárggyal fogunk találkozni a fegyvereken kívül is. Ezeknek fele hasznos, másik feléről pedig sosem tudhatjuk, vajon az lesz-e. Egyértelműen hasznosak a könyvek, melyekkel különböző skilljeinket tudjuk polírozni, nem megítélhetően fontos tárgyak például a pornóújság vagy a „junk” névre hallgató szeméthalom, jobb éppen ezért, ha egy fix helyen gyűjtjük tárgyainkat, vagy legalább feljegyezzük, hol találtuk őket Egy kellemes, esetlegesen bosszantó tulajdonság lehet a szenvedélybetegségek kialakulása. Ha ugyanis egy harc előtt nem vagyunk elég erősek, egy számítógép megjavításához nem vagyunk elég képzettek, különböző drogokkal, gyógyszerekkel ideiglenesen turbózhatjuk képességeinket, azonban ezek rövid úton függőséghez vezethetnek, vagyis, ha túl gyakran használjuk őket, és karakterünk egyszer csak nem kap újabb adagot belőle, akkor teljesítőképességünk visszaesik. Szóval gyerekek: el a kezekkel a drogoktól! 

Összegzés
Mindezt egybevéve a Fallout egy nem túlbonyolított, mégis nagyon élvezetes, szórakoztató és kihívásokkal teli RPG, mely második, harmadik, és sokadik végigjátszásra is tele van meglepetésekkel. A vége a sztorinak sokak számára kiábrándító lehet, azonban vigasztalódjanak azzal, hogy az nem is befejezés, inkább a második rész prológja.