Amerika vörösbe borul


A II. világháború végeztével a vörös hadsereg nem áll meg az Elbánál, hanem ráront az eddigi szövetségeseire. Rövidesen Nyugat-Európa orosz befolyás alá kerül, és 2003-ra a szovjetek elég erősnek érzik magukat, hogy nekiessenek az ősi ellenségnek, Amerikának. Szinte ellenállás nélkül sikerül elfoglalni a nagyobb városokat, és mivel az USA hadserege „el van foglalva más ügyekkel”, ezért a lakosság magára marad, senki nem fog nekik segíteni rövid időn belül. Mindenhonnan el kezd áramlani a szovjet propaganda, embereket hurcolnak el, az oroszok megmutatják szeretetüket az amerikaiaknak is. Az USA az államalapítás óta szabad volt, és ezt a tradíciót nem szeretnék megtörni, ezért a lakosság megpróbálkozik a lehetetlennel: felszabadítják önmagukat! Emberek tömegei csatlakoznak a felkeléshez, és megkezdődik a harc a szabadságért.

Freedom FightersFreedom FightersFreedom Fighters

Szabadságot a játékmenetben is!


Mi egy Chris Stone nevű vízvezeték-szerelővel csatlakozunk a New York-i ellenálláshoz, és próbáljuk meg azt segíteni. A játék elején sikerül megmenteni egy embert, aki pedig egyből be is szervez minket a felkelők közé, és meginvitál minket a főhadiszállásra, a város csatornarendszerének központjába. A küldetések előtt mindig itt választhatjuk ki felszerelésünket és a célpontot, ahova menni szeretnénk. A játék hat pályából áll, ami nem tűnik soknak, de minden pályán belül van 2-3 kisebb zóna, amelyek között szabadon mászkálhatunk - persze nem kényünk-kedvünk szerint, csak a csatornafedeleknél lehet elhagyni a helyszínt (és mellesleg csak ott lehet menteni). A területeken általában 2-3 feladat vár ránk, egy elsődleges (rendőrségre, postára, mozira felhúzni az amerikai lobogót), és egy vagy több másodlagos feladat (rabok kiszabadítása, híd felrobbantása). Általában a zónák szorosan összefüggnek, sokszor kell közöttük rohangálnunk. És hogy ez alatt mit értek? Máris mondok egy példát. Adott a három célépület (hotel, tűzoltóság, raktár), amik csak arra várnak, hogy elfoglaljuk őket. Ám ezek közül kettőnek nem lehet a közelébe jutni, mivel egy helikopter köröz felettük, amit RPG híján nem lehet leszedni. Mi ilyenkor a teendő? El kell menni a hotelhoz C4-ért, majd vissza a raktárhoz, ahol a leszállópályát felrobbantva megszabadulhatunk a zavaró elemtől. Ez egy ideig szórakoztatni fog, de amikor már harmadjára lőjük le ugyanúgy ugyanazt a katonát, már kevésbé fogjuk élvezni a dolgot- mert tudni érdemes: ha elhagyunk egy helyszínt és később visszatérünk, bizony a katonák, társak, járművek újra épek, mi pedig csinálhatjuk elölről az egészet...

Szabadságharcos(ok)


A játék a „mész előre, mindenkit lelősz, és sikerül a küldetés” alapelven nyugszik. Persze ez így túl unalmas lenne, ezért a készítők belecsempésztek egy kis csapatmunkát is. Ez abból áll, hogy a pályákon fellelhető honfitársainkhoz odamenve felkérhetjük őket a hozzánk való csatlakozásra. A társaink számát az határozza meg, hogy mekkora a "karizmaszintünk". Ez leginkább az RPG-kből ismert XP-csíkra asszociál, csak itt nem az ellen kiirtásával, hanem civilek megmentésével lehet növelni. Eleinte csak két társsal tudunk operálni, ám ez a szám a végére eléri az egy tucatot. A parancs kiadása nem egy Operation Flashpoint-szerű dolog, mindössze három utasításunk van: „vissza / kövess”, „támadás” és „védekezés / tartsd a pozíciódat”. Ha már itt tartunk, nézzük meg az MI-t! Ha röviden akarom leírni, akkor azt mondom: jó. Bővebben már más a helyzet. Kezdjünk a társak intelligenciájával. Azt kell mondanom rájuk, hogy néha jó, néha viszont botrányos. Ami tetszetős, hogy mindig védelembe vonulnak, fedezik egymást, és nem bámulnak, ha lerakom a bombát, hanem menekülnek és elbújnak. És itt jön a negatívum. Társaink sokszor az ellenséges tűzbe rohannak széles vigyorral, vagy a falat lövik, ha éppen nem látják az ellent. Azután jön az ellenfél intelligenciája. A ruszkik szintúgy fedezékben maradnak a zárótűz hatására, bár sokszor „lopakodnak”, ami valószínűleg valami megkerülés lenne (egyszer sikerült is nekik!), de a nyílt utcán elég furcsa hatást kelt az út kellős közepén lassan előrevonuló orosz baka.

Freedom FightersFreedom FightersFreedom Fighters

Így még nem láthattuk New Yorkot!


Ami abszolút bejött a játék során, az a grafika. Ha megkérdezik, milyennek kellett lennie egy játék grafikájának 2003-ban, akkor azt mondom, ilyennek. A környezet nagyon ott van, szépek a járművek, az épületek, bár a robbanások kicsit haloványak, de ezt már csak túléljük. A környezet terén csak az nem jött be, hogy nem éreztem magam a világ egyik legnagyobb városában (persze ez nem a grafikusok hibája). Mit értek ez alatt? Igazából csak az ég árulkodik arról, hogy New Yorkban vagyunk, vagyis csak messziről látjuk az Empire State Buildinget vagy a St. Patrick katedrálist. Sajnáltam, hogy nem harcolhattam a Time Square-en, vagy a WTC lábánál. Szinte az összes küldetés nevenincs utcákban játszódik - de legalább azok szépek. Ami zavaró tényező lehet egyeseknek, az nem más, mint az elenyésző számú, ám elég durva bug. Az egyik pályán például az emberek vígan átsétálnak a tank roncsán vagy éppen a kerítésen, de ezek annyira észrevehetetlenek, hogy sokaknak fel sem tűnik. A karakterek kinézete dicséretes, bár nem is lehetett elrontani, mivel a Hitman 2 motorját használja a játék, és a modellekre csak egy másik ruhát kellett „húzni”. És még egy kis érdekesség. Mint ahogy már a többi IO játékban megszokhattuk, itt is találhatunk kisebb „easter egg”-eket, például a cég jelét sok épületen és még a vagonokon is megtalálhatjuk, sőt a játékban felfedezhetünk plakátokat, melyen a 47-es ügynök a reklámarc, és még sorolhatnám – érdekes és érdemes ezeket megkeresni!

Hangok, átvezetők, zárszó


Amik nagyon nem jöttek be nekem, azok a hangok. A fegyverek hangja nagyon gagyi, puffogó hatást kelt. A heves harcok hanggal szinte nem is tűnnek annyira hevesnek, az emberek nem ordítoznak, nyugisan mondják az áldást egymásnak, nem dobja fel a hangulatot ez az elem, mint mondjuk a Call of Dutyban. Ami viszont remekül sikerült, az a zene. Aki ismeri a Hitman "soundtrack”-jét, az sejtheti, hogy a Freedom Fightersben is valami kissé operaszerű muzsikát kap, a könnyű- és komolyzene remek elegyét. Mint a többi IO játéknál, itt is Jesper Kyd komponálta ezt, és a Magyar Rádió Kórusa adta elő nekünk.

Említettem az alcímben az átvezetőket, arról is essen hát pár szó. Igazából a pályák között szokott bejönni néha egy-egy videó, és az is általában arról szól, hogy egy orosz híradósnő közvetíti az eseményeket (persze nem a helyszínről). Az egyetlen említésre érdemes ilyen anyag az utolsó előtti pályán lelhető fel, ami egyszerűen hihetetlenül jó lett. És hogy miért? A remek-príma-isteni-szuper zene miatt. Ilyen jól aláfestett videót rég láttam, egyszerűen csak bámultam a végeztével, annyira jó lett, ahogy a zene váltakozik a helikopterek megjelenésével. Elképesztő!

Én nagyon meg voltam elégedve a játékkal, csak az zavart, hogy rövid. Egy hét volt végigjátszani olyan körülmények közt, hogy két nap estéjén nem is nyúltam hozzá, és hétvégén sem jutott rá elég időm. Azért ez nem valami fényes... Ami viszont az én személyes rossz pontom, az a többjátékos támogatás hiánya. Szívesen végigtoltam volna kettesben egy haverommal, de így csak egyszerre egy játékos harcolhat a szabadságért (legalábbis PC-n, hiszen konzolon van osztott képernyős kooperatív mód). Főhősünk mond az utolsó átvezetőben egy mondatot, ami valahogy így szól: „Ma még miénk a város, de holnap visszajönnek [mármint a ruszkik] egy még nagyobb fegyverrel, és még több katonával”. Én pedig ennek alapján azt mondom: „Ma még nincs Freedom Fighters 2, de hamarosan visszatér még szebben, még jobban – remélem!”