Valahogy a tavalyi John Wick című film jutott elsőre eszembe, amikor megláttam, hogy milyen játék is valójában a Guards: lényegében egyiknél sincs olyan kimagasló történet, amire könnyedszerrel rá lehetne aggatni a „fordulatos”, az „érdekes”, vagy éppen a „meglepő” jelzőket. Egyiknél sincsen mélyre hatoló karakterábrázolás, zenei teljesítmény, vagy akár radikális választási lehetőség, mégis mind a kettő rettentő szórakoztató a maga nemében.

Mit rejt a páncél?

A Guards-ról már az indítóképernyő alapján is meg lehet állapítani, hogy nem árul zsákbamacskát. Ez nem az a játék, amit majd évekkel a megjelenés után is elő fogunk venni, és újra meg újra végigrágjuk magunkat mind a 10 darab szintjén. A Guards pontosan azt hivatott szolgálni, amiért összerakták a fejlesztők: hogy 10-15 percnyi szórakozást biztosítson mind a profi, mind pedig a kezdő játékosok számára, elfogadható nehézségi szinttel, mindezt baráti áron kínálva. A megmosolyogtató tény az egészben, hogy mindez tökéletesen is sikerül a programnak, és egy pillanatig sem akar többnek látszani.

Ahogy a bevezetőben is említésre került, történet nincs a játékban. Ez elsőre meglepő, viszont amint rákattintunk a „Start Game” gombra, rögtön meg is értjük, hogy miért nincs benne. Lelövöm a poént: mert egyáltalán nem is kell bele. Amíg a pár héttel ezelőtt megjelent Elder Scrolls: Legend bétájában kifejezetten kellemes meglepetés volt a sztori mód, addig a Guards-ban nem érezzük annak hiányát. A fejlesztők inkább a harca és a játékmenetre fektették a hangsúlyt, minthogy ráerőltessenek egy izzadságszagú, oda nem illő történetet. Ennek persze megvan az árnyoldala is, mert egy pár mondatos hátteret igazán írhattak volna a karakterek számára, de ez nem olyan vészes.

Az utolsó mindent visz

Egy kampány 10 darab szintből áll, és mindegyiken előre megadott ellenséget (ami a főbosst kivéve mindig kisebb-nagyobb szörnyekből tevődik össze) kell leölni, hogy továbbmehessünk a következőre. Minden kezdés előtt választanunk kell négy darab harcost az összesen nyolc főből, akikkel majd nekiindulunk ennek az utazásnak. Nagy változatosságra azért nem kell számítani, a szerepjátékok alap karakterei tűnnek itt is fel, mint a varázsló, a szörnyvadász, az íjász, vagy éppenséggel a lovag. Ezek mind-mind speciális képességekkel lettek felruházva, amiket a szintek során muszáj kihasználni, hiszen hamar elhalálozhatunk, ha nem tesszük.

Maga a játékmenet a legérdekesebb elem az egészben. A Guards egy körökre osztott taktikai játéknak felel meg, mint egy japán RPG például. A harctér 3x7 mezőre lett felosztva, és értelemszerűen egy karakter egy mezőt foglal el. A kiválasztott harcosaink mindig balról kezdenek, az ellenfél pedig jobbról. Mivel négy karakterrel indulunk neki a csatának, se kevesebbel, se többel nem lehet, így egy személynek minden körnél hátul kell maradnia. És itt következik a játék sava-borsa, a harcrendszer. Elsőre nagyon furának hathat, de hamar rákap az ember az ízére. Úgy néz ki az egész, hogy nincsen külön támadási opció. Minden karakterünk automatikusan támad a maga sorában az előtte álló ellenre, viszont a fejlesztők ezt azzal csavarták meg, hogy minden körben két emberünknek muszáj mozognia, azaz jelen esetben helyet cserélnie. Ez úgymond a támadás. Ekkor ér véget a körünk, ekkor kezdődik az ellenségé. Leírva még inkább furcsa az egész, de megszokható, és nagyon erős kombókat lehet ebből kihozni.

Mindezek mellett meg kell említenünk azt a tényt, hogy a Guards nem lesz hosszú életű azoknak, akik meggondolatlanul játszanak. Mivel nincsen mentési rendszer – azaz ha elkezdünk egy kampányt, akkor az addig folyik, amíg meg nem halunk –, elég egy rossz lépés, ami egy karakterünk halálát okozza, és minden ugrott, kezdhetjük az egészet a legelejéről. Ez az első pár pályán még nem érzékelhető, nem okoz túl sok gondot, de az utolsó néhány szintre a játék bekeményít. Az egy dolog, hogy egyszerre nagyon sok szörnyet kell legyűrnünk, de még túlerőben is vannak, és a gyógyító varázslókról nem is beszéltünk. Mondanunk sem kell, hogy a játék végén lévő bossnál persze visszasírjuk a kis szörnyeket, mivel ott már nem szabad hibáznunk.

Alkudni nem lehet

Szerencsénkre minden kampány indításakor, a karakterek kiválasztása mellett, lehetőségünk adódik különböző „segítségeket” is aktiválni. Minden sikeresen teljesített szint után három fontos dolog történik. Az első, hogy egy-két csillag alakú pont üti a markunkat. Ezeket a főmenüben különböző perkekre tudjuk elkölteni, amelyekből érdemes minél többet aktiválni, mert nagyban meg tudja könnyíteni a dolgunkat (például az egyik leghasznosabb, amikor a hátul álló karakterünk minden kör elején minimális életerőt kap). A második a kis kék tapasztalati pontok, vagy inkább kövek megszerzése. Ezekből már jóval többet kapunk, de korai még az öröm, hiszen a szintén a főmenüben fejleszthető opcióknak (nagyobb sebzés, nagyobb életerő, nagyobb páncél stb.) igen boros áruk van, szóval érdemes takarékoskodni velük. A harmadik, egyben utolsó ilyen segítség a kapott arany elköltése. Ezeknél már nem muszáj visszamenni a főmenübe, mert minden sikeresen teljesített szint után lehetőségünk nyílik elszórni ezt a karaktereink sebzésének vagy életerejének növelésére. Ezen felül az aranyat elfogadják még a boltban is, így bevásárolhatunk az ott lévő, ugyancsak hasznos cuccokból (életerő elixírek, elhalálozott karakterünket feltámasztó kő stb.).

Mennyi is az annyi?

És ennyi is a játék röviden. Mint már említettem, a Guards tipikusan nem az az alkotás, amit minden nap elő fogunk venni, időnket nem sajnálva fogjuk újra felvenni a harcot a szörnyekkel, mert valami megfogott benne. Ez a program pontosan arra jó, hogy a nyár végi uborkaszezont remekül lezárjuk, és rákészüljünk az őszi játékáradatra. Szép és rettentő dizájnos grafikájú, szerethető kis cím a Guards, ami ha pár napra is, de nagyon jól elszórakoztat. Egyaránt ajánlott profi és kezdő kollegának is, egy menetet mindenképpen megér – főleg ha egy leárazás is van. Kell ennél több? Bizony nem…