Régi MMO-játékosként abban a szerencsés helyzetben vagyok, hogy végignézhettem, hogy válnak az MMO-k egyszerű grindelős, farmolós játékokból azokká a hatalmas alkotásokká, amik jelenleg a piacon vannak. Jómagam az Ultima Online-nal kezdtem, aztán szépen jöttek sorban az Everquestek és Star Warsok, visszatekintve pedig tényleg döbbenetesnek tűnik az a fejlődés, ami végbement az online szerepjátékok terén. Most pedig itt a Guild Wars 2, ami ismét telis-tele van újító és hihetetlen jó ötletekkel, melyek láttán nem győztem az államat a földről felkaparni. Viszont az, hogy mindez elég lesz-e a sikerhez, sajnos már nem olyan biztos.

Még hogy nincs új a nap alatt!

Na de mitől is olyan különleges a Guild Wars 2? Cikkünkben most megpróbáljuk kiemelni a leghangsúlyosabb részeit, melyek leginkább magával ragadhatják a játékosokat. Kezdjük is rögtön azzal, hogy egy havidíj, tehát előfizetési rendszer nélküli MMO-ról van szó. Nincsenek titkos, kötelező belső vásárlások, a játékért tényleg csak egyszer kell fizetni, mikor megvesszük. Aztán ott a látvány, ami azonnal beszippantja a játékost! A Guild Wars 2 helyszínéül szolgáló Tyria világa valami egészen elképesztően szemkápráztatóra sikeredett, mindemellett hihetetlenül változatos és hatalmas területet tár elénk, amit egész egyszerűen öröm bejárni. Amint túl vagyunk a szokásos faj és kasztválasztáson (5 faj és 8 kaszt közül választhatunk, bár itt a kasztokat a játék szakmáknak nevezi), fajunk fővárosának közelébe kerülünk, ahol azonnal bedobják a játékost a mélyvízbe. Megismerkedünk a harcrendszer alapjaival, megkapjuk az első küldetésünket, aztán nekivághatunk az első nagyobb ellenfél tűzifává aprításának. Eleinte minden a szokásos mederben halad, úgy, ahogyan azt egy MMO-ban már megszokhattuk. Aztán kikerülünk a világba, s rájövünk, hogy itt bizony valami egészen különleges dolog zajlik körülöttünk.

Változó korban

A Guild Wars 2-t az egész világot behálózó küldetésrendszere és a folyamatosan megújuló, változó eseménysorozatai teszik igazán egyedivé és kiemelkedővé. De miről is van szó, tulajdonképpen? A játékban nem egyszerű feladatokat – más játékokban úgy nevezik, hogy küldetéseket – bíznak a játékosra, hanem események részeseivé válunk. Nincs „menj oda, ölj meg tizenhárom banditát, aztán gyere vissza” típusú rendszer, itt valami egészen sajátos és különleges szisztémával van dolgunk. A térképen kis szív alakú ikonok jelzik számunkra, hogy hol van szükség a segítségünkre, ahova, ha odabaktatunk, többféleképpen segíthetünk a rászorulóknak. Egy farm környékén megitathatjuk az állatokat, kitakaríthatjuk a veteményesből a kártevőket, vagy akár megakadályozhatjuk a helyi tolvajbandát abban, hogy széthordják a szerszámokat. Segíthetünk a rákhalászoknak kiüríteni a ketreceiket, vagy a mulattságra készülő városiaknak letakarítani a graffitiket a falakról, valamint megtisztíthatjuk az utcát a rágcsálóktól és a méhektől. Zónánkként nagyjából tucatnyi ilyen gócpontot találunk, melyeken a lehető legváltozatosabb feladatokat kell teljesítenünk annak érdekében, hogy fejlődjünk, továbbá pénzt és karmát szerezzünk karakterünknek. Na és persze azért, hogy igazi hősként viselkedjünk, és segítsünk a rászorulókon. 

A dolog különlegessége az, hogy ezek a küldetések nem a megszokott módon zajlanak, hanem – bár elsőre csak marketing dumának tűnt – tényleg egy élő-, lélegző világot kapunk, amelyhez eddig még csak hasonlót sem láthattunk. Hadd mondjak egy példát: megyek az úton, egyszer csak egy NPC odajön hozzám, hogy menjek már el a közeli faluba, mert a farmerek már nem tudnak mit csinálni a tolvajokkal, akik széthordják a mezőgazdasági gépeikbe szükséges alkatrészeket. Odamegyek, látom, hogy a falusiak hogyan próbálják feltartóztatni a banditákat, ezért hős vitézként gyorsan közbelépek és segítek nekik. Ez az esemény most feltűnik a térképen a többi játékos számára is, ezért páran csatlakoznak hozzám, hogy ők is segítsenek. Nem gond, hiszen itt nem lehet lenyúlni egymás elől az XP-t vagy a lootot, minél többen vagyunk, annál grandiózusabb az esemény, mindenki megkapja a neki járó tapasztalati pontot és tárgyakat. 4-5 perc után a tolvajok feladják a küzdelmet, de a küldetés újabb lépcsőfokra lép, most jöhet az ellentámadás. A falusiak fognak egy bombát, s elindulunk beomlasztani a barlangot, ahonnan a patkányszerű lények özönlenek. Minél több játékos jön a helyszínre, annál több az ellenfél, de szerencsére ez nem jelent problémát nekünk, simán haladunk előre az újabb célunk felé. Elérjük a megfelelő helyszínt, felrobbantjuk a mennyezetet tartó támasztékot, aztán rohanás kifelé, mert a barlang beomlott. A játékosok egyik fele jutott csak ki, a másik fele bent ragadt, nekik keresniük kell egy új kijáratot, ha folytatni akarják a kalandozást. És ez csupán egyetlen apró, jelentéktelen eseménysorozat a játékból, hasonló történetek százai várják a játékost.

A körülöttünk lévő világ tényleg dinamikusan változik, melyekben a játékosok alakíthatják a történetet. Hidak szakadhatnak le, átjárók omolhatnak be, az ellenséges seregek foglalhatnak el egyes területeket, ahova aztán nem tudunk teleportálni… Rengeteg apró-cseprő ügytől kezdve egészen a nagyobb eseményekig, háborúkig, kismillió eseményben vehetünk részt, melyek kimenetele mindig kihatással lesz a területen zajló történésekre. Döbbenetes, ugye? És akkor még meg sem említettük, hogy amennyiben visszatérünk egy alacsonyabb szintű területre, karakterünk képességei, életereje leskálázódnak a közelben lévő szörnyek szintjére. Tehát ha úgy döntünk, hogy emberként inkább a Charr kezdőterületén szeretnénk kalandozni, bármikor megtehetjük azt, hogy odamegyünk, s teljesíthetjük az ott található küldetéseket is anélkül, hogy a játékélményen csorba esne.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2