A Guild Wars, mint az első nagyszabású havidíj nélküli MMORPG, igen szép sikereket ért el, törvényszerű volt hát, hogy a folytatás nem maradhat el (főként hogy havidíj nélkül a játék fenntartását csak pénzes kiegészítőkből lehet megoldani). Az újítások sora már az előzetes hírek alapján is lenyűgöző volt, de ugyebár a puding próbája az evés, az új ötletek életrevalóságáról úgyis a játékosok döntenek. Azt hiszem, minden rajongó nevében írhatom: igen nagy várakozások előzték meg a Factionst, de a kiegészítő nem okozott csalódást. A játék pontosan azokon a pontokon erősödött, ahol előzőleg némileg gyengébben muzsikált, nem is beszélve a két új karakterről, valamint egy teljesen új, Cantha nevű kontinens adta lehetőségekről.

Ami nem változott

Mivel a Factions beépül az eredeti Prophecies kampány mellé, az alapokat érintő változtatás nem történhetett - bár a kiinduló ötlet zsenialitása miatt nem is volt rá szükség. Ki ne gondolt volna már arra, hogy milyen jó lenne a harcos karakterünkkel elsütni egy-két tűzlabdát - ezt most megtehetjük, mert főhősünknek egyszerre két foglalkozása lehet, ezek a viszonylag általános fantasy főtípusokból és a most hozzáadott Assassin és Ritualist kasztokból tevődnek össze. Az első kampányban is meglehetősen változatos kinézetű szereplőket állíthattunk össze, ezek a lehetőségek a távol-keleti témának köszönhetően még tovább bővültek, a karakter fizikai felépítése mellett most már sokféle páncélból is válogathatunk, melyeket kedvünkre színezhetünk. A csatákhoz továbbra is nyolcat kell kiválasztanunk főhősünk két foglalkozásának képességei közül (a fejlesztők szeretik ezt hasonlítani egy Magic: The Gathering kártyapaklihoz) ezeket ügyesen összeállítva és használva nőhetünk ellenségeink fölé. Eleinte persze csak néhány képesség áll rendelkezésünkre, a többségüket a játék menete alatt kell megnyitnunk magunknak, ezzel párhuzamosan nő a bőség zavara, hogy vajon melyik trükkünket hagyjuk parlagon heverni, mert nem fér be a harcra „beélesített” nyolcasba.



Karakterisztika

A két új foglalkozás közül az Assassint előzte meg nagyobb várakozás, nem is alaptalanul: rendkívül sokrétű és a teleportálási képességeinek köszönhetően rettenetesen gyorsan mozgatható karakter lett. Amikor először halottam róla, érdekesnek tűnt, hogy közelharci karakter létére az energia rovására használhatja képességeit - szerencsére például a Critical Strikes tulajdonság fejlesztése gyógyírt jelent e problémára. Nagyon jól kombinálható a többi foglalkozással, igazán rossz összeállításról nem is igen tudok. A Ritualist kissé hűvösebb fogadtatásban részesült eleinte, jól példázza ezt, hogy sokan az Assassin másodlagos foglalkozásának választották, hogy egy végigjátszás alatt kinyithassák az ő képességeit is. Hosszabb játék után kiderül, hogy ez a bánásmód méltatlan, igen jó támogató képességekkel bír a ritualista, akár gyógyításról, akár pusztításról legyen szó. A karakterfejlődés jóval gyorsabb, mint azt a Propheciesben megszokhattuk, a maximális 20. szintet néhány nap alatt kényelmesen elérhetjük. Szájbarágós bevezetőre ne nagyon számítsunk, a kezdő helyszínt elhagyva rögtön a mélyvízben találjuk magunkat. Erre azért volt szükség, hogy a régi kontinensről hajóval érkező harcedzett veteránokkal is zavartalanul együtt játszhassanak az újonnan indított karakterek. Az Tyriából érkező karakterekre ugyanaz az út vár, ami az újoncokra a kezdő sziget elhagyása után, csupán némileg más irányból közelítik meg Canthát. Az odajutáshoz mindössze egy nyúlfarknyi küldetés megoldására van szükség Lion's Arch-ban, utána szabadon vándorolhatnak a két kontinens között.

Vállunkon feladatok nyugszanak

A történet kezdete egy járvány körül bonyolódik, majd természetesen rá kell jönnünk, hogy nem ilyen egyszerű a helyzet. A feudális Kínára emlékeztető Cantha birodalma mind belviszályoktól, mind túlvilági erőktől szenved, ránk vár a feladat, hogy enyhítsünk ezen. A játék kezdetén Togo mester akadémiájának hallgatói vagyunk, majd a történet alakulása során többször összefutunk vele, nem ritkán feladatot is kapunk tőle. Már az akadémia szigetén - kezdőhelyszínen - is akad egy-két nehezebb misszió, megoldásuk a maximális szintet elérve is kihívás. Ez előrevetíti, hogy a kontinenst elérve bizony alaposan bekeményít a játék, egyes régiókban bizony csak az életrevalóbb karakterek képesek például a henchmenek (azaz a gép által irányított segítők) társaságában utazni. De miért is akarnánk velük menni, amikor tehetjük ezt hús-vér emberekkel is? A kooperatív missziók sokkal élvezetesebbek élő emberek társaságában, ráadásul változatosságukban és ötletességükben is komoly fejlődést tapasztalhatunk. A harmadik ilyen küldetés például két csapatot igényel, az egyik a Canthában indított karakterekből áll, a másik a Tyriából migráltakból. Az előbbinek védekeznie kell egy téren, míg az utóbbi felmentő seregként meg nem érkezik - ezután vállvetve törnek előre a támadók hullámai ellenében. Az ilyen feladatok megoldása mind a helyszínen összeverbuválódott csapattal, mind összeszokott baráti társasággal igen jó móka. A történet előrehaladtával megismerkedhetünk a két egymással szemben álló állammal is, a Luxon és a Kurzick birodalommal. Idővel a legtöbb játékos belép egy-egy céhbe, e céhek pedig szövetségekben tömörülhetnek. A két háborúzó hatalom egyikéhez csatlakozva szövetségünkkel mi is beszállhatunk az adok-kapokba, területeket foglalhatunk el, az aktuális frontvonal mindig jól látszik a térképen. E háború még rengeteg ideig lekötheti az embert a sztori kivégzése után is, ezzel is biztosítva, hogy a Factions ne legyen könnyen megunható darab.



Érzékszervek kényeztetése

A Guild Wars kinézete alig kopott az alap epizód óta, még mindig az online játékok élvonalába tartozik a grafika, és ez valószínűleg még így is marad a következő generációs darabok megérkeztéig, mindezek ellenére a gépkövetelmény elképesztően alacsony maradt. A látótávolságnak semmi sem szab határt, és igazán hatalmas a bejárható terület. Egyes helyeken a fejlesztők szerint kihasználják a DirectX 9 nyújtotta lehetőségeket, de természetesen ilyen tulajdonságokkal nem rendelkező masinán is vidáman futtatható a játék. A kalandokat aláfestő muzsika újra Jeremy Soule műve, rendkívül tehetséges zeneszerző, nagyon jól sikerült elkapnia és szimfonikus dallamaiba átültetnie a játékban domináló távol keleti hangulatot.

Irány Cantha!?

Minden pozitívuma (és elfogultságom...) ellenére azért nem lett tökéletes a Factions, sajnos érezhetően sokkal inkább az előző rész tapasztaltabb játékosainak készült, mint a Guild Warsszal csak most ismerkedőknek (bár alapvetően mit is várjon az ember egy kiegészítőtől?). Azáltal, hogy a fő kontinensnek ki kell szolgálnia az első epizódot végigjátszott karaktereket is a kezdők mellett, a tapasztalatlanok nagyon hamar a mélyvízben találják magukat. A grafika elévülésének talán egyetlen komoly jele az átvezetők során a szájszinkron teljes hiánya. Mivel bőszen használják a filmes kameraállásokat, egy nagytotálnál a mozdulatlan ajkú, beszélő karakter kissé viccesen fest, már egy animált textúra is sokat dobott volna ezen. Természetesen egy vérbeli rajongót az ilyen apróságok nem tántoríthatnak el, a játékkal most ismerkedők számára pedig csak egy kicsit nagyobb a kihívás a kelleténél.

Írta: LTB