Amikor a Valve vezetői látták, hogy az általuk megálmodott világ mennyi játékost ejt rabul, nekiláttak Gordon Freeman második kalandját összehozni. Sajnos a fejlesztés nem ment simán; 2003-ban furcsa incidenstől volt hangos a sajtó: egy német cracker ellopta és az interneten elérhetővé tette a játék forráskódját. Szerencsére ezen is túllendült a csapat, és 2004. november 16-án kiadták „A Játékot”. 

City 17. Hol vagyok? Kelet-Európában?

A játék kezdetén az első részben megismert titokzatos G-Man szól hozzánk egy látomásban, majd egy vonaton találjuk magunkat, mely lassan halad a célja felé. Ez a cél pedig nem más, mint kalandjaink fő helyszíne, a City 17 nevű város. A vonatból kilépve ér minket az első döbbenet: mintha egy, az 1960-as, 70-es évek hangulatát árasztó, lepusztult kelet-európai városban járnánk. Ezt az érzést tovább erősíti, amit látunk: maszkos katonák állnak mindenhol, akik elektromos sokkolókkal terelgetik a láthatólag csüggedt embereket. 

Ez a felvezetés már megadja a játék alaphangulatát, és ez a későbbiekben még csak fokozódni fog. A vasútállomás kivetítőin az első részben megismert Dr. Breen magyaráz áttelepülésről, dicső emigrációról. Amint túljutunk az ellenőrzőpontokon, egy álarcos katona behív minket egy szobába: ismerősként köszönt ránk -- ő Barney, aki az ellenállás egyik tagja. Rögtön elküld minket Dr. Kleiner laborjába, azonban ez nem megy zökkenőmentesen, ugyanis a katonák elkezdenek lőni ránk, és rövidesen el is kapnak minket. Ezen a ponton ismerjük meg a történet egy fontos karakterét, Alyx Vance-et, aki segítségünkre siet és elvezet minket célunkhoz. Itt kapjuk meg az első részben megismert öltözéket. Dr. Kleiner egy teleportációs eszközön dolgozik, amellyel könnyen lehet az ellenállás bunkerei között mozogni. A doktor átküldi Alyxot az apjához, Eli Vance-hez, de amikor ránk kerül a sor, kisebb baleset történik, melynek során nem oda érkezünk meg, ahova kéne, hanem City 17 egy külső részébe…

Innen indul tulajdonképpen az igazi kaland, melynek során számtalan helyszínre eljutunk, miközben az ellenállással együtt megpróbálunk rendet tenni ebben a diktatórikus világban, ahol az utcákon repülő retinaszkennerek ellenőrzik a járókelőket, ahol a katonák embereket vernek és mindenkit elhurcolnak, akit a vezetők a rendszer ellenségének tartanak. Ez az átható félelem az egész játékot belengi, hiszen ha kihallgatjuk Gordon Freemanként City 17 polgárainak beszélgetését, meghalljuk hangjukban az elkeseredettséget: kik ezek a fegyveresek? Miért visznek el mindenkit? És egyáltalán: kik az idegenek, akik mindenhol ott vannak? Ez csak pár kérdés azok közül, amelyekre fényt kell derítenünk. 

A játék erősen történetközpontú, ahol a nem játékos karakterek nagyon sokszor a segítségünkre vannak. Ezek a karakterek adják általában a ránk váró feladatot, de ugyanakkor kommentálják az eseményeket is, míg mi meg sem szólalunk az egész játék alatt. Ez számomra azért egy kicsit zavaró volt, hiszen amikor Alyx bemutatkozik nekünk, hogy ő Eli Vance lánya, és biztos nem emlékszünk rá, igazán jó lenne hallani valamit, amellyel Gordon Freeman nyugtázza az elhangzottakat. Ugyan ezek szkriptelt jelenetek, amelyeknek menetére nincsen befolyásunk, mégis tökéletesen megrendezettek és élettel teliek. A karakterek mindegyike nagyon jól megrajzolt, arcukon pedig fel lehet fedezni az emberi érzelmeket: örömöt, bánatot, félelmet, meglepettséget. A történet későbbi részeiben egyes ellenállóknak még parancsokat is adhatunk, így legyőzve ellenfeleinket, a combine civilizáció lényeit, és a mindenütt jelenlévő katonákat. 

A bevetés szabályai

Itt érdemes szólni a játék mesterséges intelligenciájáról, mely majdnem tökéletesen működik. Barátaink az ellenállásban és a ránk vadászó katonák is teljesen élethűen viselkednek. Ha az ellenállókkal együttműködve kell egy feladatot megoldanunk, vagy egy meghatározott ellenséget legyőznünk, akkor nem akadályoznak minket, mindig a megfelelő helyen vannak, és ha kifogyunk a munícióból, adnak nekünk. Ugyanakkor az ellenség MI-je is lenyűgöző; ezt először akkor vettem észre, amikor a játék legelején, még a vasútállomáson bekukucskáltam egy kihallgató szoba nyitott résén. Amikor a bent álló katona ezt észrevette, elhúzta a nyílás lemezét, és elzárta előlem a nyílást. Másodjára, amikor ismét eljátszottam a jelenetet, és simán elmentem az ajtó előtt, a nyílás nyitva maradt. Emellett a katonák fedezik egymást és elbújnak fedezékek mögött, miközben mi lövünk, sőt ők is kihasználják a környezetben fellelhető tárgyakat, például a benzines hordókat: legurítják őket a lépcsőn, belelőnek, és ha éppen akkor érünk oda, mikor felrobban, nagy valószínűséggel befejeződik kalandunk. Ugyanakkor egyes ellenfeleket a játék későbbi részeiben a saját szolgálatunkba állíthatunk, és ez bizony nagyon hasznos, amikor az aktuális pályán öt őrtoronyból tüzelnek ránk. Ilyenkor a korábbi opponenseinket segítségül hívva könnyedén túlélhetjük a golyózáport.

A játéknak két igazi erőssége van, mely kiemeli az FPS-ek tömegéből. Az első, hogy gondolkodni kell benne, méghozzá igen sokat. A továbbjutás kulcsa nagyon sokszor az, hogy képesek vagyunk-e felismerni azokat a lehetőségeket, amelyeket az okos pályatervezők elrejtettek az adott terepen. Ilyen például az, amikor a fejünk felett található nyíláson kellene továbbhaladnunk, de nem tudunk oda felugrani, sem felmászni. Észrevesszük azonban, hogy a helyiségben van egy libikókára emlékeztető dolog, és jó néhány betontömb. A feladat adott, meg kell oldani, hogy a libikóka a megfelelő pozíciót érje el, hogy átugorhassunk. A másik nagyon jó rész, amely megmutatja a Source motorban rejlő lehetőségeket, amikor egy olyan részen kell átjutnunk, amely fertőzött azoktól a bogaraktól, amelyek a föld alatt élnek, és ha akár egy lábbal is rálépünk a talajra, tömegével jönnek elő, hogy felfaljanak minket. Mit lehet ilyenkor tenni? -- teszi fel a játékos a kérdést. Elő kell venni a gravi gunt, mely a játék egyik legötletesebb fegyvere. Ezzel a fegyverrel a lehetőségeink szinte végtelenek: bármit felvehetünk vele, aminek súlya van, azt hozzávághatjuk az ellenfeleinkhez. Így felvehetünk akár radiátorokat, akár fűrészlapokat is, és ezeket jól becélozva több ellenfelet iktathatunk ki egyszerre. Ehhez a fegyverhez kapcsolódik egyébként a játék legviccesebb része, amikor gyakorlásképpen Alyx kéttonnás robotkutyusával játszunk „elhajítom a betontömböt-te visszahozod nekem” játékot… Azonban nem csak ezt a fegyvert lehet használni a tárgyak mozgatására. Gordon szintén bármit fel tud emelni, odébb tud rakni, ha éppen arra van szükség. A másik pedig az, hogy a játék úgy képes a változatosságra, hogy az nem rontja le a játékélményt. Annak ellenére, hogy szinte óránként változik a játékmenet (pl. katonák elől menekülünk, később logikai feladatokat kell megoldanunk, utána pedig egy zombifertőzött területről kell kimenekítenünk valakit), az egész teljesen koherens egységet alkot, és egyik sem nyomja el a másikat. Az ilyen pedig nagyon ritka.

Ilyen a világ

A Far Cry megjelenésekor azt gondolhattuk, hogy ennél nagyobb területeket lehetetlen megjeleníteni, mint amennyit a Crytek belepakolt a játékába. Nos, a Half-Life 2 grafikában köröket ver Jack Carver kalandjára. Ez elsősorban a Source motornak köszönhető, mely az MI mellett a grafikáért is felel, ami szintén káprázatos. Minden egyes terület, amelyet bejárunk, hatalmas, teljesen hiteles. Nekem személy szerint legjobban City 17 belső területei tetszettek, kopott lakóépületeivel, lepusztult börtönével, amelyet szintén felderítünk. A napszakok a játék folyamán váltakoznak, az egyik leghangulatosabb pálya a ravenholmi kalandhoz kapcsolódik, melyet egy temetőben, alkonyatban járunk be. A játékidő is kiemelkedő, kb. 17-20 óra alatt lehet befejezni a történetet, mely több fejezetre van felosztva. Igen, felosztva. Ez azonban nem azt jelenti, hogy a játék nem folyamatos. A helyszínek egymáshoz kapcsolódnak, és közöttük csak minimális töltések vannak. 

A hangokról még nem szóltam, pedig ezek is megérdemlik a dicséretet. A karakterek hangja nagyon eltalált: Alyx Vance-et pékdául Merlin Dandridge amerikai színésznő kelti életre, aki olyan darabokban szerepelt, mint a Jézus Krisztus Szupersztár vagy az Aida. Az ellenfeleknek -- katonáknak, az ant lionoknak, vagy a repülő retinaszkennereknek -- szintén megvan a saját jellegzetes hangjuk. 

A kaland vége…

...nem a vége. A történetben jó néhány kérdés nyitva maradt, így például még mindig nem tudjuk, hogy G-Man kicsoda is valójában. A teszt alatt sokat lelkendeztem, és ez nem véletlen. A Valve kis híján megint majdnem tökéletes játékot alkotott. Egyetlen hibája a linearitása, az útvonal meghatározott, ez azonban eltörpül a játék pozitív tulajdonságai mellett. Kevés olyan FPS-sel hozott össze a sors, amely ennyire profin lett volna összerakva. Már csak a harmadik résznek kéne megjelennie, akkor minden Half-Life rajongó örömtáncot járna.