Meglepetés, legalábbis számomra, tavaly ősszel ugyanis már bekaptam pár golyót az Insurgency bétaállapotú harcterein, a játék viszont akkor nem bizonyult különösebben emlékezetesnek: ostoba MI, technikai problémák, és a játék állapotához képest aránytalanul magas, 20 eurós árcédula jellemezte az offenzívát. Az utcaharc tehát cudarul festett, épp ezért lepett meg, hogy az első játékos New World Interactive (NWI) majd minden problémát kijavított a januári startra, melynek eredménye egy nyomott áras, fapados, de baromi izgalmas taktikai lövölde lett.
A bevetés szabályai
Akik tavaly októberben olvasták a bétás beszámolómat (vagy ismerik az alapul szolgáló Half-Life 2 modot), valószínűleg tudják, hogy miről szól az Insurgency, amennyiben viszont most borotválták le a fejeteket, hadd foglaljam össze röviden! A játék egy online taktikai shooter, amely a kortárs gyalogos hadviselést (azon belül is főleg a városi közelharcot) állítja középpontba, teszi mindezt a Red Orchestra-sorozatra hajazó realizmussal (ami mondjuk nem meglepő, mivel mindkét mod élén az NWI vezénylőtábornoka, Jeremy Blum állt). A program így nem viccel: 2-3 találattól feldobjuk a talpunkat, célkereszt híján célzott lövést csak szemhez emeléssel adhatunk le, a HUD sem az életerőt, sem a tárban csücsülő töltények számát nem jelzi, de nincs killcam se, és nem kapunk visszajelzést a lelőtt játékosokról sem.
Pontról pontra
A könyörtelen harcrendszer a Battlefield területfoglalós mókáira hajazó (de vezethető járművektől mentes) játékmódokat hajt, amiket szóló, kooperatív és kompetitív formában kínál az Insurgency. Maga a kiképzés egy szkriptelt oktatópályán történik, ami szépen szájba rágja a friss regrutáknak a legfontosabb tudnivalókat – vagyis csak próbálná, a tutorial ugyanis zavaróan amatőr benyomást kelt. Késve megjelenő waypointok, beakadó ajtók, az orrunk előtt megjelenő ellenfelek trenírozzák a kopaszokat az éles bevetésre, de a tanfolyam technikailag sincs toppon: az oktatótérkép simán a játék legocsmányabb terepe, hasbeszélő őrmesterünk pedig csukott szájjal, faarccal darálja le a tudnivalókat. Hiba lenne viszont csak emiatt temetni a játékot, ugyanis mint már írtam, a látszat néha csal, ez pedig az Insurgencyre fokozottan áll, a játék ugyanis a tényleges bevetések alatt mutatja meg magát – ott azonban brillírozik!
A csetepaté főleg a 16-32 fős versus módokban zajlik, melyeket két osztályba soroltak a készítők, köztük a fő eltérést pedig a respawn módja adja: a Sustained Combat játékmódokban ugyanis adott időnként (és adott számban) éledünk újra, a Tactical Operations bevetéseknél (és a hatfős kooperatív módban) azonban csak pontfoglaláskor, vagy egy célpont megsemmisítésekor érkezik erősítés. Bár a sebzésmodell, a realisztikus ballisztika és a minimalista HUD miatt mindegyik mód összjátékot követel, a merevebb respawn miatt mégis a Tactical Operations módok adják a játék „krémjét”: ott tényleg nem marketingduma a csapatjáték, az önző egyének ugyanis az egész osztagnak keresztbe tesznek, ha idejekorán hősi (?) halált halnak. Nem véletlen hát, hogy a játékosok nem díjazzák a pálya feladatait ignoráló rambókat, érdemes így odafigyelni a veteránokra, és legalább az in-game kommunikációs menüt igénybe venni a hadmozdulatok egyeztetésére. Az összejátszás már csak azért is javallott, mivel ellenfeleink kilövésében nincs dicsőség: jó helyezést az eredménytáblán csak a pálya céljainak teljesítéséért kapunk, a konkurens kibersporttársak felaprításáért nem.
Szűkös javadalmazás
Az összjátéknak a fentiek mellett még két tényező dolgozik alá: a feladatok teljesítése után kapott jutalompontok, és a program korlátozott kasztrendszere. Az előbbi voltaképp egy lájtos testreszabási rendszert hajt, a kontrollpontok elfoglalása után ugyanis ellátmánypontokat kapunk, amiből katonánk fegyverzetét és ruházatát csinosíthatjuk. Flintát cserélhetünk, kiegészítőket (taktikai markolatot, lézer- és optikai irányzékot, stb.) szerelhetünk mordályunkra, speciális lőszert rakhatunk a tárba, illetve eltérő védelmet és tárkapacitást adó taktikai mellényeket aggathatunk magunkra. A rendszer használata ellenben nem kötelező, egyrészt mert az alapfelszereléssel is remekül lehet boldogulni, másrészt pedig mert a cuccokat csak az adott meccsre oldjuk ki, amint pályát vagy szervert váltunk, ismét nulláról indulunk. Nincsenek tehát perzisztens fejlesztések, ami egyeseket zavarhat, bár szerintem a rendszer épp így jó, ahogy van, emiatt ugyanis mindenki az aktuális bevetésre fókuszálhat az egyénileg kioldható tartalmak helyett.
Hasonló korlátozások élnek a játék kasztrendszerében is: bár az Insurgencyben kilenc különböző képzettség van, szabad kasztválasztás nincs: a feladatkörök slothoz kötöttek, így minden osztályból csak annyi lehet a csapatunkban, amennyi egy rajban előfordulhat (azaz pl. 2-3 gépkarabélyos bokorugró, ugyanannyi utász, és 1-1 gépfegyveres, illetve orvlövész baka). Bár a korlátozás szokatlan, élesben mégis remekül működik, mivel ez is csapatjátékra kényszeríti az osztagot, és egyben megakadályozza, hogy a meccsek a CS-ből ismert sniper-fesztiválba süllyedjenek.
Harctéri hibák
Az Insurgency tehát nyers és fapados, de ennek ellenére is remek élmény, az akció mégsem hibátlan, bevetéseinket ugyanis számtalan zavaró apróság tarkítja. Ezek közül minden bizonnyal a grafika a legszembetűnőbb: bár a friss Source motorral épített harcterek nem ocsmányak, így 2014 elején zavaróan statikusak, a karaktermodellek ugyanakkor nagyon kidolgozatlanok, mozgásanimációik pedig nevetségesek. A fegyvermodellek és a hangok viszont kitűnőek: előbbiek csodásan néznek ki, a fegyverropogások, robbanások és karaktereink segélykiáltásai alkotta kakofónia pedig félelmetesen élethűvé tesz minden ütésváltást. Nem mehetek el szó nélkül az irányítás mellett sem, ami remekül kézre áll, és a végletekig konfigurálható (külön egérérzékenységi csúszka van a nézelődéshez, a szemhez emeléshez és a távcsövekhez!), ezen a téren tehát van mit tanulnia az ArmA-nak az Insurgencytől.
Nem véletlenül hanyagoltam fentebb a szóló- és kooperatív mód taglalását, az azokban „virító” MI ugyanis igencsak felemás teljesítményt nyújt. Néha közvetlen közelről sem talál el minket, máskor az utca túloldaláról osztogatja géppisztollyal a fejeseket, és híján van minden taktikai érzéknek is: egyetlen stratégiája a lerohanás, az offline Practice módot így érdemes hanyagolni, azzal ugyanis nem lehet érdemben felkészülni az online meccsekre.
Végezetül ott a sebzésmodell, amely bár könyörtelen, de nem igazán realisztikus, a játékosok ugyanis nemcsak a fejre és a torzóra érkező találatok után dobják fel a talpukat, hanem 2-3 végtagra érkező lövés után is, ami azért nem valami valósághű: egy kifinomultabb területalapú sebzésszámítás, illetve a karok és lábak ellövésével járó (az ArmA-ból ismert) célzás- és mozgáshendikep azért jobban aládolgozna a ballisztikai modellnek.
Utcaharc, ahogy szereted
Meg kell követnem az NWI-t, az Insurgency ugyanis meglepően addiktív taktikai shooter lett, annak ellenére, hogy a korlátozott kasztkezelést kivéve semmi olyan nincs benne, amit ne láttam volna már valahol. Sikere talán abban rejlik, hogy pont annyira realisztikus, amennyire egy taktikai akciójátéknak lennie kell: csapatjátékra ösztönöz, ballisztikája halálos, kezelőfelülete azonban átlátható, irányítása pedig kézre áll. Bár nem tör borsot az America's Army és Red Orchestra duó alkotta konkurencia orra alá, simán felzárkózhat melléjük – 14 euróért pedig a stílus kedvelőinek vétek lenne kihagyni ezt a felkelést.