Ha fel kellene sorolni a játékipar elmúlt tizenegynéhány évének legnagyobb bűneit, a Jagged Alliance sorozat sorsára hagyását én az első három közé sorolnám. Főleg annak fényében, hogy mostanában milyen játékok után sír a közönség: mindenki szabad játékmenetű, sokszor végigjátszható, jó harcrendszerrel és elfogadható történettel szerelt, a valós idejű és a körökre osztott stratégiák legjobb jellemzőit összesítő hibridet szeretne, rombolható környezettel, valós fegyverekkel és jól adagolt nehézséggel. Jelentem, a fenti játék a Jagged Alliance 2 személyében már megszületett, méghozzá 1999-ben, és ha valaki arra is kíváncsi, mikor halt meg, azt is megmondom: akkor, mikor a modernizált változatnak szánt Jagged Alliance: Back in Action megjelent. 

Rossz utánérzés

A játék alapjait már ismertettem, de menjünk bele kicsit a részletekbe. Az alapsztori szerint van egy helyes kis sziget, Arulco, ahol a békés népességet egy kevéssé békés, ráadásul önjelölt királynő, Deidranna terrorizálja. A jogos örökös még idejében meglépett a földi pokolból, hogy aztán a sziget egyetlen exportcikkéből, azaz a helyben bányászott gyémántból egy kis zsáknyit nekünk adva azzal bízzon meg minket, hogy egy csapat zsoldossal menjünk vissza Arulcóra, és rúgjunk szét mindent, amit szét kell rúgni.

A játék két fázisban játszódik. Egyrészről van a térképnézet, ahol az eredeti lehetőségeket alaposan lecsupaszítva tulajdonképpen csak annyit látunk, hogy a szektorokra bontott sziget mely területeit uraljuk mi és melyeket az ellenség, no meg persze azt, hogy csapataink épp merre járnak. Az igazi akció a másik fázisban, a 3D-s csatanézetben folyik, ahol erdőkben, mocsarakban, városokban vezetjük harcba a nekünk pénzért hűséget fogadó embereket. A feladatunk persze nem merül ki abban, hogy jól tervezett egérkattintásokkal vezetve a zsoldosok tüzét városról városra haladva visszafoglaljuk a szigetet, jó anyuka módjára ügyelnünk kell arra is, hogy megteremtsük a győzelemhez szükséges feltételeket. Fegyverek, lőszer, felszerelés, újabb és újabb zsoldosok felvétele (szerencsés esetben egy új csapat kialakítása miatt, kevésbé jó helyzetben az elhullott szerencsétlenek pótlására), a milíciák felszerelése – ez mind pénzbe kerül. Hatalmas szerencse, hogy némi harc árán átvehetjük a hatalmat a már említett gyémántbányák felett, így busás hasznot hajthatunk a helyiek szabadságharcából. A feladatok változatosak, hiszen amíg eljutunk a fővárosba, és kiosztunk pár makarenkói pofont Deidrannának, járunk majd kórházban, templomban, egyetemen, luxus üdülővárosban, ráadásul nemcsak késes banditák ellen harcolunk majd, de előkerülnek a képzett mesterlövészek és a tankok is. A baj csak az, hogy egy olyan rendszerben, ami leginkább annyira adja vissza az eredeti játékban megszokott élményt, mintha Adios cipőben futnánk le a New York maratont. 

Csak a teste

Kezdjük a legfontosabb és legfájóbb ponttal, a harcrendszerrel. Az eredeti JA egyik legélvezetesebb része az volt, ahogy a csaták bonyolódtak. Egészen addig, amíg érintkezésbe nem léptünk az ellenféllel, valós időben settenkedhettünk, aztán ha megláttunk egy rosszfiút, esetleg az vett észre minket, a játék körökre osztott módba váltott. A sokhelyütt alkalmazott akciópontos megoldást kellett használnunk, az emberek bármit megtehettek, de mindennek drágán szabott idő-költsége volt, a futás, a kúszás, a célzás, a fegyver elsütése, az újratárazás, sőt, még egy korty víz a kulacsból is olyan dolog volt, amit csak alapos mérlegelés után volt érdemes végrehajtani, ugyanis az ellenség nem ismert tréfát. Ha láttak, rád lőttek, ha elbújtál, bekerítettek, ha nem jól helyezkedtél, megöltek. Hihetetlen feszültséget hozott ez az egész, ehhez képest az új részben mindez semmivé foszlik. Például nincs fog of war, vagyis abban a pillanatban, ahogy elkezdődik egy csata, már tudjuk is, hogy melyik ellenfél pontosan hol van. A harc a körökre osztott stratégia helyett egy olyan rendszer, amit a Baldur’s Gate sorozatból ismerhetünk, vagy amit legutoljára a Dragon Age-ben láthattunk – minden megy a maga útján, amíg meg nem állítjuk a világot a szóköz-billentyűvel. Ekkor egy valóban részletes utasítástervezővel egyenként megszabhatjuk a katonáinknak, hogy ki mit tegyen, és a space újabb lenyomását követően meg is teszik. Sajnos csak és kizárólag azt, és még akkor sem bírálják fölül a kapott parancsot, ha szitává lövik őket. Márpedig ez sokszor előfordul majd, szerencsére a gép is olyan hülye, hogy képes libasorban a vágóhídra vezetni az embereit

Az alap Jagged Alliance sem volt könnyű, azonban a Back in Action nélkülözi azt a folyamatosságot, amivel a játékos felkészülhet a zsibbasztóan esélytelen küldetésekre. Nem is feltétlenül azzal van baj, hogy mi még mindig csak kispisztollyal lövöldözünk, mikor az ellenfél már karabélyokkal és puskákkal vadászik ránk, helyes tervezéssel, no meg sűrű mentéssel/visszatöltéssel ez a probléma áthidalható. Sokkal inkább zavaró, hogy bár továbbra is lehetőségünk van helyőrséget toborozni az elfoglalt területeken, sőt, mi magunk kell, hogy felszereljük őket (a szabadon kószáló fickókból akkor lesz katona, ha a kezébe nyomunk egy fegyvert), de a folyamatosan érkező királynői seregek ellen mit sem érnek szegények. Ez persze azt eredményezi, hogy két frontos háborút kell vívnunk, egyet a gép ellen, egyet pedig a türelmünk megőrzése érdekében, de ez utóbbit szépen lassan felőrli a játék többi furcsa megoldása. Az 1.06-os javításnál tartunk éppen, amikor a cikket írom, de továbbra is alapvető hibák vannak a programban. A sort kezdhetem a játékmechanikai baromságoktól (nem kreálhatjuk meg a saját zsoldosunkat, nincs normális tárgymenedzsment, a játékban szereplő fegyverek statisztikái köszönőviszonyban sincsenek a valósággal, a valódi nehézséget pedig a jó pályatervezés és a kiegyensúlyozott, jóízű szemétség helyett az ostoba AI és a hihetetlen túlerőben támadó ellenség hozza), hogy a durva kódolási hibákat (véletlenszerűen elromló játékállások) megemlítve végül kilyukadjak oda, milyen pofátlan lehúzás is valójában ez az egész. 

Méltatlan régi nagy híréhez

A Back in Action készítői egyértelműen arra építettek, hogy a Jagged Alliance 2 a mai napig komoly mennyiségű rajongónak jelenti A Nagybetűs Játékot, és innen már csak egy lépés az, hogy néhány valóban idejétmúlt megoldást naprakésszé téve újra piacra dobják a nettó zsenialitásból gyúrt alapanyagot. Sajnos azonban nemcsak a modernizálás sült el rosszul, de a nagy átalakítás és újragondolás közepette sikerült kiölni mindent, ami miatt a JA2 a mai napig etalon tudott maradni. Sokszor elmondtuk már, de úgy tűnik, ez a közhely csak a játékvásárlóknak egyértelmű, a játékkészítőknek nem annyira: ami nem romlott el, azt nem kell megjavítani. Könnyen előfordulhat, hogy valahol az 1.9-es verziószám környékén már használható játék lesz a cikk tárgya, de ha nyomot akarunk hagyni a játékvilág történelmében, akkor itt az idő, hogy a sarkunkra álljunk, és azt mondjuk – nem veszünk meg egy selejtnek is gyenge játékot csak azért, mert valami, amit hasonló címmel adtak ki, megszépítette a gyerekkorunkat.