Több neve is van annak, amikor a maguk területén már sokat bizonyított emberek összeállnak, és együtt kezdenek dolgozni. A kosárlabdában Dream Team, a zenében supergroup, a vízilabdában magyar válogatott – a játékvilágban mostantól a Kingdoms of Amalur: Reckoning kerül a szótárba arra az élethelyzetre, mikor híres grafikusok, játéktervezők és fantasy-írók dugják össze a fejüket. Az EA nagyágyúján ugyanis nem kisebb nevek dolgoztak, mint az ünnepelt szerző, R.A. Salvatore; a híres grafikus, Todd McFarlane; és Ken Rolston, akit leginkább azok ismernek, akik megnézték a Morrowind és az Oblivion stáblistáját a játék végén. Alapból egy ilyen koprodukció csupa jót jelent, hiszen minden terület megkapta a maga szakemberét, a háttérmunkásokat pedig az a Big Huge Games adja, aki leginkább a Rise of Nations sorozaton dolgozott, egész addig, amíg a 38 Studios nevű, szintén a fejlesztők között sorolt cég meg nem vette őket a THQ-tól. Tegyük hozzá a képhez az utolsó színt: a kiadói hátteret a sziklaszilárd pénzügyi helyzetéről és kőbe vésett megjelenési dátumairól ismert EA biztosítja, és bumm: kész is a csoda receptje, de legalábbis a „megtérülő üzleti befektetés” játékipari megfelelője.

Nehéz kezdés

Kezdéskor tehát olyannyira halottak vagyunk, hogy ha öt perccel hamarabb térünk magunkhoz, még pont láthatnánk, ahogy két lelkiismeretes gnóm egy tömegsírrá avanzsált barlangba hajítja a testünket. A hullaházi formalitások pont jól jönnek a karaktergeneráláshoz, kiválaszthatjuk a nemünket, a származásunkat, no meg azt, hogy a kilenc alapképesség közül melyik az a három, ami (ha majd egyszer többek leszünk egy merev húshalomnál) leginkább jellemzi emberünket.

Már itt, a játék legelején kiderül, miért nem biztos buli az új brand indítása – négy faj közül válaszhatunk, de igazából gőzünk nincs, hogy ki honnan jön, ráadásul Rolston és csapata azt a szívességet sem teszik meg a játékosnak, hogy már ismert, megszokott rasszok köszönjenek vissza. Nincs elf, nincs törpe, van helyette Almain, Vadani, Ljosalfar meg Dokkalfar, és ha valamelyik megtetszik, hát rögvest kapunk a választás mellé faji bónuszokat (alapból megemelt képességértéket). Már csak egy nekünk szimpatikus (természetesen tök ismeretlen) isten kiválasztása vár ránk, aztán még kialakíthatjuk a karakter arcát is. Sajnos csak az arcát szabhatjuk át, a testalkat tekintetében egy döntés befolyásolja a külsőt, mégpedig az, hogy nővel vagy férfivel szeretnénk eltölteni a következő 30-50 órácskát. 

Itt az idő visszatérni a halottak világából. Kicsit rázósan kezdődik a második életünk,  mert nem elég, hogy egy hullakupac közepén ébredünk, de ráadásul gőzünk sincs arról, hogy kik is voltunk azelőtt, hogy véget ért volna az intro. Az oktatópályaként is funkcionáló első barlangban azonban hamar kiderül, hogy fontos pontjához érkezett a játék történelme – már az is finom utalás, hogy veszélyesnek tűnő alakok mészárolják le az újjászületésünk helyszínén élő és dolgozó gnómokat, de hamar kiderül, hogy mi vagyunk az első olyan lény, akit az Újjászületés szökőkútjának nevezett gépezet visszahozott az életbe (ami annak fényében igen szép teljesítmény, hogy mekkora darab masináról is beszélünk). 

Pontos képességek

Tiszta lappal kezdünk, és csak rajtunk áll, hogy a fejlődés három útja közül melyiket választjuk. Az első pályán a játék gyorsan elmagyarázza a közelharc, az íjászat és a varázslatok alapjait, a továbbiakban pedig csak rajtunk áll, hogy a szintlépéskor kapott három pontot melyik képességfa lehetőségeire költjük el. Természetesen ezzel mód nyílik tiszta harcos, tolvaj vagy varázsló megalkotására, de ha úgy hozza kedvünk, hát varázslatokhoz egész jól értő, a kalapácsot is jól forgató tolvajként is próbálkozhatunk, aki általában inkább hátulról szereti. Az egész rendszer aktív és passzív képességeken, speciális mozdulatokon és varázslat-szerűségeken alapul. Alapvetően minden fegyverosztálynak van saját képzettsége, erre érdemes pontot költeni, ugyanis ilyenkor nemcsak a sebzés nő, de extra sebzést adó támadásokkal is gazdagodunk, amiket a megfelelő gombkombinációkkal tudunk előhozni. További fontos lehetőségek az olyan aktív képességek, amikkel jéglabdát szórunk, csáklyát hajítunk, ijesztőt csatakiáltunk, esetleg harci dühöt kapunk. Érdemes átolvasgatni az egyes lehetőségeket, és végiggondolni, mi az, ami illik hozzánk.

A rendszer mozgás közben amúgy kivételesen jól használható, a különböző csapások és támadások bámulatosan effektív sorrá szervezhetők, és ha odafigyelünk arra, hogy a támadások elől elguruljunk-elteleportáljunk, akkor arra is nagy az esély, hogy csak igen ritkán üssenek meg minket a helyi vagányok. Érdekes koncepció a sorsmutató: a különböző támadások során gyűlik a kék csík a képernyő bal sarkában, és ha összejön a 100%, terminátor-módra válthatunk, ilyenkor egy szerencsés ellenség különösen kegyetlen, véletlen gombnyomogatós kivégzésben részesül, hozzánk meg dől a tapasztalati pont. Az egyetlen negatívum a védekezés – elméletileg egyetlen gombnyomással előkapjuk a fizikai sebzés ellen hatékony pajzsunkat, illetve a mágikus sebzés ellen alkalmas amulettünket, de valójában az agyvérzés határára lehet kerülni, amikor csak azért nem tudjuk kivédeni egy szörny második csapását, mert az első pofon hatására megkezdett mozgásanimáció még nem futott végig. Ha jól időzítünk, egy-egy sikeres védekező mozdulattal nemcsak a sebzést kerüljük el, de úgy megakasztjuk a támadót, hogy az megszédül, térdre esik. Borzasztóan sok gyakorlás után is azt mondom, hogy ezt nem lehet igazán megtanulni, mert annyira vékonyka időrés dönti el, hogy sikerrel jártunk-e, vagy esetleg önként nyújtottuk oda a nyakunkat az ellenségnek, hogy kár eleve belekezdeni a dologba. Védekezés helyett ugráljunk, az biztos hatékony.  

Kell egy szakma

A játékban természetesen a harcon kívül rengeteg egyéb lehetőség van, és azt, hogy ezekben mennyire leszünk sikeresek, elsősorban az dönti el, hogy a szintlépéskor a kilenc „szakma” közül melyikre tesszük a kapott egy szem pontot. A lehetőségek három részre oszthatók. Vannak olyanok, amikkel létrehozhatunk valamit: a kovácsmesterség, az alkímia vagy a drágakőgyártás fejlesztésekor az  adott folyamat végén kapott tárgyak, italok és drágakövek minőségét növeljük. A második csoport a szürkegazdasággal kapcsolatos mesterségek: zárfeltörés, átokűzés (a játékban egyes ládákat nem zár, hanem valami rontás véd), és a lopakodás mind a tolvajok kelléktárába illő dolgok, bár egy-egy pont a becsület szobrainak sem árthat. A maradék három képesség fejlesztése azt dönti el, hogy mekkora részét ismerjük meg a Reckoning világának, illetve hogy mennyire könnyítjük meg ezt a folyamatot: a titkos helyek felderítése, a rábeszélőképesség vagy az alkudozás előnyeit talán felesleges ecsetelnem. Az egyes képességek fejlesztésekor időnként „mérföldkövekhez” érünk, amikor nemcsak úgy általában lépünk egyet előre, de kapunk valami extrát: több összetevőt használhatunk a gyógyfőzethez, vagy több információ jelenik meg a térképen. 

A fenti rendszer tehát többszörösen jól kitalált, ráadásul az egész úgy van megkomponálva, hogy ne csak a harmincadik, de már az alcsonyabb szinteken is élvezzük a lehetőségeinket – kevés olyan versenytárs van a piacon, ahol már az első csatában tökös harcosnak vagy hatalmas varázslónak érezzük magunkat. A Reckoning látványos akcióinak előhívása már a játék legelső összecsapásában meghozza ezt, 10-15 óra játék után pedig nemcsak az NPC-k mondogatják majd, hogy még sosem láttak hozzánk hasonlót, de mi is érezzük, hogy a karakterfejlesztés és a harc a játék két legjobban sikerült konkrétuma.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2