Az Osiris pilótája végső elkeseredésében begyújtotta ugrórakétáit, a megtépázott géptest pedig lassan emelkedni kezdett a vörös égbolt felé. A könnyű felderítő mech Ferro-Fibus páncélján már nyoma sem volt az álcafestésnek, sőt maga a páncél is olvadt cseppekben hullott alá meggyötört tagjairól. No lám, nem is vagy már olyan fürge... Ward hadnagy arcán kaján vigyor terült el, ahogy célkeresztje megállapodott a menekülő Osiris bal lábán. Egyetlen gombnyomására fél tucat rövid hatótávolságú rakéta hagyta el az Uziel púpos hátára szerelt indítóállást, hogy madárszabású ellenfelét végzetesen megcsonkítsa. A robbanássorozat térdből szakította le az eltalált végtagot, a száz méteres magasságig jutott Osiris pedig hirtelen kibillent egyensúlyából. Magatehetetlenül pördült néhányat saját tengelye körül, míg egyre jobban átfordulva zuhanórepülésbe nem kezdett. Ward ösztönösen lehunyta a szemét, amikor a kopár völgybe zuhanó mech fúziós reaktora ezüstös fénnyel felrobbant a becsapódástól. Miért nem katapultáltál, te idióta? Ezt nem úszhattad meg.

Nyolc méter magas gépével a friss kráterhez cammogott, de a sűrű porfelhő akadályozta a látásban. Az érzékelők még mindig nem működnek! Mi a franc zava... A sivatagi fátyolból kibontakozó sziluettől torkán akadtak a szitokszavak. Ward hitetlenkedve meredt az Uziel holokijelzőire, ahogy a célzórendszer beazonosította a közeledő csatamechet. Daishi -- közölte a komputer nyugodt női hangja. A száztonnás szörnyeteg lézerei már belemartak gépébe, amikor Ward magához tért a döbbenettől. Felajzottan lódult jobbra megperzselt Uzielével, hogy teljes sebességre kapcsolva kikerülje az újabb lövéseket. Az övénél kétszer nehezebb monstrum törzse lomhán utána fordult, de úgy tűnt, nem tudja követni a kisebb mech diktálta iramot. Ward ebbe a reménybe kapaszkodva sütötte el minden ép fegyverét. Hat rakéta süvített ki a púpból és felberregtek a törzsbe szerelt gépágyúk is, de mindezt háttérzajjá tompította az Uziel karjait képező PPC részecskeágyúk visítása. A pokolba is! Az össztűztől szédítően felszökött a pilótafülke hőmérséklete, a ziháló hadnagy pedig a műszerek közt hadonászva némította el azok figyelmeztető jelzéseit. A fülsiketítő sípolás már majdnem alábbhagyott, mikor mechjét hatalmas lökéshullám rázta meg. Mintha kirántották volna alóla a talajt, az Uziel hirtelen hátrazuhant a vállába csapódott mázsás Gauss-golyótól. A rohadt... A fejem... Beletelt néhány másodpercbe, mire visszanyerte eszméletét. Ward az elsötétült kijelzőkre pillantott, majd helyzetét gyorsan felmérve kitapogatta a katapult aktiváló gombját. Nem működött. A halálos csendet a Daishi rengő léptei törték meg. Hát így végzem. Egy isten háta mögötti rendszerben, egy utolsó porfészekben... a századomtól elvágva. Ha ők nem is, legalább azok a nyavalyás zsoldosok ideérhettek volna! Mintegy hívószóra, a radar recsegve életre kelt, rajta négy villogó pöttyel, melyek saját pozíciója felé tartottak.

És itt jövünk mi a képbe...

Mechwarrior 4: Mercenaries Játékképek

Egy maréknyi C-jegyért


A zsoldososdi rég nem újdonság a hányatott sorsú MechWarrior sorozatban: a negyedik rész kiegészítője (Black Knight) mellett már a ’96-os, szintén Mercenaries alcímű epizódban is vállalkozhattunk piszkosabbnál piszkosabb feladatokra, hogy zsebünket vastagra tömjük a Belső Szféra univerzális fizetőeszközével. Talán ezért gondolta úgy a kiadó, hogy a széria (máig) legújabb részét kisebb pofátlanság lenne az ötös számmal illetni, így hát a Cyberlore Studios játéka a Vengeance önállóan is futtatható folytatásaként jelent meg.

A főmenübe első ízben toppanva azonnal szembesülünk a kampány legnagyobb változásával, a Black Knightban látottakkal ellentétben ugyanis rögvest megalapíthatjuk saját zsoldoscsapatunkat. Maroknyi kompániánk elrugaszkodásához négy szponzor is felajánlja segítségét, és bár mindegyik biztosít némi bónuszt a játék első szakaszában, hatásuk olyannyira csekély, hogy hosszas mérlegelés helyett érdemes inkább a szerintünk legmenőbb címerre kattintani. Pályafutásunkat így is, úgy is a szakma szegénylegényeiként kezdjük, három beosztott pilótával és egy taktikai tiszttel, aki a küldetések előtt és közben szolgál majd értékes információkkal. Általában Castle monológjaiból szerezhetünk tudomást a történet alakulásáról is, melynek pallérozására bizony nem fektettek nagy hangsúlyt a készítők... Szerencsére a gigászi robotok csatái a tekintélyes BattleTech-MechWarrior kánon ismerete nélkül is élvezhetők: erről a játék szempontjából elég annyit tudni, hogy az emberiség a harmincegyedik századra bolygók egész sorát hódítja meg és teszi lakhatóvá, e Belső Szférának nevezett rendszer birtoklásáért pedig óriási csatamechek seregeit küldik harcba a rivális államok. Zsoldosokként ebből a végeláthatatlan marakodásból próbálunk majd hasznot húzni, miközben egyre inkább belekeveredünk a 3066-os FedCom polgárháborúba.

Játékbeli hivatásunk persze nem tartozik a legmegbecsültebbek közé, hiszen a hűségét pénzért áruló katona aligha nevezhető hősnek, hazafinak, vagy egyáltalán megbízhatónak -- szabadnak már annál inkább. Ez a szabadság a Mercenaries legnagyobb fegyverténye: csakis rajtunk áll, mely küldetéseket vállaljuk el, és milyen gépeket adunk pilótáink alá, akiket magunk szerződtetünk a csapatba. Bár kezdetben csupán két bolygó állásajánlatait böngészhetjük, könnyű mechjeinkkel szaladgálva pedig pöttömnek tűnő tankokra és helikopterekre kell vadásznunk, ahogy sikereink híre bejárja a Komsztár csatornáit, brigádunk előtt újabb helyszínek és veszélyesebb küldetések nyílnak meg. Ezek során nemcsak milliós C-jegyekben mért zsoldunkat, de a kilőtt ellenfelek gépeit is megszerezhetjük, melyek (ha máskülönben a hangárban porosodnának) busás haszonnal eladhatók. Az így bezsebelt pénzt persze könnyen el is verhetjük, az új mechek megvásárlása mellett azok karbantartása és felfegyverzése jelenti majd a legnagyobb kiadási tételt. Arról sem szabad azonban megfeledkeznünk, hogy beosztottjaink nem ingyen viszik vásárra a bőrüket küldetésről küldetésre, továbbá a bolygóközi utazgatás során nehéz lenne tízméteres robotokkal bliccelni…

Mechwarrior 4: Mercenaries JátékképekMechwarrior 4: Mercenaries JátékképekMechwarrior 4: Mercenaries Játékképek

Egy nagybevásárlással még koránt sincs vége a készülődésnek, ugyanis ha nem szeretnénk hetente kasznit váltani, gépeinket mindig a következő missziónak megfelelően kell felszerelnünk. Nem csupán arról van itt szó, hogy a gyári arzenált kedvenc fegyvereinkkel helyettesíthetjük: egy hosszú, nyílt terepen zajló csata például teljesen más konfigurációt igényel, mint egy gyors, városi rajtaütés. A temérdek fegyver mellett néhány hasznos extrát (ugrórakétákat, hűtőtesteket, szenzorokat és zavaró berendezéseket) is beépíthetünk, valamint mázsás pontossággal meghatározhatjuk, mennyi és milyen páncél fedje az acélbehemótok egyes testrészeit. Aprólékosságuk miatt ezek a műveletek a játékidő jelentős részét -- a menedzsmenttel együtt annak közel felét -- teszik ki. Bár e tény a felhőtlen pusztításra vágyóknak könnyen kedvét szegheti, én legalább olyan élvezettel aggattam a lézerfegyvereket és gépágyúkat tagbaszakadt Hauptmannomra, mint amilyennel aztán egy kiélezett csatában elsütöttem őket.

A mechek testre szabható volta már önmagában garantálja a változatosságot, amit a játék helyszínei tovább erősítenek. Bevetéseink során zord hegyvidékektől sivatagokon át mocsaras-párás dzsungelekig rengeteg csatatéren megfordulunk majd, ráadásul a szeszélyes időjárási viszonyok gépeinkre is hatással lesznek (negyvenfokos hőségben könnyebb ám túlmelegedni!). Kisebb csalódást okozhat azonban a bejárható bolygók alacsony száma, mely szorosan összefügg a kampány rövidségével. Utóbbi szépséghibája még az is, hogy bizonyos számú küldetést követően kénytelenek leszünk elköteleződni a háborús felek egyike mellett, vagyis (a szabadság rovására) kizárólag a választott csoportosulásnak dolgozhatunk majd.

Mechwarrior 4: Mercenaries Játékképek

Nyolcvan tonna halál


MechWarrior Online

Hosszú évek huzavonája és zátonyra futott projektjei után végre látszik a fény az alagút végén -- ha hihetünk a fejlesztőknek, a sorozat még idén újjászületik! A Piranha Games játékát és gigászi mechjeit a CryEngine3 hajtja majd, annyi tehát szent, hogy a látványra nem lesz panasz.

Amikor pedig azt írom, dolgozhatunk, azt tessék öt emelet magas gépóriásokkal való csörtetésnek és veszett lövöldözésnek érteni! A játék a Vengeance-ből örökölt harcrendszert használja, vagyis a billentyűkiosztás még mindig szabadon variálható. Ha valakinek netán egy agyonkomplikált joystick hivalkodik az asztalán, természetesen azzal is belevághat a küzdelembe, mindazonáltal a pontos célzáshoz egy szegényesebb egér-billentyűzet kombináció javallott. A kezelőfelületet kényelmesre kalibrálva az irányítás már viszonylag könnyen tanulható, talán csak a forgó felsőtest és a lábak mozgása közötti összhang meglelése igényel több gyakorlást.

Miután a bemelegítő küldetések kellőképp feltornászták önbizalmunkat, a játék különösebb átmenet nélkül bele is dob a mély vízbe: ha nem vigyázunk, hol egy megvédendő konvojt, hol társainkat robbantják majd darabokra a tréfát nem ismerő ellenfelek, rosszabb esetben pedig saját halálunkat nézhetjük végig szélesvásznú kivitelben. A kihívás normál nehézségi beállítások mellett is adott, az elődökhöz hű módon pedig továbbra sincs lehetőség bevetések alatti mentésre. A kudarc ráadásul nem mindig egyenlő a kimúlással -- mivel a zsoldos élete a pénz körül forog, már egy jelentősebb anyagi kár miatt is ajánlott az újrakezdés.

Sajnos csapatunk súlyos százezrekért felfogadott tagjai nem mindig ügyelnek méregdrága gépeik épségére, így előfordul, hogy miattuk kényszerülünk a feladásra. Pilótáink mesterséges intelligenciája egyébként elég kiszámíthatatlan: megesik, hogy a legizzasztóbb harcokban mindenféle utasítás nélkül kiválóan helytállnak, ugyanakkor néha képesek kilométerekre lemaradni egy egyszerű menetelés során. A parancsosztás ezért rendkívül körülményes, hiszen a komolyabb bevetéseken hét társunk vár gyors instrukciókra, miközben saját mechünkön a becsapódó lövedékek vetnek vakító szikrákat.

 Mechwarrior 4: Mercenaries Játékképek

Az állandó túlerő leküzdéséhez elsősorban több páncélra, vagyis egyre nagyobb gépekre lesz szükségünk, ez pedig nem jelent mást, mint hogy a végjátékra a könnyű és közepes mechek teljességgel használhatatlanná válnak. Talán én vagyok túl háklis, de jobban örültem volna egy olyan -- a Mechwarrior univerzum „realitásához” közelebb álló -- megoldásnak, mely nem diszkriminálja ennyire az ötven tonna alatti sárdöngölőket, hiszen bizonyos harctéri feladatokra (felderítés, elterelés) éppen ezek alkalmasak.

További negatívum, hogy a mechanikus mészárlás tálalása már a tíz évvel ezelőtti megjelenéskor is kissé idejétmúltnak számított. Ugyan a halálosztó monstrumok kidolgozottságát nem érheti panasz, szinte minden más jármű és tereptárgy fájdalmasan puritánul fest. Ez különösen a városok épületeire és a fákra igaz, utóbbiak ráadásul annyira rondák, hogy egy ütközéstől nem kidőlnek, hanem elporladnak szégyenükben… A környezet rombolhatósága persze dicséretes, noha pusztító erejük ellenére mechjeink súlya nem mindig érzékelhető (a száztonnás Fafnir például képes úgy tipegni, mint egy mosdóba siető, szégyenlős kislány). Hangzás terén már nehezebb kivetnivalót találni, hiszen a csaták dübörgő szólamai és a szinkronhangok remekül illeszkednek a futurisztikus atmoszférába. A fegyverek dörgése zene füleinknek, de szörnyű csatakiáltás az ellenfélnek, egy komolyabb össztűz pedig decibelekkel is ölni tudna.

Mechwarrior 4: Mercenaries JátékképekMechwarrior 4: Mercenaries JátékképekMechwarrior 4: Mercenaries Játékképek

A lézerágyú sosem fogy ki


MekTek

A fáradhatatlan mechrajongók stúdiója rengeteget tett az elmúlt években a Mercenaries bővítéséért: a legújabb, 3.1-es verziószámú MekPak telepítésével a használható gépek és fegyverek száma is bőven meghaladja a százat(!), így a multiplayer meccsek még mindig népszerűek. De ennek talán az ingyenességhez is köze lehet...

Szerencsére a Mercenaries a kampány végeztével sem lövi el az összes puskaporát. Két izzasztó küldetés között bármikor ellátogathatunk a Belső Szféra játékbolygójára, melyen persze nem kaparós sorsjegyekkel ütjük majd el az időt. A Solaris VII ad ugyanis otthont a háromezres évek Colosseumának, ahol a legdörzsöltebb mechzsokék a pénznyeremény mellett az áhított bajnoki cím megszerzéséért feszülnek egymásnak. A boltívekkel tűzdelt arénába azonban rögös és hosszú út vezet: ezen kívül még két terepen (egy miniatűr dzsungellé és egy romos gyárteleppé alakított pályán) kell megbirkóznunk a népes konkurenciával, legyőzve őket valamennyi mech-súlycsoportban. Ha pedig végleg ráuntunk a gépi ellenfelek megszégyenítésére, többjátékos módban is próbára tehetjük képességeinket. A megszokott deathmatch-sémák (Destruction, Team Destruction) mellett sebzésalapú pontgyűjtésben is versenghetünk barátainkkal (Battle, Team Battle), de a lényegében kooperatív módnak megfelelő Mission Play is remek szórakozást ígér. Egyszerre tizenhat csatamech trappolhat a változatos pályákon, a küzdelmet pedig különféle korlátozásokkal (súly-, fegyver- és pénzlimit) tehetjük még izgalmasabbá.

A Cyberlore játéka tehát számos tekintetben több egyszerű kiegészítőnél; szabadabb küldetésrendszere, szinte végtelen szavatossága és a rengeteg irányítható mech miatt megjelenésekor remek vételnek számított. Annak pedig, hogy az utóbbi kijelentés ma már nem állja meg a helyét, aligha lehetne örvendetesebb oka, hiszen a Microsoft és a MekTek jóvoltából a Mercenaries ingyenesen letölthetővé vált! Hibái ellenére így keresve sem találhatnánk jobb időtöltést, hogy a széria 2012-es visszatérését várva felidézzük, milyen érzés is két lábon járó tankot vezetni.