Évszázadokkal ezelőtt a Fény bajnokai összecsaptak a Sötétség seregével. A csata véres volt, és könyörtelen, ám mivel erőben egyik fél sem múlta felül a másikat, mindkettőre a teljes pusztulás várt volna. Ekkor Nagy Geser, a Fény seregének vezére megállította a harcot, és egyezség köttetett. A fegyverszünet után jó vagy gonosz többé nem tehető a másik tudta nélkül, így a sötétséget a Night Watch (Éjszakai őrség), azaz a Fény harcosainak válogatott egysége, a jókat, pedig a Day Watch (Nappali őrség), vagyis a Sötétség erői tartják szemmel. Jövendölve van még, hogy ezer év múlva, eljön az, aki ezt az egyensúlyt felborítja, de mint az írás mondja, nem a Jóknak hoz diadalt, mert könnyebb a fényt kioltani, mint szétoszlatni a sötétséget...

Az évszázados harc a Szergej Lukjanenko írásán alapuló Night Watch című filmben tárult először a szemünk elé, sőt azóta már a Day Watch is lefutott a mozikban. A Figyelők univerzuma lepusztult moszkvai környezetre épül, amelyben a ’90-es évek kockaházai, Ladái, és figurái elevenednek meg. Itt nincs abban semmi különös, ha a szomszéd srác vámpír, vagy a ZIL teherautó nitróval tép, a dolgok többségét mindenki normálisnak érzékeli, csak a Mások látják, hogy a világ mögött létezik egy másik is, a Homály, ahol a farkasemberek, boszorkányok harcolnak a Fény erőivel. A paktum persze mindenkit köt, de a vér szaga vonzza a fenevadat, és az ártó szándék ott rejtőzik minden gonoszban, miközben a Fénynek sem makulátlan a ragyogása, hisz a törvény betartásáért ölni kell, vagy ártatlanokat felhasználni élő csaliként, így a film és persze a játék is morális kérdések sokaságát veti fel.

Night Watch    Night Watch    Night Watch

Stas, the Light Other

A játékban Stast alakítjuk, egy tésztaképű, a film főszereplőjével ellentétben meglehetősen rosszul felskiccelt karaktert. A megjelenése a szőke herceges irányvonalon halad, ami valahogy nem passzol a világképhez. Furcsa módon viszont a szájába adott mondatoktól (pimaszság, sötét humor, jó adag önbizalom) a játék közepétől életre kel a figura. Nem a film szálán vágtázunk végig, hanem a bérgyilkos főhős gondolkodik el egy csinos lány likvidálásán, amikor közbelép a Night Watch. Emberünk belép az Éjszakai Őrségbe, miközben a megkímélt lány körül furcsa dolgok alakulnak. Az Inkvizícióval (amely mindkét oldalt felügyeli) és a Day Watch kötelékével is sikerül összerúgnunk a port, sőt a Virtuális Homályba (megelevenedő történelem) is beléphetünk. Néhány morális döntés, vagy apróbb elágazás akad ugyan a kibontakozó történetben, de tulajdonképpen dialógusok és lineárisan sorakozó pályákon evezünk át, minimális ráhatásokkal az események egészére.

Tigris vagy Mágus

Mivel alapjában véve ez szerepjáték lenne, még a karrierünk kezdetén választanunk kell, hogy milyen szerepkörben képzeljük el a jövőt. A Sorcerer egyfajta alkimista varázstudó, aki köznapi tárgyakból (csoki, energiaital, szemüveg stb.) készít regeneráló szereket, mágikus amuletteket, emellett főleg támogató varázslatokkal operál. A Mage, avagy a mágus a játék legerősebb kasztja, kifejezetten rombolásra (telekinézis, erővarázslatok, tűzlabdák) kihegyezve, és persze a film jellegzetes alakváltói zárják a kört, akik vadállat képében jócskán megnövelt akciópontokkal (nagyobb mozgástér, fizikai támadások) állnak a frontvonalba. A folyamatosan szállingózó, később cserélődő karakterek beállítottságát is meghatározhatjuk, noha háromnál többen egy bevetésen sosem leszünk, így adja magát, hogy képviseltessük mind a három karakterosztályt.

Körökre osztott mágia

A pályákon valós időben szaladgálunk, ám mihelyst belebotlunk az első vérfarkasba, a harcrendszer átvált a körökre osztott időmérésre (mint a Fallout vagy a Jagged Alliance). Ilyenkor egyesével lemozogjuk-lőjük-varázsoljuk a karaktereink akciópontjait, majd átadjuk a kört, és az ellenfél lépései következnek, mindaddig, míg az egyik fél ki nem nyuvad. A párhuzamos dimenzióba belépve (ilyenkor a hétköznapi emberek egyáltalán nem érzékelnek) a kép „tejfölös” lesz, az energiánk pedig folyamatosan fogy, cserébe a varázslataink erősebbek, és az akciópontok is megszaporodnak, jelezve, ez az igazi táptalajunk. Használhatunk hétköznapi fegyvereket (gumibot, pisztoly), de az „éjjeliőrök” hivatalos eszközei a kristállyal működő zseblámpa, a kardként használható neonrúd és a válogatott varázslatok. A 70 különféle varázslatból mindegyik szereplő nyolcat választhat, szintlépésenként egyet-egyet, s mivel minden Más különbözik valamiben a többitől, egyeseknél felbukkanhat teljesen spontán is egy-egy durva képesség. A már megtanult varázslatok önmagukban a hetes szintig fejlődnek, minden egyes lépcsőfoknál nagyobb hatókör és durvább sebzés az önképzés jutalma.

Night Watch    Night Watch    Night Watch

Twilight zone

Általában a körökre osztott stratégiák nem a látványvilág netovábbjai, jellemzően minél realisztikusabb a mű, a grafika annál rondább. Nos, a Night Watch a Silent Storm motorját örökölte meg, ami a kategória egyik legjobbja. Természetesen ez sem kelhet versenyre egyik real-time műfajú kortárssal sem, de az átvezető animációknál látható, hogy itt legalább volt törekvés a minőségre. A varázslatokkal járó effektek egész parádésra törekedtek, a karakterek kidolgozása ugyan hagy némi kívánnivalót maga után, de leginkább a Homály – amely aurákkal, misztikus ködbe burkolt élekkel rondít el mindent – miatt érezhetjük puritánnak az alkotást. A fizikai viszonyokat különösen a telekinézis varázslattal eldobott ellenfelek, vagy a fenevadak „nagy tasli” üzemmódja után van módunk szemrevételezni, fákat letaroló testek, megroppanó könnyűszerkezetű elemek, és szétrobbanó üvegek képében. A kezelőfelület letisztult, és végtelenül egyszerű, viszont a kamera mozgatása és az épületek szintjeinek kezelése viszont lehetne jobb, a belső tereken elég nehézkes megfelelő látószöget találni.

Konlúzió

Végeredményben a Night Watch nem kimondottan populáris mű, a film iránti elkötelezettség hiányában nehéz megtalálni benne a helyünket. A legnagyobb probléma, hogy stratégiához mérten túl sok a párbeszéd, szerepjátéknak pedig túl kevés a szabadság és a befolyásunk a dolgok alakulására.