A rendfenntartó erőket leszámítva senki nem bánt olyan mostohán a gengszterekkel, mint a videojáték-ipar. Az elmúlt tíz esztendőben kiadott, a szervezett bűnözéssel foglalkozó játékok számát egy kézen is meg lehet számolni, hát még azokat, amik nem kizárólagosan az intenzív akciót és a mostanra már erősen klisés jeleneteket emelték ki a huszadik század egy jelentős részét meghatározó jelenségből, hanem megkísérelték azt árnyaltabban, kidolgozottabban is megmutatni. Az előzetes ígéretek alapján az Omerta: City of Gangsters az utóbbi tábort erősítette volna, megpróbálva modern eszközökkel felidézni a kultikus, 1998-as Gangsters: Organized Crime szellemiségét – a végeredmény azonban teljesen más lett.

GENGSZTER LIGHT

Érthetetlen, miért kellett éveket várni egy olyan játékra, amely meg tudta volna lovagolni a többszörösen díjnyertes, még mindig rendkívül népszerű sorozat, a Gengszterkorzó elindulásával keltett hullámokat. Pedig ha valamit tökéletesen csinál az Omerta, az mindenképp a kor és a helyszín felépítése. Az 1920-as évek Amerikájának ezen szelete, a „Gengszterkorzó”, az Atlantic Cityt körbeölelő, nagyipari bűnbirodalom tökéletes táptalaj egy olyan stratégiai játékhoz, amely kizárólagos feladatának a pénzcsinálást tekinti, bármi áron. Szenvedjenek a civilek, haljanak meg a kopók, rettegjenek a riválisok, történhet bármi, csak teljen meg a páncélterem, úgyis rövid az élet.

Az Omerta meglehetősen soványka kampánya is ezt a szellemiséget hivatott követni, bemutatva egy, az amerikai álmot hajkurászó piti bűnözőt. Egyszeri lopásokkal kezdve próbálja felküzdeni magát a tápláléklánc csúcsára, a don székébe, fekete öves bűnözőként keresve meg a mindennapi betevőt, kezdetben kisebb feladatokat ellátva, később viszont valóságos birodalom építésébe kezdve. Ez kis adagokban történik, a küldetések között nincs átjárás, az ott felépített minikirályság egyetlen előnye sem élvezhető a későbbi küldetések során; ez ugyan igaz volt az alapot adó Tropico-sorozatra is, de ott legalább volt cél, feladat, változatosság és mélység. Itt viszont csak egyetlen város és annak néhány kerülete van, illetve fejezetenként nettó 15-20 percnyi tartalom, félnapnyi összjátékidőre kihúzva.

HOZ IS, MEG NEM IS

A küldetések ugyan rendelkeznek végcéllal, de az odáig vezető út mindig ugyanaz. Mivel Atlantic City ebben a korban már egy fejlett, remek infrastruktúrával rendelkező, kifejezetten népes nagyváros volt, ezért nem kell a semmiből épületeket felhúzni – egy jó gengszter inkább elveszi azt, amire szüksége van. Ehhez persze pénzre és emberekre van szükség, de az előbbi lassan jön, az utóbbi pedig mindig a küldetéseket megelőző folyamattal, a tagfelvétellel oldható meg. A betoborozható bűnözők száma és fajtája folyamatosan nő, a kampány végére majdnem kéttucatnyian kínálják fel a szolgáltatásaikat. A nevesített NPC-k eltérő tulajdonságokkal és fegyverekkel rendelkeznek; a közelharcban, a lőfegyverek forgatásában való jártasság mindenkinél alap, minden mást viszont a fejlődéssel elérhető perkek nyitnak meg.

Itt ugyanis mindenki tapasztalati pontot szerez, általában a nagyobb csaták, a fontosabb missziók teljesítése után. Az Omerta ezen része kifejezetten jóra sikeredett, képességből piszkosul sok van, és az általuk nyújtott előnyök – a megnövelt sebzés, a több életerő, a törvény szeme elől való elrejtőzés – látványosan kihatnak a játékmenetre. Az viszont már érthetetlen, hogy miért kell még a legalapvetőbb feladatokhoz is kijelölni egy-egy „intézőt”, valamint miért kell nekik, sőt, az egész szervezetet vezető játékosnak is gyalogosan (!) odafáradnia minden épülethez, célponthoz. Nincs autóvezetés, nem lehet a pitiáner dolgokat telefonon vagy küldöncök által elintézni, és még a legegyszerűbb munkák – mondjuk egy rekesznyi sör vásárlása – is hosszú perceket emésztenek fel.

Pedig a sör az Omerta három erőforrásának egyike – a maradék kettőt a fegyver és az égetett szesz jelenti. Ezeket előállíthatják saját üzemek, de meg is vásárolhatók a feketepiacon, különböző mennyiségben, eltérő árakon. Ez a piac jelenti a pénzszerzés egyik elsődleges formáját: a jó ajánlatokra lecsapva, majd a megszerzett javakat másnak drágábban értékesítve komoly profit szerezhető. A leghatékonyabb működés akkor érhető el, ha a piacon a saját termékek kerülnek értékesítésre – itt jön képbe az építkezés.

TROPICO LIGHT

Az igazat megvallva csak minimálisan van lehetőség tényleges építkezésre, a hasznosítás mindenképp jobb leírása lenne annak a folyamatnak, ami a játék nagy részét kiteszi. Minden egyes területen adott számú, kibérelhető épület található; ha sikerült őket lefoglalózni, akkor egy kisebb listából kiválasztható feladat rendelhető hozzájuk. Mindegyik apartman, poros bolt vagy kihalt gyártelep kiélvezheti ennek a lajstromnak a teljes kínálatát. Létrehozható éjszakai klub, raktár, bukmékeriroda, sörfőzde, szeszgyár, italmérés: a kínálat úgy másfél tucatból áll, és mit ad isten, ennél több hasznosítható ingatlan nincs is.

Az Omerta legnagyobb anomáliája pontosan ez, a korlátozottság: egyszerűen nincs mélység a játékban. Mivel az épületek száma teljesen véges, ezért szó szerint 15-20 perc alatt a teljes térkép hasznosítható, utána pedig konkrétan nincs mit csinálni. Igaz, a már működő sörfőzdék, raktárak kirabolhatók vagy elfoglalhatók, de ezzel is maximum 2-3 új épület takarítható be, ez előtt és ez után is ugyanúgy fog dőlni a pénz, mint addig, anélkül, hogy bármi miatt is aggódni kéne. Riválisok ugyanis egyáltalán nincsenek. Az egész Omerta egy társasjátékhoz hasonlítható, csak épp partnerek és ellenfelek nélkül. Nem kell attól félni, hogy egy másik család agresszív terjeszkedésbe kezd, hogy lecsapnak a hatalmasok, vagy nagyon megszorongatnak a rendőrök. És a legérthetetlenebb dolog az, hogy a fentiek a Sandbox módra is igazak, ami kötöttségek, feladatok nélkül kínál játszóteret – ugyanazokat, amiket a kampányban, ugyanannyira céltalanul. Nincs kihívás, jön a pénz, de nincs mire elkölteni.

XCOM A SZEGÉNYEKNEK

A mindent átitató unalom viszont nem mérhető ahhoz a borzalomhoz, amit a harcrendszer kínál. A történet és a küldetések teljesítéséhez elkerülhetetlen összecsapások körökre osztott formában zajlanak – a mozgást és a parancsok kiadását a Fallout-sorozatból sikerült átemelni, a fedezékrendszert viszont az XCOM-ból. A csapat 4+1 főből áll: négyen ténylegesen ott vannak a helyszíneken, az ötödik viszont a háttérből segít, előre felderítve a terepet, alkalmanként megmutatva az ellenségek helyzetét. Mindenhez, így a mozgáshoz is akciópontokra (AP) van szükség: minden résztvevő eltérő mennyiséggel rendelkezik, a pontok száma új perkek felvételével növelhető. A küzdelem két fázisra oszlik, az egyikben a gép, a másikban a játékos léphet, de ha elfogy az összes AP, mindenképp át kell adni a stafétabotot.

Akcióból, különleges támadásból kifejezetten sok van, mert minden a használt felszereléstől függ. Más módon harcol az, aki baseballütőt vagy kést forgat a kezében, mint az, aki mesterlövészfegyverrel, puskával vagy épp revolverrel próbálja megvédeni az életét. Ez a mechanizmus semmilyen szempontból nem egyedi, de tényleg változatos és rugalmas... csak épp nem működik. A fedezékrendszer csapnivaló: be lehet ugyan bújni egy láda vagy egy polc mögé, de szinte felesleges, mert bármin át lehet lőni, sőt, az ellenfelek néha még a több centi vastag betonfalakat is át tudják lyuggatni (!), sőt az is véletlenszerű, hogy pontosan milyen és mennyi védelmet nyújt egy adott tereptárgy. Ráadásul értelmetlen az egész, a mesterséges intelligencia ugyanis darázsként irányítja az ellenfeleket, akik örömmel futnak végig az egész pályán, simán beállva a lövések útjába, csak azért, hogy az első kiszúrt játékost eltegyék láb alól, nem törődve azzal, hogy mire odáig eljutnak, már rég szitává lyuggatták őket. Ez remek összefoglalása az Omertának is: értelmetlen és buta, még ha a felszínen jól is néz ki.