Mi történt a hat év alatt?

Kezdjük a legelején! A játék egy istenszimulátor, amely során egy gőgös és hatalomvágyó sámán és az ő népének irányítását vehetjük a kezünkbe. Az indítás után egy rövid videót tekinthetünk meg, ennek végén rögtön a főmenübe érkezünk, mely mai szemmel is impozáns, a fény/árnyék effekt igen hatásos -- a zene pedig egészen rendkívüli; volt, amikor csak azért töltöttem be a játékot, hogy ezt a nyugtató dallamot meghallgassam. Szerencsénkre a játék során is hasonlóakkal találkozunk, de ezekről majd később. 

1998-ban már tartott a „csináljunk egy kezdőrészt” trend, így ez az epizód is, bár a harmadiknak számít a sorban, mégis az első kettő előzménye. Itt már nem egy istent irányítunk, hanem végigmehetünk az istenné válás folyamatán. Sajnos a sztori ennyiben ki is merül: a játék teljesen lineáris, bár néhol lehetőségünk van választani a pályák között, de a végső győzelemhez mindenképpen be kell fejeznünk mind a 25 etapot -- ami valójában csak 24. Az utolsó pálya legyen meglepetés. Mégiscsak lenne fordulat? Inkább nem árulom el, próbáljátok ki magatok! 

Aki új még a műfajban, annak mindenképpen ajánlott a tutorial végigjátszása, mert hasznos információkkal szolgál. Ha ezen is túl vagyunk, elkezdhetjük kalandjainkat. Egy izgalmas és látványos intro indít el minket utunkon, és egyúttal tájékoztat minket arról, hogy a többi nép (a zöld matak, a sárga chumara és a vörös dakini) nem fog pezsgőt bontani nagyravágyó tervünk hallatán. Elérkezett hát a háború ideje.

Miből lesz a cserebogár?

Ami már az első pályán szembetűnő, az a grafika, amely mai szemmel nézve is teljesen elfogadható. Ez a széria első olyan darabja, amely 3D-s megjelenítést kapott, egyedül embereink maradtak kétdimenziós kartonpapír-kivágások, de ez semmit sem ront a hangulaton. A már korábban említett zenei aláfestésről Mark Knight gondoskodik (többek között ő volt a Dungeon Keeper II komponistája is). A készítők mindenre gondoltak: amíg városunk építésével és seregünk felállításával foglalatoskodunk, addig a zene is nyugtató, halk, de amint valahol a bolygón harc kezdődik, azonnal felpörög és megváltozik, így ez is jelzi, hogy megtámadtak minket. A játék ezen része talán a legerősebb, számomra felülmúlja még a grafikát és a játékélményt is -- ez az, amit bármikor és bárhol hajlandóak vagyunk újra és újra meghallgatni. 

Az eddigieket összevetve tehát van 25 pályánk, egy lineáris sztorink, és egy ma már azért némileg elavult grafikánk, kevés átvezető animációval. A népek között sincs ordító különbség, kissé eltér az építészeti stílusuk, de alapvetően ugyanazt tudják, mint mi. Akkor mégis miért a magas összpontszám? Ha ez nem egy teszt lenne, akkor azt írnám, hogy vegyétek meg és próbáljátok ki, de mivel az, így kénytelen leszek még koptatni az ujjaimat a billentyűzeten. Szóval csapjunk a lovak közé! 

Égszakadás, földindulás

A pályák mindegyike egyedi, nem fogunk két ugyanolyat találni, textúrahibát sem tapasztaltam, a zenétől teljesen át fogunk szellemülni. Minden pálya elején a kamera átrepül az ellenség faluja és a fontos a stratégiai helyszínek (tudáspiramisok, totemek stb.) felett, érdemes tehát alaposan áttanulmányozni ezt, ugyanakkor kapunk egy levelet is (nem ez lesz az első, ezek által informálódunk a körülöttünk lévő világ dolgairól), melyből megtudhatjuk, hogy mi az aktuális feladatunk és azt hogyan érhetjük el. Ezen felül van még kétféle kameranézet. Az egyik az űrből mutatja az adott bolygót, ezáltal jobban átláthatóvá válik a világ, nagyobb tér kerül a látószögünkbe, így kedvünkre nézelődhetünk, bár más lehetőségünk itt nincs. A másik a normál 3D-s nézet, amit az RTS-ekből megszokhattunk; a kamera forgatható, zoomolható, teljesen rendben van tehát a dolog. (A kettő között egyébként az Enter billentyűvel válthatunk.) 

Már korábban említettem, hogy célunk minden esetben az ellenség megsemmisítése. Ez igen egyszerűnek és egysíkúnak hangzik, de szinte minden pályán más taktikát kell alkalmazni, illetve a gép mindig rendelkezik valamiféle előnnyel, amelyet megpróbál kihasználni, így hát unatkozni nem fogunk, és a figyelmünk sem lankadhat. Gépi ellenfelünk a játék vége felé már igen kellemetlen meglepetéseket képes okozni, ahogy egyre több és több varázslat birtokába kerül. A pályák ugyanis a mágiák által teljesen átrendezhetőek; felégethetjük a fákat, az erózió bűbájjal hegyoldalakat bonthatunk le, a környezet tehát kedvünkre formálható, amiért szintén jár egy piros pont a fejlesztőknek.

Kell egy háááázz, lenn az óceán partján

Valamiből persze falut is kell építenünk, ehhez fára és dolgozó emberekre lesz szükségünk. Előbbit a pályáról szerezhetünk (másféle építőanyag nem is létezik), egy kifejlett és kitermelt fa (amely egyébként idővel újra kinő) négy deszkát jelent településünk számára. Többféle épületet húzhatunk fel, így például kunyhót (itt születnek derék parasztjaink és nem mellesleg a varázslatok töltődéséhez szükséges manát is itt termelik), papneveldét (ők képesek átkonvertálni az ellenség embereit a mi oldalunkra és immúnisak az ellenség papjaival szemben), illetve kiképzőbázist a harcosok, a tűzharcosok (ők az „íjászaink”) és a kémek (akik beszivárognak az ellenség falujába és ott szabotálhatnak épületeket) számára. Ezenkívül kétféle szállítóeszköz is van népünk repertoárjában, a hajó és... nos, a másikat nem akarom lelőni. Hasonlóval ritkán találkozni más játékokban: igazi kuriózum, mely nélkül a későbbiekben nem is igazán fogunk támadni indulni. Két további épület az őrtorony, mely által megnövelhető embereink hatótávolsága (értsd: a papok messzebbről tudják az igét hirdetni, a harcosok messzebbről kiszúrják az ellent, akárcsak a kémek az ellenséges spionokat és a láthatatlan harcosokat), illetve az őrtűz, amely köré odagyűlnek dicső embereink és táncolnak, amíg az ellenség meg nem zavarja őket ebben, mert akkor kitör a balhé...

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2