Némi töprengés után rá kellett jönnöm, hogy magam sem tudom. Ez persze nem csoda, hiszen Ed Key, a Proteus kiötlője sem tudta igazán, mihez kezdjen pixeldombos projektjével, amíg a sors össze nem hozta David Kanaga zeneszerzővel. Az ő közreműködésével vált az eredetileg RPG-nek indult indie-játék egy szinte körülírhatatlan, a műfaj határait feszegető alkotássá, mely már érezhetően közelebb áll a művészethez, mint a hagyományos értelemben vett videojátékokhoz.

A béke szigete

A Proteusban ugyanis nincsenek leküzdendő akadályok, furmányos fejtörők, vagy az életünkre törő ellenfelek. Ami azt illeti, célunk sincs igazán: test nélküli „hősünk” egyszerűen kiemelkedik a szögletes habokból, és elindul felfedezni az elé táruló szigetet.De álljunk csak meg egy szóra! Nem ismerős ez a koncepció valahonnan? Mintha lett volna itt tavaly valami Dear Esther nevű program, amiben szintén egy lakatlan szigeten mászkáltunk játékmenet címszó alatt... Bár a hasonlóság tényleg szembetűnő, néhány jelentős eltérés miatt a Proteus jóval több holmi koppintásnál. Vegyük például a sztorit -- ami nincs. Aztán ott az abszolút minimalista grafika, ami többnyire színpompás és vidám hangulatával szöges ellentéte a Dear Esther erőműizzasztó, komor és misztikus megjelenítésének.Ed Key szigete amolyan földi paradicsom, ahol minden állat békében él, az erdőben nem les rád a farkas, és még a méhecske sem csíp meg, ha kíváncsian megpiszkálod. Ez a világ néha annyira bódító és álomszerű, hogy egy-egy huncut béka végtelen kergetése közben már az jutott eszembe, hogy a fejlesztők múzsája nem is a drága Eszter, hanem a South Park egyik kultikus epizódjában feltűnő Heroin Hero lehetett. A különbség első ránézésre csak annyi, hogy itt nem egy beszélő sárkányt hajkurászol tűvel a kezedben.

Négy évszak

Persze nem muszáj a szerencsétlen békákat molesztálni -- a szigeten ugyanakkor már jelenlétünkkel is óhatatlanul interakcióba keveredünk a környezettel, mindez pedig általában annyiban merül ki, hogy megváltozik a fülünkbe prüttyögő zene. Még sincs okunk panaszra. Más gépi melódiák csendülnek fel például, ha a tavaszi erdő sziromfüggönyébe gabalyodva sétálunk a szigeten, vagy ha ősszel a már megsárgult falevelek lejtenek egy utolsó táncot előttünk. Nyáron gyorsan megüti a fülünket egy közeli méhraj szimfonikus zümmögése, a félénk madárkák csilingelő totyogása, de ha figyelünk a részletekre, a szárba szökkenő növények hangját is hallhatjuk. A Proteus élővilága egyfajta organikus zenekart alkot, melynek szólistáit puszta mozgásunkkal mi formálhatjuk kórussá.

Nem mintha szükség lenne rá. Harmonikusak vagy sem, a természet melódiái olyan atmoszférát teremtenek, melyben öröm a felfedezés, egy-egy furcsa tárgy vagy tákolmány meglelése, de a céltalan barangolás és a puritán, néha mégis lélegzetelállító tájban való gyönyörködés is. A sziget ráadásul nem fedi fel könnyen titkait: még ha ismerjük is minden apró szegletét, a különböző évszakok teljesen más színvilággal, zenével és hangulattal kápráztatnak el. A tavasz a tündöklő szépség, a nyár a burjánzó élet, az ősz pedig a ködbe burkolt csodák évszaka. A tél pedig... Nos, ez legyen mindenkinek meglepetés, a magam részéről csak annyit jegyzek meg, hogy még egy ilyen rendkívüli felvezetés ellenére sem számítottam arra a katarzisra, ami a játék végén várt rám.

Száz perc magány

Mindazonáltal nem könnyű értékelni a Proteust. Az alapvető kérdés ugyanis az, hogy van-e létjogosultsága egy olyan játéknak, melynek a szó klasszikus értelmében nincs játékmenete, ugyanakkor az efféle kikapcsolódásra (és elgondolkodásra) fogékony csodabogarakat egy semmi máshoz nem fogható élménnyel tudja gazdagítani. A Proteus steames megjelenésével szinte azonnal fellángolt az erről szóló vita, ám ahelyett, hogy igazságot próbálnék tenni, inkább álljanak itt Ed Key szavai: „Tudományos vitákon kívül a játék fogalmának szűk meghatározása csupán arra jó, hogy megerősítse a maradiságot és a kitaposott ösvényekhez való ragaszkodást egy olyan szakmában, mely sajnos már így is ezekről híres.”Voltaképpen azonban mindegy is, minek nevezzük, a Proteus a kliséktől, a konvencionális játékformáktól, és a gyakran felesleges sallangoktól elszakadni vágyók szórakozása. A véletlenszerűen generált álomvilág ideális felfedezéséhez pedig nem szükséges más, csak egy sötét szoba, teljes csend és egy-két óra magány -- így ráadásul senki sem gyanakszik majd arra, hogy valami lejárt szavatosságú gumicukor hatása alatt állunk...

Proteus -- Megjelenés: 2013. január 30. -- Gépigény: 1 magos / 1800 MHz, RAM: 3 GB, VGA: SM 3.0 / 256 MB, HDD: 100 MB