Szóval van itt ez a szemtelenül fiatal (1983-as születésű) és baromira tehetséges Kim Swift nevű hölgy, aki a játékkészítést oktató washingtoni DigiPen főiskolán vizsgamunkaként társaival összedobta az őrülten zseniális Narbacular Dropot, melynek láttán Gabe Newell a lába elé borult, és személyesen szerződtette le a bandát, hogy készítsenek belőle kereskedelmi terméket. Ez lett a Portal, Kim pedig, mint a fejlesztés vezetője és a pályák tervezője bebizonyította, hogy nem egyszeri fellángolás volt a részéről a dolog. A leányzó aztán más Valve-produkciókban is jelentős szerepet kapott, többek között a Left 4 Dead készítésében – épp ezért volt általános a megdöbbenés, amikor 2009-ben, a Portal 2 hegesztése közben bejelentette: elhagyja a jó nevű céget, hogy új lehetőségeket keressen. Nemsokkal később az Airtight Games szerződtette le, és megbízta egy innovatív játék elkészítésével – ez lett tesztünk alanya, mely egyértelműen magában hordozza a Portal szellemi örökségét. Az nyilvánvaló, hogy Kim ezzel nagy kockázatot vállalt: elkerülhetetlen ugyanis, hogy a játékosok összehasonlítsák a két címet, márpedig a portálnyitogatós előd iszonyúan magasra tette a lécet. Nos, valahol itt gyökerezik a bevezetőben említett probléma. 

Rémségek kicsiny háza

A QC alapsztorija szerint egy lelketlen anyuka minden nyáron kipakolja csemetéjét őrült tudós bátyja kéjlaka elé. A legfrissebb vakáció azonban meglehetősen izgalmas lesz: a dimenziókkal kísérletező nagybácsi elmért valamit, és átteleportált egy olyan világba, ahová elveszett tárgyaink (többek között a nevezetes fél pár zoknik is) kerülnek, ránk hárul tehát a feladat, hogy visszahozzuk őt. Ez nem lesz könnyű, lévén a ház minden szobája egy-egy halálos csapda a magunkfajta kölyök számára – szerencsére kapunk egy kesztyűt, amellyel kedvünk szerint változtathatjuk meg a környezetünkben lévő tárgyak fizikai tulajdonságát. Négyféle dimenziót idézhetünk meg: az egyikben nehezebbek, a másikban könnyebbek lesznek a cuccok, a harmadikban lelassul az idő, a negyedikben megváltozik a gravitáció iránya. Mindeme őrület közben apró testünk konstans állandó, azaz ránk nem hatnak ezek a mágiák.

Alapsztori, említettem fönt, és sajnos itt már elered a projekt vére. A történet ugyanis nagyon sovány; hősünk eleve névtelen és arctalan, nehéz azonosulnunk vele, a nagybácsi csak hangjával van jelen, s bár a játék alapvetően humoros, bájos és könnyed, amit a pasztellszínekbe burkolt, karikírozott látvány is erősít, mégse szippant be igazán. A környezet ingerszegény, két „tesztkamra” között egyforma folyosókon vágunk át, a berendezés ugyanabból a féltucatnyi tárgyból áll – nekem folyamatosan az volt az érzésem, mintha ez egy gyermekeknek készült oktatójáték lenne, ahol az elmét nem szabad megzavarni azzal, hogy a fizikai kísérletek építőelemeit megváltoztatjuk. A könnyű cucc az mindig papírdoboz, a nehéz egy széf, ezeken kívül néha az egyenfotelt vagy egyenasztalt is be kell vonnunk a játékba, de nagyjából ennyi, holott szerintem jóval több játékosság belefért volna az alapkoncepcióba – főleg, hogy Swift, ahogy nyilatkozta is többször, a lehető legtávolabb akart kerülni a portálos összevetéstől. 

Aránytévesztés

Ami a játék lényegét, azaz a fejtörőket illeti, azokkal semmi gond nincs. Itt tényleg kiütközik az ifjú hölgy zsenialitása, még a Portalon edzett agyunk is meg fog izzadni, hogy kitalálja, hogyan és merre tovább. Itt ugye négy dimenziót kell váltogatni, ráadásul van, hogy gyors egymásutánban. Egyszerre ugyanis csak egy lehet aktív, és ha valamelyiket kikapcsoljuk, a tárgyak értelemszerűen visszaállnak a normál állapotukba. Ha például egy trambulinon kell felugratni, át kell váltani könnyű módba, megfogni egy trezort, rárakni a szerkezetre, bekapcsolni a „nehezítőt”, hogy a vasláda lenyomja az ugratót, majd kikapcsolni mindent, így a kocka felrepülhet a magasba. A legjobb feladványok az időlassítós mókához kötődnek – kár, hogy ezt elég sokára kapjuk meg, én legalábbis addigra már alaposan ráuntam a nehéz/könnyű váltogatásra, amiben ráadásul elég sok ismétlődő feladat is van. De még ezzel se lenne baj, ha...

Ha a játék, ahogy a bevezetőben utaltam rá, megmaradna a dimenzió-puzzle tárgykörében. De nem marad. A QC ugyanis ezeket belső nézetű platformelemekkel keveri, egészségtelen arányban. Egy-egy pályán pár perc, mire kitalálod, mit is kell tenned, majd ügyességedtől és Fortuna (no meg a fizikai motor) szeszélyétől függően akár 15-20 percet is elugrabugrálhatsz (ha nem többet); hol szállítószalagokon kell ide-oda szökkenni, lézereket kerülve, hol a levegőben össze-vissza röpködő tárgyakat kell meglovagolnod, hol lépcsőt kell építened dobozokból. Utóbbinál még az se biztos, hogy elsőre összejön a dolog, és ha leesel, kezdhetsz elölről mindent. Iszonyatosan idegesítő és lélekromboló mindez, amely a fejtörő megoldása felett érzett örömöt is hamar elhalványítja. Sok esetben ráadásul még gondolkodni sem kell, csak ugrálni, időzítve, a dimenziókat váltogatva, és imádkozva, hogy ne a legutolsó ponton hibázz. Számomra teljesen érthetetlen, miért tolták el ennyire platformirányba a dolgot – főleg, hogy egy belső nézetű játékról beszélünk, ahol semmilyen vizuális segítséget nem kapunk a saját helyzetünk pontos érzékeléséhez (lásd ellenpéldaként a Mirror's Edge-et, ahol legalább a lábunkat láttuk).

A négy, ahogy említettem, a játékos ügyességétől függő hosszúságú etap végén aztán jön az újabb pofon: a játék kurtán-furcsán véget ér, valamiféle cliffhangerrel, ami nyilván arra utal, hogy lesz második rész is, csak az a baj, hogy az emberfia a sok szívás miatt mégiscsak várna valami nagy-nagy kielégülést a stáblista előtt, hogy érezze, volt értelme a vérverejtéknek. Ez elmarad, de akinek nem volt elég a lélekölésből, megpróbálhatja begyűjteni az achievementeket, illetve az egyes pályákat teljesíteni adott idő alatt, vagy limitált számú dimenzióváltást eszközölve. Mindez azonban nem tudja kimosni a rossz szájízt, és azt se feledjük, hogy ezeken az ismétléseken már kizárólag az ügyességeden és a szerencséden múlik, hogy összejön-e a dolog, ami persze valahol kihívás, de nem olyan, amit egy alapvetően logikai/puzzle kategóriába sorolt címtől várnánk. 

Véleményzavar

Ahogy a bevezetőben írtam, egyértelműen nem jelenthetem ki, hogy a Quantum Conundrum csalódás, mert a fejtörőkkel semmi baj nincs, sőt, csak épp a körítés és a mechanizmus hazavágja az egészet. Ilyenkor látszik az, hogy egy jól összerakott fejlesztőcsapat mennyire számít: hiába a sok zseniális puzzle, ha a Portalt „eladó” többi elem hiányzik, nevezetesen a jól kitalált látvány, a kiváló sztori, a remek zene, no és egy olyan erős személyiség, mint GlaDOS. Jómagam semmiféle késztetést nem éreztem arra, hogy a halálos veszélyekkel telezsúfolt ház gazdáját megmentsem, sőt úgy a harmadik pályán már azt gondoltam, hogy felőlem megdögölhet ott ahol van, innentől kezdve viszont elvesztettem a motivációt, és csak az vitt tovább, hogy én, mint játékos kíváncsi voltam az újabb feladatokra, de amint megfejtettem az adott szoba titkát, jött a gyomorgörcs az előttem álló ugrabugra miatt. És ez valahogy nem pontosan az, amire számítottam. Ebből a szempontból tehát számomra mégiscsak csalódás a játék, ám ez szubjektív vélemény – szerencsére van demó a Steamen, így ki-ki belekóstolhat a dologba, és eldöntheti, beruház-e az egyébként kedvező árú termékre.