Valahol a harmincadik perc környékén sikerült feljutnom annak a dombnak a tetejére, amit még az indulás előtt szúrtam ki. Tulajdonképpen semmi kiemelkedő nem volt ebben a földhányásban. Nem volt rajta csodaszép virágmező, pompázatosan kinéző palota, vagy ízletes vacsorával kecsegtető állatcsorda, maximum pár fűcsomó, némi por és egy-két kósza betontömb, az ég felé néző, meztelen acélrudakkal. Mégis olyan érzés volt oda eljutni, mint mikor a sivatagban eltévedt vándor oázisra lel, vagy mikor egy rab több évnyi várakozás után először lép ki a szabad emberek földjére. És hogy miért volt akkora teljesítmény mindez? Mert a földdarabot, ahol állt, úgy hívták, hogy Iwo Jima, rajta és körülötte pedig több tucat japán katona strázsált. És mögöttük még volt három ugyanilyen akadály...

KELETI NAPFÉNY

Ha a Call of Duty és a Battlefield képviseli a valóságtól meglehetősen messze álló, kizárólag a játékélményt és a látványt előtérbe toló lövöldözést, akkor a Red Orchestra-sorozat a katonai szimulátorok könnyen fogyasztható változatának is nevezhető. A történetét Unreal Tournament 2003 modként kezdő, majd a hatalmas népszerűség miatt saját lábra állított sorozatként folytató RO utoljára 2011 szeptemberében merészkedett a csatatérre – a Heroes of Stalingrad a játékokban meglehetősen kevésszer ábrázolt keleti frontra kalauzolt, ahol a szovjetek az anyaföld megvédésében, a németek pedig ennek lerohanásában látták a legjobb időtöltési lehetőséget.

És ahogy az elődje, úgy a Rising Storm is elsősorban a témaválasztás terén találta meg a célpont közepét – az ázsiai hadszíntér érthetetlenül mostohán kezelt időszak. Ha decens, színvonalas játékot kellene melléállítani, akkor szinte kizárólagosan a valamiért teljesen elfeledett Medal of Honor: Pacific Assault neve merülhet fel, amely 2004-ben irtó dögös látványvilággal és ultrafeszes harcokkal eresztette egymásnak a nagyhatalmakat a pálmafák és az örökké tűző nap árnyékában. Áll-leejtős grafikából a Rising Stormban kevés, akcióból, ultraizgalmas csatából viszont annál több van!

GAME OVER, MAN

A szabályok, valamint a tálalás (vagyis a játék gerince) cseppet sem változott a Red Orchestra 2-höz képest: most is két 32 fős csapat (ezúttal a japánok és a szövetségesek, a németek egy kontinenssel arrébb vannak) ugrik egymásnak, csak épp hófödte mezők, porig rombolt városok és lánctalpasok uralta csataterek helyett elsősorban a szabadban, vagy teljesen elhagyatott, minimálisan belakott vadregényes tájakon. Térképből összesen hat található a Rising Stormban, a legtöbbjük már névről is ismerős lehet azoknak, akik mondjuk végigkövették a Battlefield-sorozat egyes tagjait.

Iwo Jima a klasszikus partraszállós szituációt kelti életre: a szövetségeseknek hihetetlenül rossz helyről, egy domb alján húzódó tengerpartról kellene felverekedni magukat a földhányás tetejére, amit szinte behozhatatlan előnyben lévő katonák védenek. Ez talán a csomag legnehezebben legyűrhető akadálya – a japánok fölénye folyamatosan érezhető, rendes csapatmunka, pontos és indokolt lövések nélkül lehetetlen átgyalogolni rajtuk. Guadalcanalon ezzel szemben az éjszaka sötétje jelenti a problémát, ami mind a védőket, mind a támadókat tökéletesen elfedi, így szinte teljesen váratlanul érkezik a halál, bárhol, bármilyen irányból. Hanto ennek tulajdonképpen a nappali változata, azzal a különbséggel, hogy itt a dzsungel az, ami mindenkit elrejt – a camperek itt élhetik ki magukat igazán; nem ritka, hogy valaki szinte meg se mozdul a teljes meccs alatt, annyira könnyedén el lehet bújni a fák és a bokrok tövében. Ezzel szemben Peleliu a nyitottságával okoz fejtörést: lerombolt épületből (vagyis fedezékből) jó, ha kettő van, minden más egy nagy, nyílt mező, így a mesterlövészek és a géppuskások miatt lehetetlen nem kizárólagosan guggolva/kúszva közlekedni. A sort a Saipan – a csomag talán legjobb darabja – zárja, ami lényegében a fentiek egybemosott változata. Bár a nap itt épp a tetőfokára hág, és az egykori gyártelepen is van hol elbújni, mégis itt találkozhatunk a legjobb csatákkal – centiről centire haladnak mind a védők, mind a támadók, intenzív tűzharcokba bocsátkozva úgy a tetők alatt, mint a szűk utcácskákban.

Miért jó az, hogy minden térkép kissé frusztráló és szinte teljesen kiszámíthatatlan? Mert ilyen maga a háború is: a Rising Storm legjobb és legszerethetőbb tulajdonsága a kegyetlen ragaszkodás az életszerűséghez. Ez semmilyen szempontból sem könnyen fogyasztható, gyors sikerélményt adó játék, hanem igazi szenvedős, már-már idegtépően nehéz kiképzőtábor, ahol több órányi, kifejezetten szadista tanulóidőszak rombol le minden, a modern shooterekről alkotott elképzelést, alázatot, tiszteletet és félelmet plántálva az újoncokba. Itt ugyanis egy szabály van: minden golyó öl.

RANGMUSTRA

Ez a spártai mentalitás a Rising Storm igazi mellvértje, az, ami a legjobban megkülönbözteti bármelyik, riválisnak csak nehezen hívható shootertől. A program két jól elkülöníthető részre osztható: játékmódra és szabályrendszerekre. Előbbi tulajdonképpen a nehézségi fokot jelenti. Az Action mód emlékeztet a leginkább egy FPS-re: itt minden fontos elemhez van kijelző, életerőből a szokásosnál több van. A Realism ezzel szemben már jóval élethűbb, maximum két találat után bárki padlót fog. Ennek a továbbfejlesztett változata a Hardcore Realism, ahol se iránytű, se életerőcsík, se lőszermutató, csak te, a kezedben lévő fegyver, és a közelben lévők üvöltése. Mivel tízből úgy nyolc szerver az utóbbi módban üzemel, ezért muszáj lesz megszokni azt, hogy itt csak az érzékek, a reflex és a türelem vezethet sikerre.

A fentiekkel ellentétben a szabályrendszerek a játék mikéntjét határozzák meg: a Firefight a hagyományos deatmatchnek felel meg (nem is nagyon használja senki), a Countdown a Battlefieldre hajazó, ticket rendszerű csatázás, míg a legnépszerűbb, a Territory egy területfoglalós móka. Egyértelműen az utóbbi a legjobb, mert ebben minden benne van, beleértve az öldöklést és a taktikázást is. Ez elsősorban annak tudható be, hogy a Red Orchestra 2-höz hasonlóan itt is minden a csapatmunkára épül, amit a kasztokba sorolás hivatott erősíteni. Feladatkörből sok, betölthető pozícióból viszont kifejezetten kevés van – mesterlövészből, lángszórósból általában csak kettő, maximum három lehet mindegyik oldalon, ezzel szemben mezei puskásból vagy gépfegyveresből szinte végtelen mennyiségű sorozható be.

Természetesen a két oldalnál vannak eltérések, méghozzá nem is kicsik. Az erőfölény egyértelműen a szövetségeseknek kedvez, az ő fegyvereik erősebbek, gyorsabbak, nagyobb a táruk, magasabb a lősebességük, és a célra tartásuk is mérhetetlenül sebesebb. Ez persze nem jelenti azt, hogy a japánok kiszolgáltatottak lennének, sőt. A hordozható aknavetőkkel szó szerint meg lehet tizedelni a másik oldalt, egy jó helyre kipakolt géppuska pedig hatalmas területeket is kordában tud tartani. Végső esetben pedig ott van a szamurájkardos banzai támadás, ahol kivont acélpengével, ténylegesen testközelből vágható le a bunkerba tévedt ellenség. Érdemes minimum két kategóriában komoly jártasságot szerezni, és mindig a helyzethez illően szerepet választani, mert lángszóróval tényleg baromi látványosan lehet ropogósra sütni a célpontokat, de csak akkor, ha olyan a terep: nyílt vidéken inkább a gyors halál, semmint a dicsőség és a kitüntetés felé vezet a hátadra aggatott gáztartály.

ERŐSZAKOS ROMANTIKA

Habár az extrémen magas nehézségi fok és a sok frusztráló pillanat miatt gyorsan fel lehet adni a Rising Storm küzdelmeit, azért érdemes kitartónak lenni. Az önálló kiegészítő ugyanis sokkal hangulatosabb, sokkal könnyebben megtanulható, mint a Red Orchestra 2, és annál jóval élvezetesebb játékélményt biztosít. Nehéz, könyörtelen, csúnyának pedig ugyan tényleg csúnya, de hát maga a háború is pont ilyen.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!