Primitív és egysíkú játékmenet, kaotikus design, nyomokban sem létező AI. Érthető módon ezekkel a jellemzőkkel többnyire alacsony pontszámok magyarázataiban találkozhatunk kedvenc játékmagazinunk (értsd: PC Guru) oldalain. Mégis, van egy csapat, akik erre alapozva készítettek egy sikerjátékot, és azokban az időkben, amikor mindenki épp az ellenkezőjét várta az éppen messiásnak kiszemelt FPS-étől, a gyökerekhez ástak vissza, sőt még a műfaj atyjainak első próbálkozásait is alulmúlóan egyszerű játékkal lepték meg a világot. Míg mindenki abban igyekezett felülmúlni a többieket, hogy minél jobban komolyan vegye a figurát, és minél mélyebb sztorit, interaktivitást vigyen a játékába, a Serious Sam a shoot ‘em up-ok szédülten pergő játékmenetét csempészte a műfajba a shareware játékok diszkrét báját idéző hangulattal ötvözve. 2001-ben ez a recept bombabiztosnak bizonyult, meghasonulásra kényszerítve a kritikusokat és bezsebelve számos díjat az akció műfajban, sőt a legjobb játékok kategóriájában is. Újabb meglepetést nem okozott, de a Croteam nem is hibáztatható érte, hogy a játékot hamarosan egy önálló kiegészítő követte, és minden bizonnyal azon melegében elkezdték kalapálni a folytatást is, amit az idén tavaszi hivatalos bejelentést alig több, mint egy fél évvel követően már markunkban szorongathatjuk - izgatottan várva, hogy vajon három év elteltével működik-e még a varázslat.



Komolyan komolytalan

Ugyanazt még egyszer elkészíteni nem csak unalmas, de csúnya dolog is lenne persze. A horvát fejlesztők a “százszor részletesebb látvány” (lásd még marketing-ismeretek játékkiadóknak, első óra) és az elődét is felülmúló ellenségáradat mellé mélyebb játékélményt is ígértek, melyet elsősorban a történeten érhetünk tetten. Most sem lenne ugyan szükség végtelen számú majomra és írógépre a mű reprodukálásához, de valamelyest tényleg bonyolultabb sztorit ismerünk meg a játék során, mint az elődből. Fércmunka ez is, de legalább nem olyan csúnyák a varratok.

Sam Stone avagy közismertebb nevén Serious Sam még az előző játékok során kiizzadt verejtékcseppeit sem tudta felszárítgatni, amikor furcsa akcentusú, trombitafülű, ősz hajú törpék teleportálják titkos bázisukra, meggyőzik arról, hogy ő a Kiválasztott, és szent küldetésre indítják egy medalion öt darabjának megszerzéséért, melynek segítségével mellékesen sebezhetővé tehető Samu régi ismerőse, Mental, a világok leigázója, népek elpusztítója. A nagyhatalmú ékszer darabjait maga a főgonosz rejtette el az általa uralt bolygókon, melyek kalandjaink nagy részének helyszínéül fognak szolgálni. (Én mondtam, hogy nem egy Háború és Béke...)

Buja dzsungelen, kihalt vulkánbolygón, mocsárban, mesebolygón és majdnem még egyszer ugyanennyiféle terepen szállhat szembe a játékos az univerzum első számú közellenségével, de ezúttal a pályák nem pusztán fegyvereink tárjának kiürítésére szolgáló helyszínek. Minden planétán találkozunk bennszülöttekkel is, aki többnyire elégedetlenek Mental elnyomó hatalmával, és lelkesen, - bár nem túl hatékonyan - kelnek a segítségünkre. Alacsony növésű, az angolt változatos módokon törő, harcias barátaink többnyire fegyverrel sietnek a segítségünkre, de még hasznosabbak, amikor a pályákon egyébként szűkmarkúan adagolt muníciós és segélycsomagok számát gyarapítják hozzájárulásaikkal.

Ellenfelek és ellenszerek

A pályák az előző részből megszokott módon hatalmasak, de egy pillanatig sem kell amiatt aggódni, hogy unalmas poroszkálással fog telni a játékidő. Ellenfelek garmadája őrzi a medaliont, melyek között vannak kisebb-nagyobb változásokon átesett régi ismerősök, de nagy számban találkozunk új zsoldosokkal is Mental seregében, akiket jórészt a helyi faunából toborzott. Aki játszott az előző részekkel, ismerősnek fogja találni a harci helyzeteket, de az újoncok mellett talán még a veteránokat is meglepetésként érheti a többnyire fegyverek vagy nagy erejű powerupok felvételekor a játékos körül megjelenő vérszomjas rovarszörnyek, lánctalpas bikák, zombik és kamikaze bohócok létszáma. Az ellenség nemcsak színesebb, de népesebb is lett Sam előző kalandjai óta, és az új kihívások új eszközökért kiáltanak, vagy mindenesetre új megközelítésért.

Nagy változás nem történt a pusztító eszközök terén, inkább finomodott a rendelkezésre álló arzenál. Búcsút inthetünk néhány kevésbé hasznos fegyvernek, mint például a lángszóró, és üdvözölhetünk egy-két új darabot a feneketlen hátizsákban, mint például a papagájra szerelt bomba. Igazi újdonságot azonban a járművek megjelenése jelent. Már az előző részben is elfért volna egy-két, a közlekedést és az ellenfelek ritkítását megkönnyítő eszköz, de várni kellett és bizony a várakozás megérte. Első hallásra talán hihetetlennek tűnhet, de a csatajárgányokba pattanva ritmust vált a játék, és még az addiginál is esztelenebb tempóban zajlik a mészárlás. Sajnos, amikor a gyaloglást felváltja a száguldás, a pályák léptéke is megváltozik, mindjárt nem tűnnek annyira végtelennek, és feltűnik, hogy a járt utakról letérve hamar földalatti meleg esküvőkbe és focimezbe bújtatott krokodilokba botlunk, a titkos helyszínek világába érve...

 
    
Látvány és hangok

A grafika első látásra nem sokat fejlődött az előző rész óta, és nem is nyűgözi le annyira a Far Cryhoz szokott játékost, mint az előd, de még mindig nagy fegyverténynek tekinthető, hogy ilyen méreteket és volument akár közepes szintű hardveren is zökkenőmentesen képes megjeleníteni az engine (sőt, amikor a közelünkbe kerülnek az első ellenfelek, még akár egy-két elismerő hümmögés is vegyülhet a játék által elénk támasztott kihívást értékelő “Azannya!” és “Na azért ez már sok!” kiáltások közé). A vizuális élmény nagy részét azonban nem is a látvány részletessége szolgáltatja, hanem az őrültebbnél őrültebb ellenfelek és pályák: a Jóistenen kívül talán csak a horvát drogdílerek a megmondhatói, hogy honnan kapja ezekhez a Croteam az ötleteket. Egyértelmű negatívumként említhető viszont az átvezető animációk minősége, melyekhez bár a játék saját motorját használták, ennek ellenére előre rögzítettek. A burleszket és sajnos gyakrabban az óvodás humort, mint a Monthy Python animációit idéző átvezető filmek között akadnak igazi gyöngyszemek is, melyek jobb prezentációt érdemeltek volna az alacsony felbontású, homályos felvételeknél.

Manapság már elvárás egy akciójátéktól a fizika szimulálása, és a Serious Sam 2 teljesíti is ezt - kihasználni viszont már nincs alkalmunk a lehetőségeket. Egy-két, a gravitációt kihasználó feladványtól eltekintve ritkán botlunk jó ötletbe ezen a téren, ellenfeleink pedig többnyire részecskéikre bomlanak tevékenységeink nyomán, így a rongybaba-mozgáson is csak egyetlen alkalommal derülhetünk, akkor is magán a főszereplőn, és egy átvezető animációban.

A hangok és a zene terén még kevesebb okunk lehet a panaszra. Bár előbbiek kevesebb meglepetéssel szolgálnak, mint a rendkívül ötletes és változatos aláfestő muzsika, mindkettő kiválóan képes a kellő hangulat megteremtésére és fenntartására.

Ítélet

A nettó (azaz mentés-visszatöltések nélkül számított) 10-15 órás játék végén igen nehéz objektív véleményt alkotni. Az bizonyos, hogy idén már nem működik olyan jól a Serious Sam-recept, mint az évtized elején, de még így is olyan önfeledt kikapcsolódást nyújthat a játék, ami ritkaságszámba megy a dobozban árult játékok között. Ráadásul ezt az élményt meg is oszthatjuk alkalmi vagy állandó barátainkkal a kooperatív többjátékos módnak köszönhetően, és garantálhatom, hogy épp elég módon lehet elintézni egy zombi-részvénybrókert ahhoz, hogy e nélkül is érdemes legyen újra elővenni a játékot. Az újrajátszhatóságot tovább növelte volna, ha ezúttal is szerepelt volna még néhány multis játékmód, a ziccer azonban ezúttal kimaradt.

Írta: Jatfield