A francia csapat mostanáig csak egy okostelefonokra írt játékkal büszkélkedhetett, a Shad'O-ról megjelent előzetesek mégis arra engedtek következtetni, hogy az Okuginál valami igazán eredeti van készülőben. Egyedi látványvilág és játékmenet a tower defense már jól bevált elemeivel egy erős történeti szálra felfűzve... Naná, hogy jól hangzik! De vajon megvalósítható a kellő rutin hiányában?

Rémálomföld

Az értékelő dobozra pillantva talán sejthető, hogy a válasz nem egyszavas lesz. A Shad'O története ugyanakkor meglehetősen egyszerű: főszereplőnk, William azért küzd, hogy visszanyerje emlékeit. A kilencéves fiú egy rejtélyes incidens folytán kiszakad a mindennapok valóságából, és egy sötét, rémálomszerű világban találja magát, ahol kezdetben csak feslettre ölelt plüssmacijára számíthat (aki nyilván beszél). Hamar kiderül, hogy ez a fura hely voltaképp William elméje, amit a sötétség, vagyis a nagybetűs Felejtés támadott meg. Hogy újra emlékezhessen, főhősünknek meg kell védenie a fennmaradt fényforrásokat, apránként visszanyerve a múlt egy-egy töredékét. A játék során így lényegében arra keressük a választ, hogy miért is játszunk – bár őszintén szólva engem néha jobban érdekelt, hogy mégis ki kényszerítette Williamet egy cicafüles, kezeslábas pizsama viselésére...

És ezzel talán el is mondtam mindent a Shad’O történetéről. Tény ugyan, hogy a sztori lépésről lépésre halad előre az egyes pályák teljesítésével, mégsem elég érdekfeszítő ahhoz, hogy pusztán emiatt veselkedjünk neki a következő kihívásnak. A visszaszerzett emlékek ráadásul aligha értelmezhetőek önmagukban: legalább öt-hat ilyen foszlányt kell begyűjtenünk, hogy azok egy rövid, de legalább informatív képsorrá álljanak össze. Az átélést a kissé lapos és gyakran rossz angolsággal felmondott szinkron sem könnyíti meg – hiába no, tagadhatatlanul francia portékával állunk szemben.

Mindezek ellenére a játék kevesebb lenne a történet nélkül. A fejlesztők ugyanis egyfajta folytonosságot és stabil (ha nem is teljesen hihető) hátteret hoztak így létre, a küldetések pedig nemcsak a stáblista elé felsorakoztatott, steril és egymástól független pályáknak tűnnek: azok újabb virtuális alteregónk személyes csataterei.

Árnyjáték

Mint már említettem, a megvédendő objektum ezúttal nem is objektum, hanem maga a fény, ami minden pálya elején egy ég felé törő sugár formájában van jelen. Amellett pedig, hogy elzárt emlékeinket szimbolizálja, a fény egy másik rendkívül fontos szerepet is betölt: mivel az egyes szinteket nagyrészt baljósan hömpölygő köd borítja, csak a megvilágított területeken helyezhetjük el tornyainkat... Amik persze nem is tornyok, hanem amolyan rongyos babzsák figurák, William rajzos könyvéből megelevenedve. Ezek a pályán kacskaringózó utak mentén felállítva szintén fényt bocsátanak ki, így okosan „építkezve” egyre messzebb terjeszkedhetünk az ismeretlenbe. A győzelem kulcsa azonban inkább a gyors helyzetfelismerés és az új ellenfelekhez való alkalmazkodás, hiszen nem elég, ha a tízféle segítőből egyet választva sebtiben teleszórjuk a fél pályát.

Társaink mellett varázslatokat is bevethetünk a megálljt nem ismerő árnyhordákkal szemben, persze csak ha nem voltunk restek az egérrel felporszívózni a belőlük hulló apró koponyákat. Mágikus palettánkat minden sikeres küldetés után bővíthetjük, de dönthetünk foltozott segítőink fejlesztése mellett is. Ennek egyetlen hátulütője, hogy a pályákon minden egyes alkalommal ki kell fizetni ezeket a szintlépéseket, vagyis társaink mindig az első szinten kezdik a pályákat. Zavaróbb negatívumnak éreztem ugyanakkor, hogy nem mindegyik babzsák egyenlően hasznos: míg fénytermelő, lassító és folyamatosan sebző darabokat szinte kötelező használni, addig a többi típusra csak bizonyos ellenfelek miatt, vagy a változatosság kedvéért van szükség.

A játékélmény ettől függetlenül – illetve a korlátozott támadási utak ellenére – is meglepően magával ragadó, ezért pedig az ötletes fény-árnyék játszadozáson túl leginkább a Shad’O grafikai stílusa felelős. A pályák, az ellenfelek, a dinamikus hátterek egyszerre félelmetesek és gyermetegek, akárcsak a kézzel rajzolt, mesekönyvekbe illő átvezető képsorok. Ezt a megkapó hangulatot csak tovább fokozza a mesterire sikeredett, borzongató zenei aláfestés – talán nem meglepő, hogy a játék hanganyaga külön is megvásárolható. Az Okugi művészkedése ráadásul nem ment a kihívás rovására: a bevezető küldetéseket követően a Shad’O tényleg próbára teszi képességeinket, a szavatosságot pedig pár ötletes minijáték, és a pályánként megnyitható, extrém nehéz rémálom mód hivatott garantálni.

Mindazonáltal nem állíthatom, hogy a Shad’O hatalmas mérföldkő a műfaj történetében. Alapjait tekintve a klasszikus sémákkal operál, legeredetibb vonása pedig nem egy zseniális történet, vagy valamiféle játékmeneti újítás, hanem a sajátos stílus. Tower defense rajongóknak azonban kötelező vétel, a nagyjából húszórás játékidőért pedig nem is rossz befektetés...