Senkit sem ér meglepetésként, ha meglátja, hogy a Firaxis közel egy évvel a Civilization IV megjelenése után piacra dobta az első kiegészítőt, amely a sokatmondó Warlords alcímet kapta. Sid apóék számos helyen zsebelték be 2005-ben az Év Játéka címet, így nem csoda, hogy stabil vásárlóbázisra számíthatnak ezen lépésükkel. Az már más kérdés, hogy az ugyan nem teljes árú, de semmiképpen sem olcsó küldetéslemez helyt áll-e a jobb kiegészítők közötti versenyben (ha egyáltalán létezne ilyen...). Lássuk hát, mire volt elég kilenc hónap a Firaxisnak ahhoz, hogy a híresen sok kiegészítővel rendelkező Civilization-sorozat legfrissebb epizódját tálalják.

A mágikus szám: hat?

A hatos szám abszolút jellemző a Warlordsra, hiszen hat új játszható nemzet, hat komolyabb újítás, és hat új pálya kapott helyet benne. Noha az alap Civilization IV óta több patch is megjelent, ami súlyosabb hibákat javított, továbbá az online játékba való csatlakozáskor felmerülő problémákat is orvosolták a Gamespyjal közösen, a Warlords legnagyobb erénye, hogy gond nélkül felpatch-el mindent a legfrissebb verzióra.

Azon túl, hogy immáron a vikingek, kartágóiak, koreaiak, kelták, ottománok és (végre újra!) a zuluk vezéreként is nyomogathatjuk a „Következő Kör” gombot, három új vezetői tulajdonságot is belekevertek a koktélba a derék fejlesztők: az imperialista, védekező és karizmatikus ágat. Mindhárom jól használható, talán a defenzív játékstílust kedvezők számára most jött el először az ideje, hogy valóban élni tudjanak stílusukkal (pláne, ha megtudják, hogy a három új építhető csodák egyike a Kínai Nagy Fal!), azaz begubózni, védekezni nagyon sokáig, felfejlődni, majd porrá zúzni mindenkit. Noha szerintem a Civ 4 legerősebb oldala éppen az volt, hogy ezt a fajta játékot lehetett mellőzni vele online meccsekben (ami mindig izgalmasabb, mint egy monstre egyszemélyes kampány, mivel a gépi ellenfelek ugye mindig sokkal butábbak, mint az ember) és harcolni kellett, már az őskor végétől. A defenzív vezérek ingyen oszthatnak egység-szintlépő pontokat, ezzel a „rush-olós” stílusú játékosok kedvét elvéve attól, hogy megpróbálják hamar bevenni a területüket. Nincs is szebb annál, mint amikor arra érkeznek a támadók, hogy kettes szintű City Defense-zel várja őket az íjász a városban, nekik meg útközben még egy oroszláncsordát is le kellett verniük…

Az imperialista vezérek a játék következő újítását, a hadvezéreket tudják hamarabb kipumpálni a csatamezőre, akik kétféle módon működhetnek (igaz, ebből a gyakorlatban csak az egyik tűnt használhatónak): vagy beállnak egy városba egységeket képezni magasabb tapasztalatért, vagy mennek harcolni (és meghalni, ugyanis nagyon nehéz életben tartani őket). Az elképzelés jó, de sokkal kevésbé hősi szerepűek, mint elsőre gondoltam volna; ugyanolyan sebezhetőek, mint bármilyen más egység, a bónuszaik pedig fabatkát sem érnek.

A karizmatikus vezérek maradtak csak az új típusok közül, ők gyorsabb egységfejlődésre és kevesebb “mire jó a háború, hagyjál már minket békén...” sírásra számíthatnak a néptől. Mindenképpen érdemes karizmatikus-pénzügyes népet választani, über durva tud lenni!

Mind a hat új civilizáció kapott egy-egy saját épületet, amik annyira minimálisan eltérőek az alapváltozatuktól, hogy csak hosszú távon fejtik ki valamennyire előnyüket, ha összeadódott a sok kör által termelt pici bónusz. Játékmechanikailag (főleg a többjátékos mód megfűszerezéseként) lehetőség van beolvadni egy másik játékos területébe, azaz vazullusává válni. Ez többnyire akkor következik be, ha a teljes pusztulás küszöbén áll valaki, és a védettségért cserébe attól a pillanattól kezdve nem csak vele áll háborúban az épp eltiporni kívánó fél, hanem a beolvadt birodalom egészével. Előnye értelemszerűen annyi, hogy védettséget kap a vazullussá váló játékos, cserébe a területe nagy részét elveszti a még ép birodalom javára. (Ezt persze valószínűleg amúgy is elvesztené a földjén garázdálkodó ellenfél miatt...) Nagyon sok szép percet lehet ezzel okozni a rosszakaróknak, elnyújtva és esélyessé téve az esetleges újra felfejlődés lehetőségét.

A három új építhető csoda Artemis temploma, a Sankore egyetem (ez egy híres iskola volt a kora-középkorban Timbuktuban) és a Nagy Fal. A legutóbbi felettébb hasznos, ha a barbár hordákat távol szeretné tartani a félénk játékos az értékes városaitól, míg az egyetem és a templom növekedési bónuszokat szolgáltat. A Sankore megépítése adja a legerősebb befolyást a játékmenetre, hiszen minden vallási építmény kutatási többletet ad, ezáltal gyorsabban fejlődünk, ami főleg azok számára jó hír, akik amúgy is a vallási diadalt favorizálták (ez egyébként alapból nem szerepelt a Civ 4-ben, később csapták hozzá). 

Új taktikák, régi játék?

Még az első patch megjelenése előtt lehetett érezni, hogy a katapultok és várost ostromló ágyúk ereje mintha picit túl lenne lőve. Ezeket később visszahúzták, de most megint túllőttek velük a célon, ugyanis a jó kis ostromgépek megjelenésével megint akkora sebzést kapnak a támadott városban lévő katonák, mint ide Hancu íróasztala. Ha tehát fogtok két ostromgépet, meg némi sereget, odakúsztok az ellenfélhez, az telenyomja az alsóneműjét azonnal, de nem mer kitámadni (pedig ez lenne az egyetlen esélye, gyors reagálású egységekkel...), és csak el kell kezdeni bombázni a várost és pillanatok alatt megszűnik a védelmi bónusz, meg a serege nagy része is. 

Megjelentek a Ben Hurból megismert evezős hajók, melyek nagyon jó szolgálatot tesznek abban, hogy a vízi csaták és szállítmányozás nagyobb hangsúlyt kapjon a játékban - ezt eddig joggal kevesellte mindenki. Sajnos ez az egyetlen új vízi egység, nem lett volna rossz még legalább egy fejlettebb, később kifejleszthető darab.

A küldetések

Azoknak, akik a kacifántos harci helyzetek és agyafúrt missziók hívei, hat új pályával kedveskedik a Warlords, amik között van, ami az ókori görög csatákat eleveníti fel (szigetről szigetre fuvarozandó csapatokkal, intenzív vízi jelenléttel), van ahol a vallás helyett vérvonalakat kell terjeszteni (még mindig messze van a Knights Of Honor mély és szuperösszetett hasonló részétől), van ahol időre kell leigázni adott mennyiségű falut és kirabolni a lakosokat, vagy csak egyszerűen területeket megtartani. A legérdekesebb küldetés az Omens, ahol a katolikus és protestáns vallás harcát lehet átélni az Újvilágban. Akik a játék megjelenése óta ki nem állhatják a barbárokat, akik mindig a legrosszabb pillanatban jelennek meg, örömmel konstatálhatják, hogy a barbár küldetésmód kaján vigyorral tölthető be: a cél, hogy az épp fejlődő civilizációkat rombolja szét a megalomán, agresszív játékos, mielőtt azok felfejlődnének és túl erőssé válnának.

Végítélet

Összességében véve az a véleményem, hogy azok számára, akik nem játszanak sokat online, a Warlords pont megfelelő lehet ahhoz, hogy új színt vigyen a játékba. Rengeteg mod és kiegészítő létezik már, melyet hivatalosan nem támogat a fejlesztő, amelyek igen mélyen nyúlnak bele az alap játékmechanikába - gondoljunk csak a Csillagok háborúja modra. A Warlords messze nem mászik bele a játékba ilyen szinten, és talán épp ez a legnagyobb baj vele. Nehéz szívvel ugyan, de tényleg csak azoknak merem ajánlani, akik nagyon szeretik a Civilization sorozatot, és kevésbé vágynak online-pörgős menetekre, sokkal inkább szeretnek szöszmötölni órákat egy-egy lépéssel.