Elszigeteltség


Mit tennél, ha egyik nap arra ébrednél, hogy a bejárati ajtód belülről néhány ormótlanul nagy vaslánccal van biztosítva? Ez az a kérdés, mely minden bizonnyal sosem foglalkoztatta túlságosan Henry Townshendet, valószínűleg épp ezért érte annyira felkészületlenül, mikor szembetalálta magát a problémával. A telefon süket, az ablakok nem nyílnak. A hűtő szinte teljesen üres. Hősünk egyre inkább elkeseredik, de még mielőtt teljesen felemésztené a hirtelen kialakult paranoia és klausztrofóbia riasztó egyvelege, utolsó mentsvárként egy méretes hasadékot talál fürdőszobája falán. Miután megbizonyosodott róla, hogy egyik hozzátartozója, barátja vagy ismerőse sem érdeklődik iránta eléggé ahhoz, hogy riassza a rendőrséget, más lehetőség híján fogja magát, és nekivág az ismeretlennek. Hogy ez nekünk, Silent Hill-rajongóknak mennyire lesz ismeretlen, illetve mennyiben lesz ismerős, arra hamarosan rátérek, de hogy Henry részéről meggondolatlanság volt szívgyógyszer nélkül elindulni egy ilyen túrára, az egyszer biztos!

Silent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The Room

„Ne menj ki!” – Walter


Amint kézhez kapjuk Henry irányítását, eldönthetjük, hogy az ajtónk belső felén található – valószínűleg vérrel mázolt – feliratot, mely óva int minket a kinti világtól, féljük-e annyira, hogy kivegyük a lemezt a meghajtóból és reklamáljunk a forgalmazónál különböző lelki sebekre hivatkozva, vagy fittyet hányva az üzenetre és annak írójára (kit nem is ismerünk), mi bizony bemászunk a lyukba, mert itt nekünk nem jó. Ha az utóbbi választási lehetőséggel élünk, bizonyos szempontból jól döntöttünk. Amint kiszabadulunk, újult erővel köszön vissza a jól ismert és hamisíthatatlan Silent Hill-hangulat, ez mind a látványvilágban, mind a szörnyekben, mind a zenében megnyilvánul - bár utóbbi egyértelműen visszalépés a korábbi részekhez viszonyítva, de még így is elég kellemes és hangulatos, ideillő.

Silent Hill 4: The RoomA különböző lények viszont hatalmas dicséretet érdemelnek; eleinte ugyan eléggé egyhangú példányokkal találkozunk, és vannak köztük kifejezetten idegesítő létformák is - ilyenek az úgynevezett szellemek, akik amellett, hogy már az aurájuk is sebez, halhatatlansággal bírnak (később ugyan módunk lesz megbénítani őket, addig viszont a menekülésen kívül nem léphetünk fel ellenük az égvilágon semmilyen eszközzel sem) -, de ahogy haladunk előre, egyre többféle kreatúrával találkozunk, és amellett, hogy legtöbbjük igazán félelmetesre sikeredett, jelentős mértékben emelik a kihívást is, mert ezúttal bizony meg kell gondolnunk, hogy melyik példánynál milyen fegyvert alkalmazunk. Bizony, ezúttal a játék nem szórja két marokkal a muníciót, ha töltényre bukkannánk, azt érdemes megbecsülni és elrakni ínségesebb időkre, mert lesz alkalom, mikor nagyon jól fog jönni. A közelharc tehát sokkal nagyobb szerepet kapott, és hogy ez se legyen unalmas, ránk van bízva, hogy mivel irtjuk az ellent; a különböző kézifegyverek széles skálájából válogathatunk, és legtöbbjük más-más sebzéssel rendelkezik: ezeket érdemes kitapasztalni.

A mentési rendszer is nagy reformokon esett át (és emiatt bizony sokan lesznek / voltak, akik legszívesebben Silent Hillhez hasonló helyre száműznék a konamis srácokat, hogy vegyék észre magukat), ezúttal nem menthetünk kedvünkre játékállást: kizárólag otthon, a szobánkban, ahová újabb lyukakon keresztül térhetünk vissza. Ez az újítás amellett, hogy jelentős mértékben növeli az adrenalint, alkalomadtán bizony komoly frusztrációkat okozhat, ugyanis gyakran előfordul, hogy két ilyen lyuk között óriási csatákat kell lerendeznünk, és ezek egy idő után nem félelmetesek, hanem egyenesen idegesítők lesznek - arról nem is beszélve, hogy a játék második felében már a szobánkban sem vagyunk biztonságban, a szellemek ide is befészkelik magukat, és itt is sebződünk, alkalomadtán elhalálozunk. Tehát egyik szemem nevet, a másik viszont sír, mert az ötlet nagyszerű, és ha a megvalósítás picit barátságosabb lett volna, minden bizonnyal hatalmas pozitívumként könyvelném el. Szerencsére a helyzet azért még így sem olyan rossz, vannak játékok, melyeknél sokkal inkább elvetették a sulykot; a Silent Hill 4 esetében csak picivel lépték át azt a képzeletbeli határt, de ez épp elég volt ahhoz, hogy hirtelen felindulásból lekaparjuk a tapétát, vagy – urambocsá – a falat.

Silent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The Room

A város, mely árnyéka önmagának


Silent Hill halott városa úgy tűnik, ezúttal a szó szoros értelmében elhalálozott, mert a játék címével ellentétben, megdöbbentő módon egy alkalommal sem látogathatjuk meg közvetlenül a települést (illetve ez nem igaz, mert az öt helyszín közül az egyik Silent Hill erdős része, viszont a város utcáit itt sem koptathatjuk). Ehelyett amolyan árnyékként vetül rá a valódi világra, kiterjeszti magát a különböző helyszínekre, amik úgymond önmaguk groteszk másaként jelennek meg, és képezik azt, amit mi Silent Hillnek hívunk. Ha egy szokványos városkáról lenne szó, azt mondanám, fel vagyok háborodva, mert tényleg, milyen jogon adnak a játéknak ilyen címet, ha köze nincs hozzá? Szerencsére nem így érzek, ez pedig annak köszönhető, hogy mind a második részben tett jelentős nyomozás, mind a remek filmes adaptáció világossá tette számomra, hogy Silent Hill nem ér véget a város határainál, egy teljesen más dimenziót képez, a valóság tökéletes eltorzítása. A 302-es szoba amolyan összeköttetés a két világ között, így ha kinézünk az ablakon, a valódi világot látjuk, de ha bemászunk a lyukba, a valódi világ eltorzított verziójában találjuk magunkat. Tehát az egész egy hatalmas ördögi kör, amit komótos tempóban próbálunk Silent Hill 4: The Roomfeloldani, kinyomozni az igazságot. Ez az említett nyomozás pedig olyan részletes, olyan átgondolt, hogy elfogulatlanul mondom: bármelyik hollywoodi thrillerrel felveszi a versenyt. Igazán eredeti sztorit kapunk: sehol egy klisé, ha esetleg dejá vúnk van, az a korábbi részek miatt lehet, teljesen pozitív értelemben (illetve én a 302-es szoba miatt akaratlanul is Bulgakov „A Mester és Margarita” című zseniális regényének lakóházára asszociálok; e műben a 302-es számú ház egyik lakásból folyton eltűnnek a lakók; ez lehet véletlen, vagy lehet tisztelgés is az író előtt – a sztori szempontjából nincs párhuzam). Az információkat lassan, átgondoltan adagolja a játék, a történet szépen bontakozik ki, és ezúttal bátran állapíthatom meg: az ördög valóban a részletekben rejtőzik! Kéretlen levelek, újságkivágások, falra írt üzenetek, elcsípett beszélgetések – mind-mind közelebb visz az igazsághoz, de szájbarágás nem lesz: ha nem figyelünk, nem fogunk érteni semmit. Mindemellett sokkal letisztultabb a sztori, mint James Sunderland esetében (ő volt a második rész főszereplője), ezúttal a játék végére eljuthatunk a teljes megvilágosodáshoz és megérthetjük, hogy mi és legfőképp „miért?” történt velünk. Emellett meg kell említenem, hogy Henry jelleme sokkal kevésbé látszik kidolgozottnak, mint a korábbi részek karaktereié, ezért egyeseknek talán nehezebb lesz a főszereplővel történő azonosulás, és nem fognak vele szimpatizálni, de véleményem szerint ilyen sztorihoz ilyen hős dukál: egyszerű, szürke tucatpolgár, aki motivációknak és ambícióknak erősen híján van. Ha ő került volna James szerepébe, nem biztos, hogy a jól megszokott és bevált életét félredobva, önként látogatott volna el a pokol legmélyebb bugyraiba, ezért is tetszik, hogy neki nem volt más választása: ő az első olyan szereplő, aki önhibáján kívül került bele a rémálomba.

Amúgy a képi világ is Henryhez igazodik: szürke, sokkal egyhangúbb - élénk színek sehol. A szobánkon kívül hat helyszín áll rendelkezésünkre: aluljáró, erdő, börtön, lakótelep, apartman és kórház. Ezek mindegyike alapos műgonddal felépített, és hangulatilag a korábbi részekhez illeszkedő tervezést kapott, továbbá itt jönnek képbe a fent említett változatos szörnyek is, mert általában mindegyik helyszínen más-más típusokat találunk eleinte (kivéve az ominózus szellemeket, akik szinte mindenhol ott vannak), ezzel is egyedibbé válnak a területek. Viszont újabb reformként – mely újfent nem egyértelmű, hogy örömmel vagy inkább bánattal tölti majd el a játékost – meg kell említenem, hogy az összes helyszínen kivétel nélkül ismét végig kell verekednünk magunkat, méghozzá nem akárhogy: a szomszéd leányzó, Eillen társaságában, Silent Hill 4: The Roomaki amilyen szép, olyan buta. Egy Silent Hill-játék esetében talán nem is akkora gond, hogy a szörnyeket gyenge M.I.-vel áldotta meg a teremtő (Konami), de annál inkább az, ha a társunkat is, akit többek között a játék egyik felében kísérgetnünk kell, akitől függ az életünk és a játék végén elért minősítésünk is (mert bizony ez is annak arányába nő / romlik, ahogy a leányzóhoz viszonyulunk). Az ismétlődő helyszíneket emellett nem rovom fel a feketelistára, mert másodszorra is élvezetesek lettek, hála a sok újításnak, átalakításnak, és másfajta megoldásoknak. Viszont a játék második fele sokkal nehezebb, és emellett idegesítőbb is, mint az első: adott ugye Eillen a 40-es IQ-jával, aki amellett, hogy akadályoz, teljesen tönkrevágja a magárahagyottság érzését, ami eddig a Silent Hill-játékok egyik fő mozgatórugója volt. Továbbá adott nekünk az a bizonyos Walter, akiről idővel egyre többet megtudunk, és aki az erdőben tett második látogatásunkkor személyesen is megjelenik, és egészen a játék végéig elkísér… illetve üldöz. Üldöz, mert megölni nem lehet (bár én egyszer megöltem, rálőttem vagy tíz tárat, de miután látótávolságon kívül került, érdekes módon feléledt), lerázni is csak időlegesen tudjuk. Tehát ha számításba vesszük Walter mellett Eileen kísérgetését, a korlátozott mentési rendszert, a rengeteg egyéb szörnyet, és hogy nem mellesleg eme ámokfutás alatt arra is rá kell jönnünk, tulajdonképpen mit is kell csinálni az adott helyszínen (gyakran teljesen kitekert rejtvényeket kell megoldanunk), nem hinném, hogy bárkinek is ecsetelnem kéne, mennyire elveszíthetjük időnként a fejünket. Sajnos ez van, elég nehézre sikeredett a második rész, kizárólag a veteránoknak ajánlom, hogy „medium”-nál magasabb fokozaton kezdjenek neki, mert nem lesz piskóta, azt előrebocsátom. Egy jó tanáccsal viszont mindenkinek szolgálhatok (amit talán magatoktól is kitapasztaltatok volna, vagy már ki is tapasztaltátok): Eileen kísérgetését bizonyos helyszíneken letudhatjuk annyival, hogy egy szobába bezárjuk, és otthagyjuk. Ha Henry előbb hagy el egy területet, mint hogy a képernyőn megjelenne a lány, akkor a játék lemond róla, és nem jeleníti meg a következő helyen (például az ajtó túloldalán), ez nem tudom, hogy bug, vagy direkt van így, de mindenképp ajánlatos élni vele. Így elkerülhetjük a fölösleges idegrángásokat, Walter nem kapja el a szomszédunkat, mi pedig kicsit jobban szabadjára ereszthetjük az elménket (fontos, hogy tiszta fejjel gondolkodjunk, a logikai feladványok ezt megkívánják!), és mikor végeztünk, elég akkor visszamenni a csajhoz, ugyanis a pályát nem hagyhatjuk el nélküle.

Silent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The Room

Mindenütt jó, kivéve otthon


A célunk egyszerű, és az első pillanattól kezdve világos: elhagyni lakásunkat, de valahogy úgy, hogy ne egy még annál is rémesebb helyre csöppenjünk, hanem áttörjük valahogyan azt a nyamvadt – egyszerre szó szerint és képletesen is értendő – falat, kijussunk a külvilágba, és végre friss levegőt szippanthassunk. A klausztrofóbia teljes mértékben átitatja a játékot, és akik hajlamosak erre a betegségre, azok inkább kerüljék el, mert én, aki állítólag ilyen szempontból rendben vagyok, néha annyira azonosultam Henryvel, hogy eszeveszett módon kezdtem el baseballütővel verni az ajtót, az ablakot, a falat (természetesen a játékon belül), holott tudtam, hogy nem lesz semmi foganatja. Egyszerűen a kinti világ annyira hívogat, már-már pimasz módon, hogy a játékos tényleg beleőrül ebbe a helyzetbe. Elég, ha kinézünk az ablakon és szemügyre vesszük az utcán masírozó kocsikat, vagy ha az ajtónkon kikukucskálunk, és kétségbeesve szemléljük a tőlünk nagyjából két méterre bájosan társalgó szomszédokat. Egy idő után viszont ilyesmire nem lesz módunk, ugyanis, ahogy már említettem, a szellemek befészkelik magukat otthonunkba, így amellett, hogy tovább nehezítik a már amúgy is frusztrálóan nehéz játékmenetet (lásd fentebb), kicsit oldják is a feszültséget, mert nem tudjuk magunkat annyira belelovalni ebbe a kilátástalan helyzetbe, csak futunk és futunk, egészen a végső összecsapásig.

Az is rajtunk múlik, hogy a játék végén fellélegezhetünk-e: több lehetséges végkifejlet van. Az, hogy melyiket kapjuk, kizárólag azon múlik, hogy milyen minősítést értünk el (mennyit sebződtünk, mennyi szörnyet gyaktunk le, mennyire voltunk jószomszédi viszonyban Eileennel stb.), és persze ennek függvényében emelkedik vagy csökken a „hepiend-faktor”. Ezért ha valaki arra hajt, hogy a legjobb befejezést érje el, nagyon tegye oda magát, mert meg kell érte küzdeni!

Silent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The Room

Sebek


Így a cikk vége felé leszögezem: a játék nagyon tetszett. Annyira tetszett, hogy egyik kedvencemmé vált, mert ilyen jó hangulattal és okosan felépített sztorival (csak hogy néhány pozitívumot említsek a sok közül) megáldott alkotással ritkán találkozik az ember, azonban meg kell hagyni: több sebből is vérzik. A negatívumok közül már megemlítettem néhányat, melyek elsősorban nem programozási hibának (például bugnak vagy gyenge grafikának) tudhatóak be, sokkal inkább az átgondolatlan játékmechanizmusnak. Nagyon zavaró, hogy az összes ilyen bakira külön-külön ránézve is üvölt, hogy a készítők csak picit nyúltak mellé, de ez épp elég volt ahhoz, hogy kellemetlen perceket okozzanak a játékosnak. Eileen annyira fölösleges volt mind a sztori, mind a játékmenet szempontjából, hogy tisztán látszik, mi célból rakták be: nyilván egy kis nehezítésnek szánták, de akkor legalább a játék első felében kellett volna bajlódnunk vele, hogy aztán törődhessünk a sokkal fontosabb dolgokkal (Walter, rejtvények). A sokszor emlegetett szellemek is nagyon zavaróak egy idő után; a Silent Hill 4: The Roomjáték különböző részein találhatunk ugyan kardokat, melyek lehetővé teszik, hogy odaszögezzük őket, de e fegyverekből mindössze öt darab van, és hatalmas értéket képviselnek, így vétek lenne bármelyiket elpocsékolni, tehát egy idő után érdemes visszamenni az árnyakhoz, és kihúzni belőlük a kardot.

Gyakran éreztem azt is, hogy nincs elég nagy szabadságom, például a fent említett dolgok miatt, a mentési rendszer miatt, és amiatt a – teljesen logikátlan, és talán mindközül a legfrusztrálóbb – újítás miatt is, hogy egyszerre csak tíz tárgy lehet nálunk. Ez persze önmagában nem lenne akkora baj, ha… ha legalább el lehetne dobni őket, könyörgöm! De nem, nem lehet eldobni. Tíz tárgy lehet nálunk, egy darabbal sem több, és egyedül a szobánkban található láda felett üríthetjük ki a képzeletbeli hátizsákunkat, sehol másutt. Ezzel a szigorítással a fejlesztők csak tovább növelték az amúgy is elég gyakori „hazafutásokat”, rengetegszer kell cuccokat cserélnünk, például ha használnunk kéne egyet, de az épp a ládánkban van, vagy ha elfogytak az egészségcsomagjaink, és még sorolhatnám napestig. Tíz tárgy nagyon kevés, pláne úgy, hogy célszerű üresen hagyni néhány tárhelyet, mert gyakran találunk olyan ereklyéket, melyeket fel kell vennünk, ugyanis később szükségünk lesz rájuk a továbbjutás szempontjából. Van egy olyan sejtésem, hogy épp ezek védelmében vezették be az eldobhatatlan holmikat, de nem hiszem el, hogy ennél humánusabb megoldást nem lehetett volna kitalálni...

Silent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The Room

Mindenki vár valamit


Mint Silent Hill-rajongó, természetesen nekem is voltak elvárásaim a negyedik résszel szemben. A kérdésre, hogy azt kaptam-e, amit vártam, a válasz egyértelműen nem, ugyanis szívesen bebarangoltam volna ezúttal is a város minden zegzugát, továbbá szívesen fogadtam volna egy olyan sztorit is, mely jobban kötődik a korábbi részekhez, hiszen a Walter Sullivan-szálat leszámítva semmi párhuzam nincs az előző játékok és a Silent Hill 4 között (ez is csak annyiban kötődik a második részhez, hogy itt-ott utalnak rá, de semmi több). Ha úgy tennétek fel a kérdést, hogy csalódtam-e a játékban, szintén nemleges választ kapnátok, ugyanis ezt se mondanám, semmi szín alatt. Nem erre számítottam, elsőre néhány változtatást nehezemre esett befogadni, de a végső harc után, mikor végre elégedetten hátradőltem a székben, közel sem negatív érzelmek dolgoztak bennem, sőt! Igyekeztem végig nem az elvárásaimhoz mérni a játékot, nem azt figyeltem, hogy „na ez már megint nem olyan, mint amilyennek én megálmodtam”, hanem komplexen néztem az egészet, úgy, hogy ez egy önálló játék, amivel most játszom először, és amivel szemben - épp emiatt - semmi okom nincs előítéletesnek lenni, vagy elhamarkodottan leírni. Azt kell, hogy mondjam, az élmények, melyek eszembe jutnak, ha rágondolok a Silent Hill 4-re, szinte mind pozitívak. Igaz-igaz, maradt néhány tüske (ahogy fent is olvashatjátok), de ezek eltörpülnek a sokmillió pozitívum mellett, melyeket elsősorban látni kell ahhoz, hogy megértsük őket. A játék él, magába szippant, ízig-vérig azonosulsz a főhőssel, ha hagyod, hogy hasson rád. Ijedősek és a témától ódzkodók kerüljék el jó messzire, de a többiek szerintem mindenképp adjanak neki egy esélyt, akár játszottak az előző részek bármelyikével, akár nem. Filmszerű, kimondottan addiktív élményben lesz részetek, mely kitart a játék utolsó percéig - és talán még tovább is.