És ha már beszállt, akkor rögtön el is hódította azt a képzeletbeli bajnoki címet a Resident Evil-sorozattól, gyakorlatilag a földbe döngölve az aktuális harmadik részt. Tette ezt azáltal, hogy egészen újszerű megközelítést alkalmazott: a szokásos horrorklisék -- mint amilyen a bedeszkázott ablakon benyúló és a főszereplő karját elkapó zombikéz -- és az élőholtak halomra gyilkolása helyett sokkal inkább a magány és a szorongás élményére helyezte a hangsúlyt, és (nem mellékesen) nyakon öntötte egy kis pszichológiával. Az már csak hab volt a tortán, hogy milyen zseniális zenei aláfestést kapott a játék, illetve a konkurens sorozathoz képest már nem előre renderelt helyszínek előtt mozogtak a szereplők és a szörnyek, hanem az egész teljesen 3D-s lett, még tovább fokozva a hangulatot. Ez a játék az azóta már legendássá vált Silent Hill volt, aminek a harmadik része kerül most górcső alá.

Silent Hill 3 HáttérképekSilent Hill 3 HáttérképekSilent Hill 3 Háttérképek

Édes tizenhetes


Ezúttal egy főszereplőnőnk lesz, mégpedig a bájos, szőke hajú Heather személyében, aki nemrég ünnepelte 17. születésnapját. Hál’ istennek a Konami úgy gondolta, hogy egy átlagos tinédzser szerepébe könnyű a játékosnak beleélnie magát, így mellőzték az olyan húzásokat (amik véleményem szerint egyébként is a videojátékok rákfenéi Lara Croft óta), mint az óriási mellek és az összességében tökéletes külső. Ehelyett kapunk egy szeplős, eléggé sovány „szomszédlányt”, aki nagyon könnyen megszerethető és telitalálat a történet szempontjából is.

Ezt a kedves tinit már egy ideje rémálmok gyötrik, különböző helyeket lát, olyanokat, ahol még sohasem járt korábban, szörnyeket, amik a semmiből tűnnek elő, és nem érti, hogy mi történik vele. Ezt tetézi, hogy egy magánnyomozó szegődik a nyomába, akit az éles nyelvű főhősnőnk hamar lekoptat, majd elszökik előle. A furcsa dolgok a lány életében ekkor kezdődnek el, ő pedig teljesen értetlenül áll a történések előtt: azt hiszi, hogy kezd elmenni a józan esze. Ennél többet elárulni a történetből botorság lenne, elég legyen annyi, hogy egy nagyon csavaros és fordulatos út áll előttünk, ami -- mivel egy Silent Hill játékról van szó -- nem mellőzi a szomorúságot és a torokszorító jeleneteket sem.

A játéknak egyébként semmi köze nincs a második részhez, egyetlen apró utalás van rá mindössze, azonban az első, 1999-ben megjelent epizódnak a szerves, ha nem is a közvetlen folytatása. Éppen ezért, ha valaki kihagyta ama műremeket, mert nem volt elérhető számára egy PlayStation (mivel az első rész sajnos nem jött ki PC-re), annak komoly gondjai lehetnek a történet megértésével és követésével. Így hát mielőtt belevágna bárki is ebbe a kalandba, annak javaslom, hogy legalább a wikipedián nézzen utána a történéseknek és a szereplőknek. Ám sajnos hiába érti meg a sztorit az egyszeri játékos, az apró, finom utalások el fogják kerülni a figyelmét -- mint amilyen a tolószék vagy egy bizonyos rajzfüzet --, és nem fogja 100%-ig azt a játékélményt átélni, amit a készítők szerettek volna elérni.

Silent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 Játékképek

Micsoda rémálom...


...hangzik el főhősnőnk szájából a játék elején, és bizony igazat kell adnunk neki, mert rémálom lesz ez a javából! A fejlesztők mindent a hangulatnak rendeltek alá, vagyis pontosabban fogalmazva mindent úgy alkottak meg, hogy az a lehető legtöbbet adja hozzá a hangulathoz. És milyen jól tették! A Silent Hill játékokra mindig is jellemző volt a magány és elhagyatottság érzése; ezen csavartak egy picit a második epizódban, ahol egyfajta mélységes depresszió volt jellemző az atmoszférára, a harmadik részben azonban visszatértek az eredeti elgondoláshoz, viszont az elhagyatottság és lehangoltság érzetét olyannyira felerősítették, hogy egyfajta fullasztó szorongássá alakult át.

Ezt az érzetet elsősorban a grafikai megvalósítás kelti bennünk: az egész annyira jól összerakott, mintha tényleg valakinek a rémálmában járnánk. A kihalt helyiségek, a szemét, mindenféle mocsok és penész a falakon a „való világban”, míg rozsdás, véres, olykor lángoló helyiségek garmadája az „alternatívban”. A filmszerű hatást segíti elő a manapság már ugyan divatos, de játék megjelenésekor még közel sem annyira elterjedt film grain effektus (a szemcsés kép, mely azt a hatást kelti, mintha egy régi mozifilmben lennénk), illetve természetesen ide kell vennünk az átvezető jeleneteket is: bár ebből a Silent Hill 3-ban kevesebb van, mint az előzményekben, ugyanolyan jól megrendezettek és végre látjuk átalakulni a világot is „normálisból” a „másikba”. Röviden szólva az egész roppant stílusos és szép, még ha a maga kissé beteges módján is. Ami miatt viszont tátva marad az ember szája (kis túlzással még most, 2010-ben is), az a fény-árnyék effektusok megvalósítása: a tárgyak árnyékai a fényforrás mozgásával együtt torzulnak és váltakoznak, nyúlnak vagy rövidülnek, a fény tükröződik a kamerán, szépen törik, ahogy átvilágítunk vele az üvegen. Egyszóval: pazar.

Sajnos viszonylag kevés ismerős helyszínt járhatunk be, ideértve Silent Hill városát is, hiszen csak egy minimális területet érintünk kalandunk során -- azonban mindenki kedvenc kórháza most is szerepet kapott a játékban, mint ahogy a rejtélyes köd is, bár most sokkal kevesebbet fogunk vele találkozni. A készítők valószínűleg így akarták elkerülni, hogy rájuk süssék a jól bevált elemeket újrafelhasználásának bélyegét (és azért valljuk be, nem is lenne olyan izgalmas mindig ugyanazokon a helyeken megfordulni). Az új helyszínek viszont tökéletesen illeszkednek a régiek mellé, mind hangulatban, mind megvalósításban: a végjáték felé közeledve egyre durvább és eltorzultabb helyeket „látogatunk meg”. Nehezen hiszem, hogy bárki végig tudna menni az átváltozott kórházon vagy a templomon anélkül, hogy jelentősen megemelkedne a pulzusszáma...

A fejtörők megmaradtak a korábbi részekből, de természetesen senki ne számítson olyan feladványokra, ami még a legkeményebb kalandjátékosokat is megizzasztaná. Normál fokozaton egy vagy két olyan hely van, ahol egy picit többet kell gondolkozni és nem tudjuk rögvest a megoldást (de ezeken a helyeken sem fogunk fél óránál többet rostokolni). Egyszóval mindez nem képezi gerincét a játéknak, mindenesetre üdítő a folyamatos félelem és néhány szörny kibelezése között egy kis pihenés, és erre tökéletesen megfelelnek ezek az elemek.

Silent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 Játékképek

A már így is meglévő hangulatorgiához jelentősen hozzáad -- mint mindkét korábbi részben -- a zseniális zenei aláfestés, mely ismét csak Jamaoka Akirának köszönhető. Ezek a dallamok most kevésbé melankolikusak, mint a második részben voltak, viszont cserébe kétszeres adagot kapunk a félelmetes és erőteljesen lehangoló motívumokból (ebből talán csak az intró zenéje „lóg ki”). A legszebb az egészben, hogy a játék nagy része alatt a háttérben bújik meg a muzsika: halljuk, hogy ott van, de nem tudatosítjuk, mégis azt vesszük észre magunkon egy-két óra kalandozás után, hogy a tudatunkba szivárgott dallamokat dúdoljuk magunkban. Egyébként szokás szerint (hiszen már bátran mondható ez) tökéletesen illeszkedik a zene a történet különböző pontjaihoz: hol szomorkásabb, hol félelmetesebb, hol kicsit pattogósabb melódiákat hallunk.

A sorból a hangok sem lógnak ki: az éppen ránk támadni készülő kutya vonyítása nagyon félelmetesre sikeredett és tökéletesen élethű is. Minden rémségnek meg van a rá jellemző hangja, ami jelzi a közeledtét: vannak zajosabbak, harsogók és fülsüketítők is (némelyik olyan hatást kelt, mintha az ember gerincét fűrészelnék éppen). Jó módszer lehet, ha megjegyezzük, hogy melyik szörnyhöz milyen hang társul és e szerint készülünk fel rá lelkiekben -- ugyanis fel kell készülnünk rájuk: annyit veszünk észre magunkon, hogy ahogy egy ismeretlen terület felé közeledünk, meredten bámuljuk a monitort és izzad a tenyerünk a billentyűzet fölött, majd a sötétből hirtelen ránk ront valami rémség, mi pedig ráütöttünk egyet a klaviatúránkra. Ha valaki igazán tökös gyereknek hiszi magát, akkor várja meg, míg leszáll az este, maradjon egyedül a szobájában, minden fényforrást kapcsoljon le (na jó, azért a monitor maradhat), vegyen fel egy fejhallgatót, és állítsa kellően hangosra! A hatás nem marad el -- bátran ki merem jelenteni, hogy a Silent Hill 3 minden idők egyik legfélelmetesebb játéka.

Silent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 Játékképek

A szépség és a szörnyeteg(ek)


Van itt mindenféle rondaság, akinek az egyetlen célja az, hogy Heather alulról szagolja az ibolyát. A leghétköznapibb lényektől kezdve (már ha lehet így jellemezni egy szörnyet), mint amilyen a kettévágott fejű kutya (egynémely programozó a Konaminál nagy állatbarát lehet…) egészen a teljesen groteszk, önmagukból kifordult, gyakorlatilag azonosíthatatlan lényekig (őszintén szólva itt érződik, hogy egy picit átestek a ló túloldalára a tervezők néhány bestia megalkotásánál). Talán sokak örömére az ápolónők is visszatérnek, hogy a lihegésre hajazó hangjukkal a szívbajt hozzák ránk. A lények animációjával és mozgáskultúrájával sincsen baj, beleértve Heatherét is (bár azt azért meg kell jegyezni, hogy közvetlenül hátulról nézve a lány sprintjét, a mozgás hagy némi kívánnivalót maga után).

Szerencsére a válogatott randaságok ellen azért nem pusztakézzel kell hadakoznunk. A játék előrehaladtával egyre bővülni fog az arzenálunk, amelyet két kategóriára lehet bontani: közelharci és távolsági fegyverek. Kezdéskor egy szál rugós kés áll rendelkezésünkre (azt most ne firtassuk, hogy miért van egy 17 éves szöszinél egy ilyen „alkalmatosság”…). Aztán persze jönnek az egyre erősebb fegyverek, kezdve a pisztolytól a gépfegyverig, illetve közelharcra a már említett bicskától a sokkolón keresztül egészen a katanáig. Természetesen velünk lesz a már kötelezőnek számító rádió is: ha szörny van a közelben, akkor elkezd sisteregni (a hangerőt lehet szabályozni a tárgylistában, ha valakit idegesítene az erős statikus zörej). A másik ilyen hasznos tárgy a zseblámpánk lesz: ugyan ebben a játékban nem esik szó róla, de néhány lény mellett el tudunk slisszanni, ha ki van kapcsolva, anélkül, hogy észrevennének. A legfontosabb fegyverünk vitán felül a lábunk lesz: kb. annyit sebez, mint egy pisztolylövés, és nem kell bele muníció sem... Az egyetlen hátulütője a dolognak, hogy csak akkor tudjuk használni, ha az ellenfél már a földön fekszik; ne sajnáljuk megkínálni őket a csizmánk talpával!

Nem esett még szó a játék mellékszereplőiről: szám szerint hárman vannak, s bár ez a korábbi részekhez képest is kevésnek tűnik, ám valószínűleg megint nem a fejlesztők lustaságából ered, hanem abból, hogy érezzük: tényleg egyedül vagyunk, senkire és semmire nem számíthatunk magunkon kívül. Ezen szereplők közül nehezen lehet eldönteni, hogy ki az, aki velünk van és ki ellenünk, ki fog fontos szerepet játszani és ki nem. Ezek a karakterek fontos szerepet töltenek be a történet előrehaladtával (szemben például a második rész egy-két mellékszereplőjével, akiknek közvetlen hatása nem volt a cselekményre), és mi is egyre jobban megismerjük az általunk irányított Heather személyiségét és élettörténetét.

Silent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 Játékképek

A légy a levesben


Minthogy tökéletes játék nincs, így természetesen a Silent Hill 3 sem az. Az első (és legnagyobb hiba), amellyel már az első perben szembe fogunk találkozni a játék indítását követően, az irányítás. Ez ugyanis még mindig nem jó. Nem mondom, meg lehet szokni, de első körben felettébb kényelmetlen, részben köszönhető ez a fix kameranézetnek is, mely egy-egy helyszínre jellemző. Ez a rész már támogatja az egér használatát is -- de minek?! Véleményem szerint ugyanis majdnem használhatatlan. A mozgása roppant fura, olyan hatást kelt, mintha „túlcsúszna” a célpontunkon és az érzékenységét is elég nehéz beállítani. A legjobb viszont most jön: csak jobbra és balra tudunk fordulni és nézni, le, illetve fel csak a „nézőgomb” lenyomása után. Nem kissé zavaró ez a megoldás. Szóval az egeret saját érdekünkben mellőzzük és ha nincs gamepadünk, akkor maradjunk a billentyűzet mellett. Aztán ott van még a célzógomb használata. Ez is vicces egy dolog, ugyanis e nélkül nem tudunk lőni, viszont ha lenyomjuk, akkor sem fordulunk rögtön az ellenség irányába, hanem az iránygombokat használva kell manuálisan becéloznunk az áldozatot, és mire hozzászokunk, időbe telik (ez akkor lesz igazán zavaró, amikor hirtelen kéne tüzelni a szörnyekre).

Grafikai bugokkal nem nagyon lehet találkozni a játék során, egy valami viszont zavaró: a játékban nincs VSync beállítás, azaz nem tudjuk a játék és a képernyőnk frissítését összehangolni, ami azt eredményezheti, hogy csíkozódni fog néha a képernyőnk, néhány kép mintha „elcsúszna” (bár lehet, hogy ez csak Nvidia kártyáknál van így). Aztán a másik dolog, ami zavaró lehet, amíg meg nem szokjuk, hogy helyszínváltás után közvetlenül nagyon leesik az fps-szám, és szaggat egy picit a program. Ez nem lenne olyan nagy gond, mivel 2-3 másodpercen belül helyreáll a sebesség, de ha közvetlen az új helyszínen az ajtó mellett vár ránk valami randaság, akkor azért kellemetlen lehet...

Egy másik fájó pont (talán a legfájóbb mind közül) a játék rövidsége: ha valaki már játszott hasonló játékkal, az nagy valószínűség szerint olyan hét óra alatt végig tudja játszani a programot, de a teljesen újoncok számára sem hiszem, hogy nyolc óránál tovább tartana. Ez bizony kevés! Létezik ugyan többféle befejezés, szám szerint három, de ebből egyrészt csak kettő a normális végjáték (a harmadik a szokásos ufós poén a Konami részéről), ám ezek alig különböznek egymástól (szemben ugye a Silent Hill 2 ténylegesen különböző záróakkordjaival), ráadásul nagyon kevés tényező befolyásolja azt, hogy hogyan is végződik kalandunk. A játékidőt meghosszabbíthatja ugyan, ha az ember a sokféle extra megszerzését tűzi ki célul maga elé: vannak itt ruhák, amelyekkel átöltöztethetjük Heathert, bónuszfegyverek a játék világába beleillőtől (lángszóró) az enyhe furcsaságokon keresztül (fénykard) az egészen elborult és mókás darabokig (Sexy Beam). Ez utóbbi segítségével Heather átváltozik egy olyan lánykává, akiről kapásból az jut az ember eszébe -- legalábbis annak, aki ismeri --, hogy a Sailor Moon című anime-ből lépett ki, ráadásul egy saját kis animációt is kapott az átváltozás (ez egyébként ne tévesszen meg senkit, mert a játék legerősebb fegyveréről van szó!). Azonban ezzel együtt sem lehet teljesen őszinte a mosolyunk, mert így is is túl rövid az egész.

Silent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 JátékképekSilent Hill 3 Játékképek

Közvetlenül a szavatossághoz kapcsolódnak a különböző, általában nevesített és egyedülálló „bossok”: ahhoz, hogy egy nagyobb területről át tudjunk menni egy másikra, el kell látnunk ezen túlméretezett lények baját. A gond csak az, hogy már normál fokozaton is majdnem művészet elhalálozni ellenükben, ha kellő mennyiségű lőszert és kötszert tartalékoltunk -- ráadásul a főellenség is ide tartozik... Az sem nehezíti meg éppen a dolgot, hogy az összes ilyen szörny egy meghatározott séma szerint cselekszik, és ha várunk s kielemezzük, mit is csinálnak, még könnyebb lesz a dolgunk, és ezáltal még jobban lerövidül a játék.

Említést kell tenni az újdonságokról is -- vagyis inkább azok hiányáról. A történeten és a szereplőkön kívül szinte minden maradt ugyanolyan, mint az előzményben: a tárgylista, a cuccok nagy része, mit hogyan és hol használhatunk. Egyedüli komolyabb újításnak azt lehet nevezni talán, hogy a közelharci fegyverek nagy részét többféle támadási módban is bevethetjük. Ezeket nem árt begyakorolni, mert sem a sebzés nem egyenlő, sem az elérési távolság a különböző mozdulatoknál.

Egy hely, amely soha többé nem ereszt…


Mondhatnám, hogy ez egy kötelező játék, de nem teszem. Egyrészt, mert aki szereti a műfajt, már úgyis ismeri, másrészt remélem, hogy azoknak, akik még nem játszottak vele, talán megjön hozzá a kedvük. Igaz, hogy távolról sem hibátlan a játék, és a gyakorlatilag tökéletes Silent Hill 2-höz sem ér fel, de a hangulata teljesen odaszegez a monitor elé, a zenéje annyira fülbemászó, hogy még napokkal később is a fejünkben van, olyan lebilincselő a története, és legfőképpen olyan elgondolkodtató, hogy kihagyni ezt a játékot óriási hiba lenne és egy maradandó élménytől fosztaná meg magát mindenki, aki elkerülné. A Konami ismét hozzátett egy darabot Silent Hill legendájához!