Egészen súlyos terhet cipel a hátán a Steins;Gate, amely több összetevőből áll. Történetében a kauzalitás nyomja agyon a főszereplőnek választott apró csapatot; a törzsgyökeres japán fejlesztőnek és kiadónak a hosszú évek lemaradását kell valahogy behoznia nyugaton, és különösen azon a Steam-rendszeren, amivel a szigetország valamiért eddig egyáltalán nem foglalkozott, mintha a létezéséről sem hallottak volna. A Steins;Gate-tel esetlegesen csak most találkozó közönség pedig olyan nyomást helyez rájuk, amit nem sokan szeretnének a nyakukba. Elvégre most akár több tízezer embernek kell valahogy bebizonyítani azt, amit évek óta szajkóznak: hogy a Steins;Gate minden idők egyik, ha nem egyenesen a legjobb vizuális novellája.

TOKIÓI KALAND

A Steins;Gate kapcsán igazából ez az egyetlen dolog, azaz a műfaji besorolása az, amiről tulajdonképpen szabadon, köntörfalazás nélkül lehet beszélni, mert...mert minden más eleme egész egyszerűen olyan ingoványos terület, hogy akár az említése is komoly határsértést jelent a spoiler-mezőre nézve.

Ott van például a történet, ami a világ egyik legunalmasabb dolgával indul: egy sajtótájékoztatóval, egy jellegtelen, teljesen felejthető tokiói irodaház nyolcadik emeletének egy dohos, kopott szobájában, ahová a magát őrült tudósnak hívó Rintarou Okabe azért megy, hogy kiderítse, tényleg sikerült-e egy tudósnak feltalálni az időgépet. Nem csupán a kérdés abszurd, de maga Okabe és társai is: a Steins;Gate csapata szedett-vedett figurák gyülekezete, őrültebbnél őrültebb személyiségekkel, és olyan történetszálakkal, amik nem csupán azt mesélik el, hogyan és miért kerültek a szereplők a csapatba, de olyan érzelmi falat is felhúznak maguk köré, amelyek elkerülhetetlen leomlásakor garantáltan magával sodorják a nézőt.

Nézőt és nem játékost: a Steins;Gate annyira komolyan veszi a maga vizuális novellaságát, hogy sok interakciós lehetőséget nem hagy az alsóhangon is 30, de inkább 50 órás sztorija alatt... és ez egyáltalán nem baj. Ennyire magával ragadó, ennyire komplexen felépített története ugyanis nem sok játéknak van – a sztori értelemszerűen az időutazással foglalkozik a legtöbbet (ami, mint kiderül, nemcsak hogy létezik, de ezer és ezer ponton nekünk magunknak is bele kell nyúlni a múlt, és ezáltal a jövő eseményeibe is), de rengeteg az érzelem, a filozofálás, a komoly és a komolytalan jelenetek tömeges adagolása is.

MOBILPÁNIK

Igaz, odáig eljutni nem egy fáklyásmenet. A Steins;Gate nagyon lassan indul be, de aztán behúz, például az idő manipulálásával, amihez lényegében csak egy mobiltelefonra van szükség. És döntési lehetőségek tömkelegére – ezek miatt nem ritka újra és újra meghalni, vagy épp feltámadni látni ismerősöket, barátokat, rokonokat, ellenségeket és semmirekellő frátereket, miközben valahogy szét kell szedni az idő egymásba gabalyodott szálait, az összetolódott párhuzamos univerzumokat, és a netes szlenggel alaposan átitatott párbeszédek valódi értelmét.

És többek között ez az, amiért a Steins;Gate működik. Működött akkor, mikor eredetileg 2009-ben megjelent; mikor ugyanebben az évben manga változatot kapott; mikor rá egy évre anime, majd film formájában megelevenedett, és minden bizonnyal működni fog a hamarosan érkező előzmény is. Mert ez egy olyan sztori, aminek sosincs vége, és amit garantáltan nem lehet elfelejteni.